Комментарии 152
И блокчейн! Вы тоже решили влезть в это добро? Это безумно модно и бла-бла-бла, но какой в этом смысл? Прикрыть «майнеров» от налогов, назвав оплату выдачей фантиков без какой либо обеспеченной стоимости?
Если предположить, что ваши действия постепенно уничтожат инфраструктуру — пропадает надобность в «топовом ПК» и их перестают покупать — это выглядит как пузырь, после которого куча народу останется с фантиками и без денег.
Более того: вы не собираетесь сами покупать игровые машины (ни слова об этом в статье) — значит ли это, что такой гениальный бизнес план не рентабелен? Т.е. что оплата машинного времени не обязательно покроет стоимость того же игрового ПК до того момента, когда он безнадёжно устареет?
Есть спрос и предложение на услугу, сейчас спрос превышает предложение, т.к. предложить большое количество серверов мы не можем, на это надо большие инвестиции, наша цель цель дать возможность пользователям играть, но в случае централизованного сервиса, клиент платит нам как производителя продукта и нам как предоставляющим железо. Идея как раз разделить эти две составляющих, при этом компания получит возможность гораздо быстрее расти, т.к. не будет необходимости в больших инвестициях. Ни о каком выстреле в ногу не может быть и речи. Если будет спрос, появится и предложение, а рынок сам отрегулируется.
Блокчейн действительно сейчас модно молодёжно, но это в реальности решает концептуальные проблемы. Многие спрашивают о гарантиях, так вот у технологии блокчейна есть свойства, и одно из низ доверие, когда все транзакции будут открыты, и обман со стороны майнеров. В таких сервиса как AirBNB, Aliexpress, ebay, где есть рейтинг продавца, реализуется в блокчейне на открытых данных, которые нельзя изменить, и соответственно стоимость потери репутации будет велика для майнера. ICO — это краудфандинг аналогичный Kickstarter, только более современным способом. Когда я вижу проекты, которые делают ICO ради ICO не имея за спиной ничего, это конечно пугает, поэтому надо разбираться во что инвестировать.
Топовые ПК в любом случае нужны, вопрос как они будут использоваться, либо иногда вечером на них пользователь дома будет играть, либо он сможет этот компьютер расшарить для других пользователей. Sharing economy в полной красе en.wikipedia.org/wiki/Sharing_economy
Сервера сейчас у нас есть, и будем покупать, как минимум для того чтобы запустить систему изначально в том или ином географическом месте, но вот рынок определит где хотят играть пользователи, у клиентов на домашних или на серверах в ДЦ. Сейчас мы окупаем железо, но если сервис улучшится с помощью данной технологии, например будет снижение цены, то значит мы сделали правильно. И вопрос тут стоит в том, сделаем это мы или кто-то иной. У нас для этого есть все предпосылки.
Конечно есть проблема курицы и яйца, но с существующим сервисом это гораздо проще сделать.
p.s Если курсы криптовалют упадут, представте сколько железа сможет участвовать в этой ахинее.
Можно обсудить. Есть ферма на машинках 6700/16/1070х2.
А я думал что можно будет разрешать играть на своем стационарнике пока хозяин спит и электроенергия в два раза дешевле :)
пока хозяин спит
А потом просыпается и вырубает без сохранения прохождения
Если перерегистрирует, то потеряет накопленный положительную историю. Да, майнер будет показывать своё железо, чтобы дать возможность клиенту выбрать то, что он хочет.
Да, если мы говорим о «домашнем» дата центре, то есть риски. Майнер должен обеспечить качественный сервис, но если он этого сделать не может, то клиент к нему не пойдёт.
Как майнеру это не нравится, так и клиенту это не нравится — давайте решать вместе!
В дата центрах резервируются каналы, резервируется питание, коммутаторы, соединения, дома это будет делать сложнее и дороже. Я вижу это так, что цена у «домашние майнеров» будет ниже и клиент будет вправе сам выбирать, что ему важнее цена или качество. Лично я не помню когда у меня дома отключался свет, а вот с интернетом были проблемы, когда я его забыл за него заплатить.
Как вариант, можно проводить игровой процесс на двух хостах одновременно. Правда тут потребуется какая-то хитрая маршрутизация траффика между хостом и игровым сервером.
