Как стать автором
Обновить

Как улучшить качество сети, из-за чего лагают онлайн-игры и почему лучше не использовать для стримов Wi-Fi или 4G?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров202K
Всего голосов 27: ↑11 и ↓16-5
Комментарии51

Комментарии 51

Долго думал, зачем для Witcher 3 может понадобится максимальный приоритет в роутере)
Долго думал, зачем написан текст статьи, вроде бы с одной стороны все давно знают, что через вафляй игры нормально не играют, а с другой стороны автор пытается посоветовать нам роутер 5гц, потом его перезагрузить и обязательно сказать антивирусу, что ПлэйКей хороший софт, много неясного.
UPD. про ведьмак это говорится мол играйте из нашего облака!
UPD2. Я понял! статья рекламирует сервис ПлэйКей и советует как избежать лагов при игре через него.
Аватарка у вас занятная, статья в корпоративном блоге Playkey и было бы неожиданно, если бы они в нём себя не рекламировали. Или это юмор такой?)
Вот с полетами танков непонятно, если пакет потерялся, то на серверной стороне танк стоит на месте. Тогда каким образом в реплее видно, что танк летает, если сервер об это ничего не знает. Или реплеи пишутся только на клиентской стороне из клиентских данных?
В случае разрыва соединения танк движется по какой-то траектории согласно внутренней логике, вероятно это как нейтралка с торможением, т.е. если пользователь ничего не нажимает. Реплей пишется на клиентской стороне, верно, но опять же это зависит от конкретной игры. Некоторые игры могут писать «полный дамп боя», например как в CS.
Привет из эпохи дорвеев :)

Замечательная была эпоха :-)

Насколько я помню реплеи сохраняются на подобии «лога» игры у клиента, так что тут полностью клиентская сторона.
Тут неудачный пример. В случае лагов сети в танках проявляется другой эффект. Танк может продолжить прямолинейное движение и заехать под землю или наоборот поехать по воздуху. Какое-то время.
Да, этот пример был бы уместнее и логичнее. Но пример из статьи вызывает ощущение непредсказуемого поведения физики в сложных ситуациях. Ведь из видео ясно, что проблема влияет на всех игроков, а не только на клиентское отображение игрока, а значит это не имеет отношения к потере пакетов.

Ролик не видно отсюда, но раньше "полётами" назывались проблемы с коллизиями в физической модели, которые выбрасывали танк на пора сотен метров над землёй, откуда он падал с ожидаемым результатом, а периодический приход пакетов с синхронизацией выглядят как прыжки и прерывистое движение, непопадание (когда клиент отрисовывает танк в одном месте, а он в другом), на скрине с видео как раз первый вариант — танк высоко над землёй, это не из-за потерь.

Пакет потерялся, только ни клиент ни сервер об этом ещё не знают, и пройдёт некоторое время пока об этом станет известно и только потом состояние «пофиксится» на клиенте если конечно этот «фикс» так же не потеряется… и так до тех пор пока не пройдёт полная синхронизация состояний.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
1. Всё бы хорошо, если действительно можно сделать ретрансмит и посмотреть речь президента на 5 секунд позже, чем куранты реально пробьют 00:00. В случае же Real time ретрансмит добавит лагов, и тут стоит вопрос что лучше лаг или искажённая картинка, ответ на который стоит в плоскости физиологии, но думаю всё-таки лучше будет картинка хоть какая-то, чем неведение.
2. Преимущество 5Гц в первую очередь в скорости и количестве каналов, что приводит к повышению стабильности и скорости соединения.
3. Всё верно, это не 100% способ, но другого способа в «чужой» сети сделать тест на потери нет возможности, где сеть от клиента до сервера это чёрный ящик, из которого мало чего можно узнать по существующим протоколам.
4. Может, да. Все операторы приоритезируют трафик в тех или иных целях, а вносимые задержки на приоритезирует значительно малы.
> 1.
Так в случае с играми пересылается не картинка, а изменение игрового состояния. В большинстве случаев вы не можете на это просто «забить» — у вас возникнет рассинхронизация состояния сервера и клиента. Так что тут вопрос стоит не «сделать фриз или показать частично битую картинку», а «сделать фриз или показать неправильную картинку (например показать живую цель, когда она уже на самом деле мертва)».
В случае мультиплеерной игры это так, но если мы говорим о сервисе Playkey, который оперирует видео изображением, а не логической составляющей игры, то речь может идти только о кадрах, где кадр может быть либо полным, либо искажённым, либо отсутствовать совсем. Про логику игры, к сожалению мы не можем ничего знать.
3. Смотреть надо на характер потерь и пинга. Если один из служебных хопов не ответил — это одно, и это нормально. А вот если происходит потеря до конечного ресурса, то по трассировке/mtr можно определить, где она происходит, с какого хопа. Виндовый MTR тут слабо годится, линуксовый умеет рисовать графику.

