Обновить

Комментарии 4

Почти 10 лет назад читал одну статью о том, как лучше сочинять квесты и диалоги в играх. Не с технической точки зрения, а именно с точки зрения сочинения. Хорошая была статья, но никак не могу найти её.

Главная идея там была такова: Вот представьте себе, что к вам в ваш населенный пункт забредает какой то бродяжничающий мутный тип. Вы серьёзно первым же делом расскажете ему о своих самых важных проблемах и доверитесь в том, что он вам поможет? Очевидно нет, скорее всего вы и разговаривать с ним не станете, а если и поговорите то натянуто и уж точно никак не будете обещать ему награду и не доверите решать вопросы жизни и смерти. Так не работает в реальной жизни, но в играх это сплошь и рядом, и такие сюжеты никак не добавляют ощущения продуманности игрового мира. И да, если вы такой забредший бродяга, то никто никогда вас не будет просить пойти побить крыс мечом, это просто нелепо. Скорее всего с вами захотят общаться только местные алкоголики и они поручат вам раздобыть пузырь водки. А потом уже эту тему можно как то плавно развить чередой случайных событий до большого квеста.

Нуу, игры все-таки должны в первую очередь развлекать, а не служить детальным отражением реальности. В которой у вас, честно говоря, вообще практически нет никаких шансов стать спасителем мира, или даже просто выйти живым из стычки с тремя-четырьмя вооруженными противниками.

Так что игровые условности это нормально.

Делаю что-то подобное - только с большим количеством наворотов. Хотя суть одна - выбираешь действие и переходишь на следующий игровой эпизод. И тоже в браузере.

Надеюсь до живу до того, времени, когда будет не стыдно рассказать об игре на хабре :)

Quest-based RPG? Вот бы еще пример НЕквестовой РПГ. Автор "изобрёл" текстовую ролёвку, но пока не знает об этом.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Информация

Сайт
www.playgendary.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
501–1 000 человек
Местоположение
Кипр