Не вариант — в почти любых играх присутствует куча рандомизации разного рода, и с хорошим шансом через 15-30 минут любого геймплея различия между происходящим на 2 хостах перестанут быть пренебрежимо малы — более того, очень может быть, что на одном из хостов вообще игрок уже умрёт или просто из-за мелкой разницы в передвижениях, если где-то его внешние силы на пару лишних юнитов дистанции подвинули, упрётся в стену в процессе передвижений и ничего не будет по сути делать.
Вам нужно думать о распределенном рендеринге с резервированием, так что-бы выпадение одной ноды не приводило к падению игры.
Такой подход будет стоить дороже, арендовать надо будет уже пару или тройку хостов. Ресурсов на резервирование на каждом хосте будет тратиться(резервироваться) столько же, сколько и на выполнение на единственной ноде, так как арендодатель должен будет гарантировать, что его хост готов в любой момент взять на себя полную нагрузку, в случае отказа остальных.
Это моё видение варианта с резервированием. Если есть иное, было бы интересно услышать.
В любом случае я просто не вижу других вариантов. Допустим есть крутой геймерский комп, а не ферма для майнинга. Кто может его себе позволить? Или дядька игроман или школьник мажор. Первому эти жалкие 10 баксов в сутки не нужны, т.к. взамен постоянный шум, износ оборудования и не можешь взять и поиграть когда нашел часик. А мажору 10 баксов в сутки вообще ни о чем, он и так их получит просто попросив. А если комп спалит — новый могут и не купить. А спецом собирать полноценный игровой комп за 2 штуки, ради дохода в 3 штуки в год, при условии что видик надо раз в 1.5 года менять, так себе инвестиция.
Подскажите, как этот резерв в 20% превратить?
Ограничен вычислительный ресурс, а не ресурс хранящий состояние
Все ресурсы ограничены и все хотят получать деньги за использование их ресурсов.
Пропускная способность ОЗУ DDR3‑1600 около 12.9 Гигабайт в секунду, хороший домашний интернет пропустит 100 Мегабит в секунду, т.е. 12.5 Мегабайт и попросту не успеет за работой ПК. Это для синхронизации с один к одному, один к пяти пока не рассматриваю.
Топовые игры занимают около 8 ГБ в ОЗУ и 4 ГБ видео памяти, если кто-то держит резерв, то ему скорее всего не хватит ресурсов для запуска игры, но думаю он захочет получить компенсацию за это не меньше, чем тот, у кого запущена игра.
Синхронизация игры как черного ящика — я не рассматриваю вообще, это работать не будет, по обозначенным вами причинам. Это должен быть специальный распределенный движок, который синхронизирует только необходимые данные, умеет рендерить без вывода на экран и использовать процессор и видеокарту из разных компьютеров. П.С. я понимаю сложность реализации такого решения.
Это должен быть специальный распределенный движок, который синхронизирует только необходимые данные, умеет рендерить без вывода на экран и использовать процессор и видеокарту из разных компьютеров. П.С. я понимаю сложность реализации такого решения.
То есть все существующие ныне игры работать не будут? Ну и кому такой сервис нужен?
И нет, дело не в сложности такого решения, а в практической невозможности заставить других людей пользоваться этим решением. Даже если забить на существующие игры, и сосредоточиться на будущих. Игроки ценят известные франшизы. У разработчиков этих франшиз есть свои наработки, свой штат разработчиков, и всё это заточено под конкретные движки, либо такие как Unity, или Unreal Engine, либо под свои собственные. Да и стартапам тоже, гораздо проще найти разработчиков под что-то широко известное. Вы предлагаете всем перейти на новый движок, или перепилить существующие движки, ради того, чтобы в их игры можно было играть через сервис Playkey? Это не взлетит никогда. Переход движков на распределённые схемы работы, наверное возможен, но только после того, как подобные сервисы станут мэйнстримом. При этом, такой переход займёт многие годы.
Возвращаясь в день сегодняшний, мне кажется вы слишком сосредоточились на проблеме надёжности, при том, что она не очень-то и актуальна для игр. Я и сам писал про то, что хосту будет проблематично обеспечить надёжность, но это было описание проблемы с точки зрения хоста, в контексте определения рейтингов. То есть для хостов это реально может стать проблемой, если сервис будет требовать чего-то невыполнимого от них. Тут очень важно нащупать баланс.
Для игрока всё намного проще, и проблемы, по сути, нет. Когда я играю на своём железе, я ведь не застрахован от отключения света, программных или аппаратных ошибок. Что принципиально меняется при удалённой игре на чужом железе? Риски перемещаются с моей машины на чужую. Они даже не удваиваются, как могло бы показаться. Ведь если у игрока вылетел клиент, или отвалился Интернет, или забрали электричество, то у хоста, игра всё ещё запущена. Можно, при внезапном отключении клиента, ставить игру на паузу. Тогда, после решения своих проблем, игрок переподключится, и продолжит играть. В итоге, программные и аппаратные риски на стороне игрока, резко теряют актуальность. А на хосте вероятность проблем примерно такая же, как и на домашнем железе. Может даже чуть ниже, т.к. дома многие пренебрегают даже элементарными бесперебойниками, а вследствие низкой компьютерной грамотности, ПК бывает конкретно загажен всякой дрянью.
Кто-то скажет, что появляется ещё одна точка отказа — Интернет. Но для многих игр он и так нужен. Причем для наиболее критичных к надёжности — сетевых игр, где вылет кого-то из игры может означать провал рейда, или проигрыш в матче. Для них же и вариант с паузой при потере клиента не работает. Но я бы вообще не стал играть в такие игры через сторонний сервис. Не серьёзно как-то. Для остальных игр, достаточно реализовать паузу в случае дисконнекта. А если проблема на хосте, предоставить клиенту другой хост, в разумные сроки, либо какую-нибудь скидку-компенсацию.
Конечно, всем нам хочется, чтобы не было ни единого разрыва. Но реальность диктует свои условия.
1) хостинг, дорого, надежно, простая реализация
2) СЛА для продавцов — дешево, не надежно, простая реализация, не комфортно для продавцов
3) распределенный движок — дешево, надежно, сложная реализация, комфортно для всех
2 и 3 варианты — не взлетят по моему мнению. Потому не стоит морочить голову и просто искать нормальный хостинг или делать его самому.
Продукт останется аналогичным, доступ к файловой системы мы закроем, как и сейчас на playkey.net, вопрос безопасности да, большой вопрос, примерно такой же как, а что если арендатор квартиры сожжёт арендуемую на вечер комнату, в любом случае уделим вниманию безопасности дополнительное внимание, но инцидентов за несколько лето на playkey не было.
если арендатор квартиры сожжёт арендуемую на вечер комнату
Страхование, как защитный механизм, не хотите внедрить, на случай проблем у геймеров или майнеров или у вашей компании?
Для прерванных игр и сохранений игр можно внедрить вариант старого морского принципа "No cure no pay" — таким образом, что сохранения и виртуальные образы игр игроков автоматически сохраняются распределённо сетью майнеров в течении определённого времени (от нескольких месяцев вначале, до нескольких лет на поздней стадии развития сервиса) на пустующих дисковых пространствах и их — игрокам можно будет получить чуть-чуть заплатив.
Если же прерывание произошло не по вине игрока, то при изъявлении им желания доиграть игру — оплата автоматически (это прописано в договорах с участниками-майнерами) производится со счёта виновника-майнера. Типичные причины прерывания лучше тоже устанавливать автоматически (и исключить разбирательство со стороны людей без острой необходимости), с помошью программ мониторинга, которые контролируют состояние сети, состояние железа, получают информацию о качестве его электропитания, сравнивают с информацией об отключении энергокомпнаниями тех или иных регионов от электропитания вследствии аварий или плановых работ (эту информацию придётся вначале получать из открытых юридически значимых источников, таких как объявления на сайтах энергокомпаний, муниципалитетов и вносить в базу данных поначалу вручную (со ссылкой на источник и его копией (скрином и сканом)) — а в перспективе покупать у энергокомпаний по договору и получать через API).
2. Залог на месяц оказываемых услуг
3. Вывод специального незаметного маркера в видеопотоке
Меня больше волнует как они собираются с задержками бороться (ну то есть понятно что максимум это найди соседа поближе). Это было бы крутой штукой если бы сеть была с мгновенным откликом (скоро там уже квантовые сети завезут?).
Потому что в шутеры и прочие игры на реакцию тут пролетают.
Для казуальщины всякой, гонок ещё сойдёт (играл через OnLive в Dirt вполне сносно).
Короче взлёт такой штуки ограничен, но свою нишу должно найти.