Ну не знаю, я нормально играл в WoT через смартфонную точку доступа в двух районах Петербурга (м. Лиговский проспект и м. Чкаловская). Может были бы проблемы с шутерами (скорее всего), но я в них не играю. Ну или в других городах плохой мобильный интернет, тут я тоже не эксперт. У кого какой опыт игры через мобильную точку доступа?

Играл также в wot, все отлично. И даже при исчерпанном лимите трафика, когда оператор резал скорость до 64 kbps не видел разницу.

Чтобы играть в свою игру через сервис PlayKey надо вводить данные аккаунта игры.
Где гарантия что аккаунт не будет стырен?
Канал передачи данных шифрован, сервера защищены, доступ к серверам есть у очень узкого количества людей. Playkey отвечает за безопасность это свой репутацией. И в любом случае учётная запись принадлежит вам, привязана к почте, а Steam например просит дополнительную авторизацию.
т.е. гарантии нет. :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А какие бы Вы хотели гарантии или может примеры таких гарантий?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вот это уровень понимания как работает сеть!

Вспомнился небольшой рассказик.


«ОТЛИЧНИЦА-КИБОРГ-II: File Sending»

ЕК-80 сидела за компьютером. Ей понадобилось переслать большой файл на аппарат в другой комнате. Компьютеры были подключены в одну сеть и проблем не должно было быть. Что-то не заладилось. Файл ушёл с компьютера А, а на компьютере Б не появился. Забавно! проверили кабель LAN. Посредине кабеля обнаружилось вздутие – файл застрял! Вынули кабель. Попробовали протолкнуть – не проталкивается. Попытались продуть – не продувается. Абзац! ЕК поступила мудро: подключила один конец LAN-кабеля к водопроводу, а другой опустила в ведро. Вот-вот! Тужься! Тужься! О-о! Родил! На дно ведра упало бесформенное кило байтов. Киборг вынула их и засунула в floppy-дисковод. На экране появился message «File Sending Success!». Конец истории.

Во-во. Очень похоже.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ожидал худшего по наполнению в статье — мол бросайте свои пк и консоли и играйте только через нас.
Как человек работающий с беспроводными сетями могу сказать что мысли то в целом правильные, но вот с формулировками беда. По факту из дельного только настройка приоретизации и использование 5ГГц диапазона, но не все роутеры умеют в QoS и 5ГГц, особенно дешёвые которые скорее всего и стоят у большинства клиентов сервиса + про то что поддержка 5ГГц должна быть не только в роутере но и в клиентском устройстве ни слова. Перезагрузка роутера — решение универсальное, но в данном случае оно мало поможет. Ну а в исключения антивируса клиент сервиса должен уметь добавляться сам если его установка из под админа запущена.
Стандарт 2,4 ГГц поддерживает меньше каналов

