Комментарии 14
Статья, имхо, больше для рекламы, чем для констатации факта уникальности и офигенности игры. Да, отзывы у нее сугубо положительные, но записывать в игру года и десятилетия я бы не торопился, не настоялось еще. Всю статью автор так и пытается нас погрузить в старое доброе и ламповое. Свое еще не наработано, нужно брать чужое :)
Уже понятно, что Highfleet вошёл в историю геймдева
Понятно признанным, в узком семейном углу, экспертам?
Вот прямо сейчас в нее играют целых 705 человек, и это не дает этой игре даже попасть в топ100 игр за сегодня. Куда уж до топа 2021 года.
Хотя б про разработку написали, ну или там про тех реализацию этих красот.
Хорошо, хорошо. Я посмотрю на нее пристальнее.
В основном не понравилась реализация конструктора и необходимость разбираться во внутриигровой политике. Аркадно-стреляльная часть ничего так.
Гореть вам в аду за этот обзор, спасибо!
Конечно, идея с тем, чтобы отучить игрока от сохранения-загрузки при прохождении сложных участков хороша, но реализовать подобное ой как непросто. И я уже вижу проблемы в предложенной реализации:
- Во-первых, со временем цена ошибки возрастает. Не знаю, кто как, но я при игре в большинстве игр жажду узнать что-то новое. Переигрывать уже сыгранное в большинстве случаев неинтересно. ОСОБЕННО, если это будет сопровождаться непроматываемыми роликами (пожалуй, бесконечно можно играть только в Metal Gear Solid). И чем больше времени ты провел в игре, тем больший урон будет нанесен от поражения, которое ты никак не можешь поправить. Терять из-за этого несколько часов геймплея, когда добрался до какой-то интересной сюжетной точки и тут тебе говорят — "а давай все по новой, ничего нового-интересного не будет, но ты дерзай" — это такой очень ощутимый щелбан, от которого разработчики должны задуматься о приобретении персонального котла в аду.
- Во-вторых, при наличии механики фатализма в игре не должно быть багов, эту механику запускающих. Может игра это гарантировать? Вот как пример, играю я в X-COM: Enemy Unknown и есть там режим с одним сохранением. Но при этом игра может совершенно внезапно вместо переключения на другого члена отряда при нажатии соответствующей кнопки завершить твой ход. Каково, а? Надо ли говорить, что в напряженном мою это может быть чревато потерей ВСЕГО прогресса и необходимостью начинать игру заново? Особенно игроки "поблагодарят" за это в самом конце игры, где задания, по-идее, должны быть максимально сложными и цена ошибки особенно велика.
- В-третьих, разработчики таких систем как правило почему-то считают, что игрок будет играть в их шедевр не отрываясь сутками напролет… Ну вот в предложенной игре начал ты очередное задание, но времени чуток не рассчитал. Приходится завершать посреди боя с мыслью начать заново завтра — до сохранения еще пилить и пилить, плюс непонятно, когда же оно будет. Вот будет радости-то узнать, что из-за желания поспать тебе штрафы в игре начисляют. Как эту проблему предлагается решать?
Так что стоит трижды подумать, прежде чем вводить в игру неотключаемую механику невозврата. Обратимся к той же X-COM: Enemy Unknown. Там сделано интересное решение — генератор случайных чисел сохраняет зерно при сохранениях — т.е. сколько ты не загружайся, поведение бойцов будет одинаковым. Сначала это кажется нелогичным — как так, ведь все же известно заранее! — но немного поиграв понимаешь, что как раз это и делает процесс интереснее. Да, ты можешь загрузится после неудачного выстрела и попытаться еще раз, но ДРУГИМ бойцом. Пробовать тем же смысла не имеет — он поведет себя точно также, как в прошлый раз. При этом этому другому выпадет тот же шанс на попадание. Он может оказаться выше или ниже шанса противника на защиту, но мы этого не знаем и это добавляет вариабельности. Это реально заставляет смириться со своими потерями и не перезагружаться, пытаясь достичь 100% выживаемости.
После прохождения игры вы можете включить "обычный" генератор случайных чисел, который будет иметь новое зерно после каждой загрузки и это делает игру в разы легче. Всегда можно перезагрузиться после неудачного шага и повторять его, пока не повезет. И так каждый шаг. Так что как раз непредсказуемая случайность стимулирует загрузочно-разгрузочныйсохранячный режим. Так что я крайне не рекомендую включать эту опцию.
Так еще в старом Jagged Alliance было, во втором точно.
Мне понравилась идея в humankind Там выигрывает не тот, кто в конце игры оказался самым сильным(не важно политически\культурно\военно), а тот кто набрал больше всего очков на протяжении всей игры. Т.е. снижается обратная связь стал сильнее->ещё проще стать сильнее т.к. можно зарабатывать очки, а можно становитьяс сильнее.
Или x-com 3. Где прогресс пришельцев зависел (не нобыл прибит гвоздями) от прогресса игрока.
Теперь мне интересно когда-же система сложности эволюционирует до:
1)нажал новая игра. Выбрал уровень челенджа.
2)ИИ подстраивает сложность под тебя на протяжении всей игры.
3)игра закончилась.
4)Тебе написали на какой сложности в среднем ты играл.
Т.е. если в том-же X-COM: Enemy Unknown ты потерял весь сквад на миссии, то при обычных настройках сложности это гейм овер. В случае же с предложенной системой ИИ должен уронить уровень сложности.
Посмотрел на торрентах, через пол часа игры - купил в стиме. Однозначно стоит попробовать, советую.
Из минусов - очень слабое описание ТТХ модулей и вооружения, ракет штук 10 видов, при этом чем они отличаются - непонятно, зачем нужны "высокочастотные антенны" - вообще неизвестно. Хотя казалось бы это не самая сложная часть разработки.
Ну и присутствует некоторый дисбалланс - пара десятков самолетов с бомбами с большей вероятностью уничтожит крупную эскадру, сидящую в городе, чем пара-тройка ядерных ракет
А теперь минусы
— течет это говно как сучка в течку, там где тот же Starsector летает — эта штука выжирает столько памяти, что уже неприлично. Патчи, патчи, патчи.
— Какой нахрен Марк Сайяди Салемский и прочая на флагмане «Севастополь»? Что за угар? Зачем? Почему? Разработчику из Питера в голову жидкость ударила? Гад!
HighFleet: игра про битвы небесных кораблей