Вывод специального незаметного маркера в видеопотоке
Хотя тут я ступил. Сначала показалось что можно внедрять в игру оверлейную библиотку которая будет выводить специальный маркер в псевдослучайных местах относительно зерна, а зерно формировать от инфы конфигурации железа, имени и хэша активного процесса, наличия каких-то известных данных в памяти процесса. Но понял что надёжно не защитит, это не далеко уходит от ситуации где сервис который реализует оверейную библиотеку и кодирование может проверять целостность что запущенна именно то приложение (здесь можно скатиться до проверяющего драйвера).
Сюда же обучение нейросетей по видеоряду чтоб определять играется ли та игра (что в таком случае тогда мешает пустить чужой летсплей?).
Но я думаю смысла при репутационной системе во всём этом особо нет.
Контракты при большой конкуренции и так будет сложно получить и обманывать будет накладно (в той же сиа уже предложение превышает спрос).
В этом я полный профан, но почитав сейчас википедию нашёл некоторое подтверждение своей недогипотезы.
На твиче вроде так и сделано.
Но это опять же для видео. В случае со стримингом, проще полагаться на тот факт, что результат, в реальном времени, видит заинтересованное лицо, которое не будет молчать, если что-то не так. То есть просто надо реализовать функцию жалобы, с возможностью записать хотя бы часть трансляции, чтобы потом легче было разрулить спор.
Можно сделать как в BOINC — рассылать нескольким участникам и сравнивать результат.
Сохранения синхронизировать с облаком. Стим так делает сейчас со многими играми и без разницы откуда вы сегодня играете, только бы интернет был чтобы скачать сейвы.
А хостам давать рейтинги и допускать только с определенным рейтингом к сервису. То есть если в ожидаемое время сервера нет онлайн то понижаеться аптайм а там и общий рейтинг.
И к примеру сервера с рейтингом отлично получают деньги с коэфициентом 1,2 а с рейтингом нормально — 1. С рейтингом плохо — 0,5. И если платформа стает п2п то пользователь сможет выбирать класс желаемого сервера оплачивая определенный тариф.
Это кстати тоже создаёт проблему, в случае распределённой архитектуры. Как сделать, чтобы владелец сервера не мог украсть аккаунт? Я конечно не знаю, как там у них сейчас сделана серверная часть, но что-то мне подсказывает, что над подобными проблемами не задумывались, когда сервис создавался, т.к. сервера принадлежат компании. В распределённой же системе каждый компьютер следует считать скомпрометированным.
Лично у меня были некоторые мысли по этому поводу но не думаю что у них етсь такие технологии (запускать в какойто виртульной песочнице к которой хост не будет иметь доступ, доступ будет только у тех кому разрешил плейкей). То есть хост будет видеть только зашифрованый поток между этой виртулаьной машиной и серверами плейкея. Но опять же, я не думаю что такое существует для игрового сервера.
Схема есть в White paper playkey.io стр. 17
Если во время игры произойдёт трабл, то да это действительно проблема, но это будет последней проблемой для этого майнера, больше его никто не выберет, для этого мы тоже буем предоставлять сервера, обеспечивая надёжность и поднимаю уровень майнеров и их надёжность.
А то, что на такую конфу найдется спрос 24/7 вызывает большие сомнения. Если при недогрузе возвращаться к майнингу — то это капля в море, майнингом новая конфигурация отбиваться будет уже почти два года (= вечность).
Сначала хотел посчитать для 1080, но я не очень компетентен в том, какого ценового уровня комплектующие смогут ее прокачать так, чтобы разница с 1060 была заметна на FullHD (большее разрешение через интернет не прокачать, думаю). Но кажется, что гарантированные 10$ в день будет где-то самой нижней гранью рентабельности относительно майнинга, да и то, потому, что 1080 — плохой выбор для майнинга вообще.
Как вы решите вопрос если компьютер с удалённой видеокартой выключат во время игры?
Как "майнеры" выведут деньги в фиат?
В целом мне ваша идея нравится, мне самому приходило это в голову несколько лет назад.
Да, соглашусь проблема качества соединения — острая проблема, но она решаема, конечно же есть задержки, но задержки субъективны и индивидуальны. В шутеры профессиональному игроку конечно будет играть не комфортно, но в какие-то другие игры, например в GTA 5, пользователи отлично играют и мы даём им эту возможность.
Еще момент по поводу железок собранных на видео картах. Как правило в одном риге собирают как минимум 4-6 видео карт. Они все заняты процессом майнинга, будет ли ваш серсис задействовать все карты? Склонен, что железо будет использоваться как компьютер с 1 картой или максимум в режиме SLI. Отсюда вытекает логичный вывод по поводу перевода майнинг мощностей на ваш сервис
Никто не мешает обычно майнить, пока нет пользователя ;-)
По второму:
Да, перевод будет нужен, это вопрос целесообразности, но если вы будете майнить больше то почему бы не сделать отдельные системы. А если, например, рига на 6 карт, и вы захотели майнить биткоины, то придётся совсем всё выкинуть и покупать asic.
Во-первых, для оказания услуги он использует свой домашний доступ в Интернет. И дело даже не в том, что он, скорее всего, не имеет права это делать, а в том, что любая профилактика, любой отвал у провайдера и всё, контракт не выполнен.
Подключить двух-трёх провайдеров, чтобы с запасом? А как между ними переключаться? А если проблема на магистрали?
Во-вторых, электричество. Отключили дома свет, и всё, сервиса нету.
Купить Powerwall у Илона? А оборудование провайдера в подъезде тоже от него запитаем?
В-третьих, любые софтовые ошибки, вылеты игры, ошибки драйверов, синие экраны — как майнер будет доказывать что он не верблюд?
Как от этих ошибок застраховаться, я вообще не представляю. В отличие от предыдущих двух проблем, эта не решаема в принципе, как мне кажется. Доступ в Интернет и электричество поддаются аппаратному резервированию. А от багов спасения нет. И ведь игры это не серьёзное серверное ПО. Тут надёжность гораздо ниже. Подумаешь, Скайрим вылетел. Ещё раз запустишь. Вот только, когда тебе кто-то оплатил час игры в этот Сайрим, а он вылетает, то тут уже не «подумаешь». Раньше надо было думать.
В-четвертых, допустим кто-то мониторит сервера в своём районе, и устраивает им ддос. Целью может быть, как устранение конкурентов, так и просто желание навредить кому-то. Как от этого защищаться в домашних условиях?
В-пятых, не зависимо от причины сбоя, некоторые из них требуют участия человека в устранении последствий. Например, завис компьютер, или роутер. Майнер что, всегда должен быть рядом со своим компьютером?
Сравните всё это с обычным майнингом, когда просто взял и запустил программу. А если какой-то сбой, программный или аппаратный, ну ничего, бывает. Приду через сутки, перезапущу всё, и дальше продолжу майнить. Ну недополучу 1,5 доллара, ну и чёрт с ними. В общем, как я и сказал, другой уровень.
Мы не отменяем профессиональных майнеров, которые могут резервировать электричество, интернет, иметь тех.поддержку и т.д. Да есть разное качество, кто-то его может обеспечить, а кто-то нет. Но если скайрим вылетит 1 раз в месяц, а при этом за сервис стоит на 50% дешевле, чем у профессионального майнер, то почему бы нет.
Может быть не очень корректное, но сравнение с отелями:
Вы можете арендовать мотель, а можете 8ми звёздочный отель. И представляете унитаз в мотеле уже старый, халаты не дают, шведского стола нет, кондиционера нет, но всё же пользователи арендуют. Сам арендовал, т.к. сутки в мотеле стоит 60$, а отель 200$.
Скайрим, к стати, отличный пример — если играть с компа, для которого скайрим на минималках — предел возможностей, то некоторые заскриптованые сцены глючат и иногда вообще не проигрываются (особенно часто это проявлялось в сцене, где мы через свиток смотрели в прошлое на битву с Алдуином). Сам лично это наблюдал. Вот что тут предполагается делать? Фактически игра не работает (или работает не корректно) на вполне конкретном компе.
В-третьих, любые софтовые ошибки, вылеты игры, ошибки драйверов, синие экраны — как майнер будет доказывать что он не верблюд?
Контейнер? Виртуалки с пробросом видюхи? Завернуть это всё в приложение под линуксом и мониторить можно будет что угодно.
В-четвертых, допустим кто-то мониторит сервера в своём районе, и устраивает им ддос. Целью может быть, как устранение конкурентов, так и просто желание навредить кому-то. Как от этого защищаться в домашних условиях?
Ну это ещё проще, можно было бы реализовать переброс сейвов или даже состояния вирт. машины на другого хоста, при заметном падении фпс или дропе кадров из-за качества сети.
В-пятых, не зависимо от причины сбоя, некоторые из них требуют участия человека в устранении последствий. Например, завис компьютер, или роутер. Майнер что, всегда должен быть рядом со своим компьютером?
С участием того, что описано выше, эта проблема вообще пропадает.
Вот только я не верю, что эта компания сможет провернуть что-то подобное. Они даже до сих пор не запилили клиент под линукс, хех.
Если есть идея, как называть, чтобы устоялось и не теряло контекст — с радостью возьмём в свой лексикон.
Так что, красиво вы стелите про P2P и sharing GPU, но возможность реализации не проверили.
Есть сайт Playkey.net, на котором можно играть и играют несколько тысяч подписчиков, надеюсь они довольны сервисом.
А если говорить про по P2P, то с удовольствием поиграли на собственных домашних компьютеров из офиса в г. Перми, вместо серверов в Москве, до которых пинг 23 мс, а в Перми 2мс.
Почему даже у Sony? Собственно у них получилось и их сервис стримминга работает, в России конечно не очень, т.к. сервера только Европе, но сервис есть, хотя ценность игры с мощной консоли мне непонятна.
С нынешними сетями выглядит нереально при сколько-нибудь большом разрешении. Да и вне зависимости от разрешения, кроме как в, например, однопользовательские квесты, играть не получится. Ну или в пошаговые игры.
C большими разрешениями пока действительно сложнее, но технологии есть, лет 10 назад, о FULLHD и мечтать нельзя было, а теперь все уже 4K хотят.
Если вам даже удастся договорится с NVidia
Да пусть хоть так. Уже хорошо будет.
Потери есть, но они в районе 10-15% и они сказываются на игре, только если GPU работает на пределе своих возможностей.
Например если видеоадаптер тянет оригинал игры 60 FPS и загрузка GPU 100%, то добавив в цепочку захват и кодирование поучим примерно 50-54 FPS, но это уже крайний случай.
Захват притормаживает поток рендеринга игры на время копирования фреймбуфера в промежуточный буфер енкодера, дальше поток игры работает как обычно.
Потеря производительности так же происходит во время одновременного рендеренга игры и кодирования видео, но тут проприетарный захват от NVIDIA так же не выигрывает.
С AMD можно работать по той же схеме, кодируя захваченный кадр аппаратным енкодером на том же видеоадаптере.
Мы не используем Fraps для захвата и кодирования видео, так же не сохраняем его на жёстком диске, не стоит сравнивать Playkey и Fraps.
Если ПК выдаёт с трудом 60 FPS на средних или низких — это не идеал, это я назвал крайним случаем, такой ПК вряд ли будет пользоваться спросом на аренду.
Идеал, это когда он выдаёт 60+ FPS на высоких/ультра настройках и есть свобода по ресурсам GPU, CPU и RAM.
Стримить больше 60 FPS может быть проблематично, так как аппаратные декодеры на старых видеоадаптерах могут не справится с потоком, особенно проблемные декодеры встречаются на AMD 6ххх серии.
Мы как раз используем аппаратный кодер NVIDIA NVENC для сжатия видео, он и конкурирует с игрой за ресурсы GPU, это я имел ввиду, когда писал про одновременный рендеренги кодирования видео.
Программный енкодер не рассматриваем в принципе, так как он даёт бóльшую задержку, потребляет много ресурсов ЦПУ и выдаёт картинку худшего качества.
Мы не передаём кадры из видео памяти в основную, аппаратный декодер получает на вход сурфейс, находящийся в той же памяти на том же девайсе, что и игра. Все копирования идут непосредственно в видео памяти.
Кодер работает асинхронно(параллельно) от игры, как я уже написал, самый большой эффект на падение производительности как раз оказывает кодирование видео.
Сейчас майнеры покупают оборудование, без каких-либо гарантий, что оно будет приносить деньги через месяц, требования к играм растут намного медленнее, чем хешрейт в сети криптовалют.
Мы работаем над уменьшением нашего влияния на работу игры, но всё же любые действия не бесплатны.
А вы пробовали играть с ShadowPlay? Неужели с ним игра работает без потери производительности?
Лично я в это не верю, проверю чуть позже и отпишусь.
Так что кодирование не должно отнимать вычислительные ресурсы для графики.
Оно не должно влиять на CUDA ядра. Но видеопамять-то у кодировщика и CUDA ядер общая. Так что на общей производительности всё равно скажется.
Мы захватываем RGBA кадры, они остаются в видеопамяти и отдаются напрямую в аппаратный енкодер, из видео памяти мы забираем закодированные H.264 NALU, которые весят много меньше.
Протестировал ShadowPlay на Ведьмаке 3 на максимально возможных настройках на GTX 1080, вот результаты:
Оригинал 95 FPS
ShadowPlay 92 FPS -3 %
Playkey 87 FPS -8 %
Тестировал стоя на одном и том же месте по 3 эксперимента на каждый пункт.
Падение FPS на 10-15% — тестировали более полугода назад на NVIDIA GRID M40, сравнивали тогда не с ShadowPlay, а именно с захватм NvIFR.
Это слишком короткий ответ на сложный и серьёзный вопрос. Как минимум хотелось бы от вас отдельной статьи на тему. Вы же себя как профессионалы в вопросе позиционируете.
То что вы ответили не соответствует Steam personal license и требует заключения site license agreement:
Why can't I just let others access my own Steam games and account?
Regular Steam subscriptions are provided with a purely noncommercial, personal license (see our Subscriber Agreement). This will not cover any kind of public use or making content available to third parties.
The Site Licensing Program is designed to make it easy and affordable for you to allow your patrons access to all the great content and services that Steam has to offer.
What content and services are covered by the site license?
Signing up for a site license allows you operate Steam at your site. It also allows you to let your Patrons use games and other content under these circumstances:
Your patrons may log into their personal Steam user accounts at your site and run any subscriptions that are associated with their accounts, just as they can on their own personal PC hardware. We see this as the best way for your patrons to experience Steam's wide variety of games and its rich social features and in-game economy.
Лицензионные основания для установки библиотеки игр манерой ДО коннекта игрока(-ов) не раскрыты. Где он её возьмёт? Сервис на каких основаниях распространяет код не являясь лицензиатом?
2. Не в коем случае мы не даём учётные записи других игроков, т.к. один пользователь — одна персональная учётка. Это требование правообладателя, которое мы соблюдаем.
Надо понимать, что нельзя сделать проект, вне правообладателей, они являются поставщиком контента, а мы лишь поставщиком сервиса и на текущий момент железа.
Из того, что по вашим предыдущим ответам пользователь должен логиниться в свой Steam, делаю вывод, что commertial license у вас на игры нет.
Steam site license ничего не говорит про p2p площадки. Она скорее про обычные физические интернет кафе.
Что это, кстати, некая виртуальная машина со своей системой и предустановленными приложениями?
Вообще идея из области фантастики. Даже если провайдер супер-пупер надёжный, то всё равно бывают технические работы, сбои, потери пакетов. У обычного пользователя и провайдер обычный, а не как у дата центра, он не гарантирует работы в режиме 24 часа, 365 дней. И улучшить качество не получится, т.к. тариф и оборудование не подразумевают ничего серьёзного.
Да и сомнительно, что это будет выгоднее майнинга. Майнить можно и ночью. А кто у меня будет ночью играть? С большой вероятностью местные геймеры сами будут ночью спать, а те, у кого в это время день, подключатся к кому-нибудь, кто ближе.
Выше вы писали, что никто не мешает майнить в свободное время. Тогда ваше ПО должно быть целым комбайном, где предусмотрены все варианты. Пришёл геймер — завершаем майнинг, ушёл — перезапускаем.
С синхронизацией сохранения тоже вижу кучу проблем. Когда это делать? Во время игры синхронизировать с вашими серверами? Тогда это будет портить FPS. Или делать технические перерывы между геймерами? Как смена оборудования будет сказываться на работе игр? У одного арендодателя была, например, карта Nvidia и игра использовала её физический ускоритель, а потом геймер взял и перешёл к другому челу с AMD. Не являюсь разработчиком игр, но думаю, что игра может от такого офигивать.
Тогда это будет портить FPS.
Не должно, копирование файла размером в пару мегабайт раз в 5 минут — ерунда. Автосейв сделался — автосейв скопировался.
Как смена оборудования будет сказываться на работе игр?
Я еще ни одной игры не видел, где настройки сохраняются в сейвах. Обычно под это выделены отдельные файлы или записи в реестре. Другое дело хоткеи.
Писал ранее, если никто не играет, никто не мешает майнить, мы в свою серверную часть планируем это встроить, точнее встроить и в P2P версию тоже ;-)
С синхронзацией тут уже всё готов, ничего менять от текущий версии на первом этапе не планируем. Есть идея писать сейвы в облачные сервисы на основе Blockchain, такие как Sia, Storj или другие, но это время покажет.
По оборудованию, сейчас у нас GPU только Nvidia, но будем поддерживать и AMD, это требует доработки. Но даже в нашем парке Nvidia есть разные GPU и мы реализовали прозрачное переключение. Хочу подчеркнуть, что это ещё не готовый продукт, мы хотим это всё реализовать, понимаем, что можем и понимаем, что за этим будущее, поэтому и проводим ICO. Кто хочет расти с нами и верит в нас, принимайте участие.
А игры майнеры будут сами покупать? Или вы им будете предоставлять их в аренду?
Ещё раз, мы не меняем бизнес модель правообладателей.
Вангую высокий пинг и частые отвалы. Давно был стартап типа аренда п2п-серверов, цены вкусные но пользоваться было не реально, сервера быстро оффались.
И майнерам это плохо подходит, мало того что никто не майнит на 1080 в здравом уме так еще и нужен будет хороший проц и много рам, а не как это обычно бывает — 12 видюх висят на селероне с 4 гб.
Помимо вопросов выше, интересует кто будет эмиссионных центром монет и чем они будут обеспечены? Как будет подтверждён факт выполнения работы и получения вознаграждения?
1 Зря вы называете этих людей майнерами. Они ведь не обеспечивают безопасность криптовалюты, а просто продают доступ к своему компу.
2 Касательно копирастии. Если у вас есть договоры с копирастами, значит ли это, что владельцу компьютера лицензия не нужна?
3 Как часто сейвы привязывают к идентификаторам лицензии?
4 Правильно ли я понял, что это потребует модификации производителем игры. Что тогда мешает производителю модифицировать игру так, чтобы доверенным лицом был издатель, а не вы?
5 Как обстоят дела с безопасностью? Допустим, владелец компа находит rce в игре, для этого нужно модифицировать сейвы. Сейвы модифицируется, в них встраивается червь, ваш сервер их себе сливает, потом они грузятся на комп другого арендодателя и заражают его. Как вы такое собираетесь предотвращать?
6 Если будете юзать виртуалку, в которую можно грузить произвольный код, как планируется бороться с атаками на выход из виртуалки?
7 Как насчёт неигровых вычислений: научных, майнинга и прочих тяжёлых?
8 не забудьте поставить страж по температуре!!! Иначе у кого-то может «сгореть» видеокарта.
2. Владельцу компьютера лицензии на игры не нужны, лицензии нужны игрокам.
3. Зависит от типа игры, если это онлайн игра то всегда, если оффлан, то может и не привязываться и даже в интернете можно скачать сейвы со всеми прохождениями.
4. Нет, модификация игры не требуется
5. Сейвы привязаны к учётной записи пользователя и не пересекаются с другими пользователями.
6. Произвольный код нельзя будет грузить.
7. Есть это в планах, различные кейсы описаны в WhitePaper, но основа — это игровой сервис.
8. У нас на серверах ещё не сгорели :)
Лично я — только за и могу предоставить свой игровой компьютер, если будут решены несколько небольших технических вопросов…
. Разумная безопасность от поиметия моей системы пользователем-игроком через ваш клиент. Софт крутится в "песочнице", из которой не должен вылезти, не должен видеть ресурсы хоста, какие не положено.
. Простота установки, возможность включать/выключать клиент по желанию (не во время активного контракта, естественно).
Также замечу, что ETH майнятся 24/7, немного, но все твои. А клиенты на игрушку то ли будут, то ли нет. Так что $10 это здорово… но как будет в реальности — вопрос...
Сразу делайте с прицелом на совместимость с майнингом. А то клэймор вот что-то муд(р)ит — если процесс прибить, то уже никакими силами не запустить по-новой без перезагрузки системы. Не победил, так и живу… с ребутами.
Готов потестировать ваше детище — в наличии три майнерско-игровых системы, две из них "двухголовые".
«Железо» в прокат: как устроена децентрализованная игровая платформа Playkey