Вроде бы суть в другом и в итоге всё наоборот. 2.4 могут себя комфортно чувствовать, если каналы рядом свободны с размахом 1, т.е. сидим на 5 канале — стоит освободить 4 и 6 от других точек для более-менее комфортной работы точки. 5 ггц вроде бы «сжирает» аж 5 каналов, там надо освобождать каналы с размахом в 2 канала. Т.е сидим на 5 канале — освободи 3,4,6,7 каналы. А рекомендуют 5 ггц точки, потому что они не настолько популярны, как 2.4 — нет такого массового засилья. Если конечно ничего не путаю.
Судя по диаграмме на 2.4ггц пересекается 5 каналов image
Да, сорри, всё перепутал (
Думаете у вас в роутере настолько хорошие фильтры, что они режут строго полосу 20 KHz в ноль?
Мы меряли уровень сигнала от точки, она светит гораздо шире, чем у вас тут на диаграмме.
Просто у неё пик мощности приходится на эту частоту, но вещает она очень широко, не на 5 каналов, а на все.
В целом для нормальной скорости достаточно «свободного» 1 канала 20Мгц, и этого достаточно даже если зону пересекают краем соседние каналы с приличным уровнем сигнала. А с автоматизацией новых роутеров, когда они тупо забирают 40Мгц и лезут только на середину диапазона (от 5 до 8 канала) почти всегда есть свободный канал, а то и не один.
Тут немножко не так… в диапазоне 2.4ГГц комфортно себя чувствовать могут только ДВЕ современные высокоскоростные сети, разнесённые по «углам» частотного диапазона. В иных случаях будут взаимные помехи.
Всё зависит от ширины полосы используемой сетью, современные поддерживают полосу до 80Мгц что покрывает весь диапазон. Можно, конечно, сказать роутеру используй полосу в 20Мгц и тогда в эфире можно развести несколько сетей пожертвовав при этом скоростью. Но тут приходит распальцованый клиент 802.11ac и занимает ровно середину частотного диапазона — включается на 6-й канал(он же умный, да) выкручивает мощность на максимум(до туалета не пробивает же!) и начинает мешать ВСЕМ соседям, оставляя небольшие участки по краям диапазона по 10-20Мгц.
На 5ГГц каналов больше но проблемы такие же, только из-за дороговизны подобных роутеров они пока ещё не сильно распространены.
Ожидал как-то больше раскрытия секрета общения клиента с сервером, а не про видеопоток
Статья получилась больше с пользовательской точки зрения, про более техническую составляющую опишем отдельно.
Это в каких роутерах можно выставлять приоритеты играм?
В любых которые умеют в QoS. А так есть сейчас так называемые «геймерские» роутеры которые позволяют поднять приоритет играм даже без наличия специальных знаний по настройке приоретизации.
QoS то у меня есть, но кроме скорости соединения, настройками он обделён.
Это очень примитивный вариант QoS. Я имел ввиду полноценные реализации с возможностью раскидывания траффика по очередям и навешивания меток DSCP и 802.1p
При чём тут World of Tanks и FPS (или даже пинг)? У них тики сервера происходят каждые 100мс. Все операции которые укладываются в эти 100мс (сетевые, клиентские) не вызовут появления «лагов».
Не очень понятно о чём речь, поясните пожалуйста.
За такими сервисами будущее, но «гнездо» сервиса должно стоять на местном узле, где до серверов два-три хопа от основных провайдеров и физически близко. Плюс к тому именно сервис должен инициативно пинать провайдеров и всеми силами «вылизывать» роутинг, как то заявляет (да и в реале все неплохо, да) тот же WoT + РТ с тарифами «Игровой».
Вот тогда и заживем, а пока БП на полтора киловатта и пара видях — дорого, шумно, жарко, но играется без всяких квадратиков.
Да, всё верно! С операторами работает как можем. Возможно когда-нибудь и в игровом тарифе появимся ;-)
А у вас где физически существуют площадки? Омск, Свердловск, Новосибирск, Нижний Тагил, Курган, Челябинск — окучены? До относительно небольших городов — Асбест, Ирбит, Каменск-Уральский, Шадринск планируете добираться?
Москва, Лондон, Франкфурт, Амстердам. Разместить сервера во всех городах очень затратная инициатива, поэтому размещаемся в центральных узлах, до которых хорошая связность.

Про "100% потерь" в трассировке WinMTR у меня цензурных слов нет. Для тех, кто не знает, транзитный маршрутизатор не обязан отвечать на ICMP echo, это никак не влияет на его способность. Кроме того, даже если на транзитном узле будут "потери" это не означает что это на самом деле потери. Это может быть ICMP rate limit, включенный на этом узле — ограничение по частоте ICMP-пакетов. Ну и чтобы результаты были более-менее достоверными нужно не менее 1000 выборок. Это из практики совет.

Где-то выше отвечал, но да трассировка не 100% показатель, но к сожалению реалистичного способа увидеть все проблемы я не нашёл. Разве что часового у каждого коммутатора поставить, которые будет анализировать полностью весь трафик и отправлять статистику на агрегацию. Но пути трафика неисповедимы… Если есть какое-то предложение, как осуществить мониторинг — предлагайте.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий