Как стать автором
Обновить

Комментарии 74

Как ПК игрока больше всего бесят интерфейсы, разработанные для консолей, т.е. для геймпадов.
Иногда нельзя сменить предмет или умение никаким образом, кроме вызова дурацкого "колеса" и выбора его там. При это это не будет просто картинка-меню, по которой можно кликнуть мышкой в нужный пункт, а интерактивная штука из мира геймпада, когда движение мыши вызывает переключение секторов...
А еще иногда игра механикой рассчитана именно на геймпад и играть клавиатурой и мышь неудобно, т.к. надо одновременно зажимать или быстро переключать клавиши для совершения каких-то основных действий.

А как же интерфейсы - выйти из игры(закончить компанию) - вкладка выход - кнопка выход - вы ддействительно хотите выйти? - вот такое бесит, быстрее процесс убить, чем через сто нажатий проходить ради выхода

Больше бесит выход из игры с обязательным посещением главного меню, которое грузится по минуте и более. И только оттуда уже можно игру закрыть.

В Sekiro чтобы выйти из игры - нужно сначала второй раз загрузить главное меню. Но если убить процесс - игра будет ругаться что "завершилась не из меню". Сплошная боль из геймплея в метагеймплей!

Согласен, это крайне неудобно и неочевидно, и это общая проблема для всей серии от Фромов. Вероятно так сложилось исторически, потому что игры изначально консольные и в них даже на ПК удобнее играть с геймпадом. Я вот не помню, в Elden Ring поменяли это или нет?

Неиронично когда заканчиваю играть в NFS Heat, альттабаюсь (боже какой идиот придумал, что запаузить в меню это TAB на ESC делать ничего не будем) и закрываю на крестик из панели.

Это при том, что у меня тут субмаксимальный пк и загрузка "выйти из лобби" (я в сингле вообщет) в меню занимает 20 секунд которые на 100% какой-то маркетинговый фейк, потому-что за эти 30 секунд я успеваю открыть trepang2 и загрузится в локацию и уже побежать.

Я понимаю, что консольный мир победил, но фейковые экраны загрузки на ПК это какой-то прикол

Ага, выход из "Тропики-5" например. Через две менюшки и несколько тупых вопросов "вы действительно?"

Товарищ дизайнер, отстаньте от пк-игр! То вам кнопок много, то вам текста много, то вообще всего много, оставить три в ряд, разбавить рекламой - и самое то будет, да?

Я не дизайнер ни разу. Просто высказался о наболевших косяках, показав примеры)

Проблема в том что вы высказались о ваших субъективных наболевших косяках. С чего вы решили что остальные считaют так же?

что ж вы тогда не упомянули интерфейс торговли в Skyrim? даже с модами это лютый кошмар, потому что есть только имя предмета и минималистичная иконка. А интерфейс крафта кузнечного? это же лютейший пример как делать не надо. Особенно, с учетом модификаций, которые количество предметов легко умножают на 3, после чего найти что-то в этом меню просто невозможно. Да, даже с модами на улучшение UI. А перемещение между звездами-перками, которое перемещает куда угодно, но не туда, куда надо?

Можете разобрать весь интерфейс скайрима, потому как вам его одного на пару статей хватит.

Забавно говорить про ведьмака, в котором русская озвучка как раз шикарная. В третьем ведьмаке при этом английская озвучка основная, не польская. Жалобы на интерфейс есть, но я бы отметил, что интерфейс при этом классно стилизирован. Не просто табличные менюшки или что-то бытовое, как в нвн (на движке которого сделан первый ведьмак), а классный интерфейс погружающий тебя в сказку ещё больше.

Консольное управление проще, пишите вы - но не упоминаете, что в итоге на одной кнопке куча действий и иногда нажатие кнопки случайно делает не то. Потому что универсально и "удобно"! В RDR2 недавно поиграл (ААА же явно?), так там надо нажать и держать кнопку, чтобы лутать ящики. Очень "удобно".

Про скайрим упомянуты такие мелочи. Не упомянут интерфейс инвентаря, в котором нельзя нормально сортировать предметы, нет возможности быстро понять ценный ли броник и прочая. Благо моды это дело исправляют. Не упомянуты диалоги, в которых курсор и клавиатура умеют выделять строчку для выбора, и делают это независимо и случайно, т.е. можно нажать лкм и выбрать не то что под курсором. Тоже ААА проект, я думаю?

К третьему ведьмаку претензий к переводу как раз нет, в то время как к первому - есть. Интонации по контексту не проходят, некоторые фразы вообще без перевода.

Да, имхо, удобнее пользоваться комбинацией кнопок, чем разбросанные по сотне клавишам действия)

Да, из таких мелочей и состоят косяки интерфейса. Вот модами и допиливают, что должно быть изначально. А на консолях как с модами? Вроде не очень.

Вы очень казуальный игрок, судя по всему. Не всем ваши ожидания кажутся правильными и логичными. Но статью вы при этом назвали "что нас бесит в интерфейсах", не уточняя кого это, вас. Ваши ожидания очень консольные, возможно стоит попробовать игры на консолях? На ПК я как раз ожидаю более удобного опыта, учитывая возможности клавиатуры \ мыши.

В первом ведьмаке шикарная русская озвучка, я играл разок с польской и не скажу, что польская мне понравилась больше. И это внезапно только вкусовщина, не относящаяся к интерфейсу нисколько. А в нынешних реалиях озвучка на другой язык - это лишний объем, который надо скачать и хранить, если не использовать докачку на ходу с серверов (что не сделать чисто игровыми механизмами).

Играл лет 10 назад в World of Warcraft. Никаких претензий к интерфейсу не было. Очень проработанный и адаптивный интерйейс. Допускает управление и чисто одной мышью и почти чисто одной клавиатурой. Для тех, кому мало, была возможность установить моды. Я хил-бот, например, очень любил для игры за хилов.

Знаю ли столь же богатую и удобную игру из современных? Нет, не знаю.

была возможность установить моды

Главное вовремя остановиться

Да, тоже не понял претензий автора к WoW; всё было максимально удобно, квестовая панелька сворачивалась в одну строку, и особо не мешала; а на приведённом скрине ещё и квест лог целиком зачем-то открыт.

Не трож ммо, в них идеальный интерфейс, ненавижу эту консольную раковню где через 10 вложеных минималистичных меню надо сделать банальные действия. Вообще не люблю все эти упрощения, какие были крутые интерфейсы и стили в 00х и убожество с плитОЧКАми сейчас. Ещё сверху навалить блевотный дизайн аля мемфис чтобы совсем был эталоный сблев.

Нет серьёзно дети с СДВГ неспособные держать внимание на чем-то дольше длины тиктока убивают вообще любые продукты когда становятся их ЦА.

Ну, я не ЦА тиктока, но проблемы с концентрацией внимания есть. И ковыряться в куче менюшек, чтобы понять, что за что отвечает - явно не про меня. Я же забуду быстро, что и для чего надо.

В подростковом возрасте я пытался начать играть в WoW. Но увы. Из-за громоздкого интерфейса и избытка информации на экране, желание знакомиться с игрой быстро пропало.

Это вам точно "увы", или может быть, "пронесло"?

Не все актёры дубляжа хороши

У меня многие годы на hdd лежит старая игра Worms Word Party с неоригинальной озвучкой - прикручена озвучка из Kingpin: Life of Crime. Настроение поднимает :)

Да мне достаточно посмотреть на интерфейс этой шикарной игры) тут вообще без иронии - там своё комьюнити, которое готово вникать во всё это, и там всё очень серьёзно.

там своё комьюнити, которое готово вникать во всё это

Как и в любой другой игре/программе)

Со шрифтами вообще беда. Я не знаю ни одного шрифта, который бы в кириллицей выглядел бы хотя бы не хуже латиницы. Я отказываюсь верить, что дело в наборе символов

Дело у вас в голове в каргокульте барина. У вас подсознательно установка английский > русского

прочитан как дешевка на шрифторусофобии

Как человек с плохим зрением, отмечу - все эти красивые шрифты отвратительно читаются. Сливаются в кучу, не распознаются боковым зрением, короче ничего хорошего.

Для стилистики в пару мест интерфейса ткнуть - окей, делать на таких шрифтах всю игру - не стоит.

С одной стороны - да, всё верно. Но как вариант - можно протестировать несколько вариантов шрифтов на разных группах людей, и выбрать то, что и выглядит хорошо, и читается легко.

Кириллический набор выглядит скучнее при прочих равных. У нас много палок и мало овалов, а также мало элементов, выступающих за строку. Н, И, Й, П, Ц, Ш, Щ — это же просто праздник заборостроения. Плюс кириллица в принципе моложе и не настолько отшлифована.

Зато у нас есть очень красивая строчная «б», например =)

Качественных кириллических шрифтов порядка на два меньше качественных латинских. Просто потому что у нас дизайнеров гораздо меньше. А ситуация из статьи, где «фанаты сами русифицировали шрифт», приводят либо к стилистическому несовпадению (заменили шрифтец на похожий), либо к ужасным буквам франкенштейна, когда неспециалисты кое-как собирают символы из элементов латинских букв, которые строятся по другим принципам.

То есть, причин, по которым кириллический набор может уступать латинскому, много. Зачастую достоинства кириллицы не используются, а недостатки выставляются в полный рост.

вас в гугле забанили ?.:)

ps. fontstorage . com ( Dastan Miraj tangak.otf ), (Typedepot Ossem-Rust.otf) и тд.

все есть, просто у разработчиков игр и их руководителей мозги из задницы - они даже человеческую моторику не во всех играх могут реализовать, а вам подавай реализацию библиотеки для *.otf (для универсальной поддержки всех языков в мире, но игровые дизайнеры не умеют в типографику, а отдельного специалиста по шрифтам руководителей жаба задушит нанять, также как других специалистов в зависимости от жанра игры: схемотехников, химиков, биологов, инженеров строителей, и тд.) поддерживаемую игровым движком из коробки

Вы приводите частный случай в качестве общего аргумента. Оттого, что в интернете есть перевод какого-то шрифта из какой-то игры, общая ситуация не меняется. Я отвечал вообще не в контексте игр, так что при чем тут их разработчики непонятно. Более того, я отвечал про внешний вид кириллического набора. При чем тут технические особенности применения шрифтов в играх абсолютно непонятно.

Кириллических шрифтов значительно меньше — факт. Шрифтов с качественной кириллицей еще меньше — тоже факт.

<< "У нас много палок и мало овалов, а также мало элементов, выступающих за строку." вот вам меньше палок fontstorage . com ( Dastan Miraj tangak.otf ), (Typedepot Ossem-Rust.otf) и тд.

<< "при чем тут их разработчики" вместо того чтоб сделать универсальную локализацию из коробки как к примеру msvs .net по готовым стандартам, они начинают вырывать зубы через задницу, создавая в интерфейсе программного обеспечения текстуры с ограниченным полем под неё, и чтоб другому человеку что то сделать с этим, ему приходится упихивать туда неупихиваемое

<< "Кириллических шрифтов значительно меньше" если вы их будете покупать их будут делать, но большинство даже бесплатные и пиратские не использует. А те люди которые владеют языками с "кириллическим" шрифтом и выучились в институтах создавать шрифты, вынуждены создавать латинские, так как иначе у них денег не будет на жизненные потребности.

<< "То есть, причин, по которым кириллический набор может уступать латинскому, много." причина только одна - вы и разработчики программ не заинтересованы в ее применении. Никто не мешает разработчикам программ применять файлы шрифтов в которых присутствуют символы из всех языков, но они выбирают шрифты в которых кириллица и др. вырезаны умышленно(могли оставить символы из другого бесплатного набора), из за этого возникают проблемы к примеру с кириллицей в путях к файлам и тд. пример игры, языки программирования, сайты, и тд. Что мешало применить utf-8 в дополнении к хрому чтоб поддерживались комментарии и дисплеи на всех языках(чтоб в библиотеках можно было модифицировать код для поддержки прошитого набора символов) для онлайн среды для платы Iskra JS. Что мешает разработчикам сайтов принимать логины и пароли не только в латинице - переход сайта на utf-8 они организовали. LaTeX, руби и тд. - тот же косяк.

  1. Вы путаете сущности. Есть алфавит и графемы литер, а есть шрифты. От того, что вы нашли шрифт с изогнутыми линиями и скругленными окончаниями штрихов, графемы букв не изменились. В кириллице больше палок и меньше овалов, это вам любой шрифтовик скажет. Плюс ко всему вы приводите в пример акцидентный шрифт (то есть, где выразительность изначально главнее читабельности). Это плохой пример, когда мы говорим об алфавите, ведь такой шрифт изначально делали странным. Имеет смысл обсуждать в этом контексте текстовые шрифты, у которых мало собственного характера.

  2. Опять вы про какие-то игры, хотя в моем изначальном комментарии не было о них ни слова.

  3. А эти «вы», которые не покупают и не используют, они сейчас где-то рядом с вами? 95% моих проектов русскоязычные, я постоянно работаю с кириллицей. Ну и если даже эти «вы» начнут покупать русские шрифты, то не надо забывать про иностранных «их», которых просто больше и покупают они тоже больше. Благодаря чему латинских шрифтов тоже больше.

  4. Опять какие-то «вы» и какие-то игры. Я не занимаюсь играми, я дизайнер, работающий на русскоязычном рынке. Вы что-то себе придумали и в чем-то обвиняете меня и еще каких-то виртуальных людей.

Кириллический набор выглядит скучнее при прочих равных. У нас много палок и мало
овалов, а также мало элементов, выступающих за строку. Н, И, Й, П, Ц, Ш, Щ — это же
просто праздник заборостроения. Плюс кириллица в принципе моложе и не настолько
отшлифована.

Зато у нас есть очень красивая строчная «б», например =)

Качественных кириллических шрифтов порядка на два меньше качественных латинских.
Просто потому что у нас дизайнеров гораздо меньше. А ситуация из статьи, где «фанаты
сами русифицировали шрифт», приводят либо к стилистическому несовпадению (заменили
шрифтец на похожий), либо к ужасным буквам франкенштейна, когда неспециалисты кое-как
собирают символы из элементов латинских букв, которые строятся по другим принципам

То есть, причин, по которым кириллический набор может уступать латинскому, много.
Зачастую достоинства кириллицы не используются, а недостатки выставляются в полный
рост.

Оказывается, что в Blasphemous 2 МОЖНО добавить кириллицу. и фанаты сделали такой мод, меняющий шрифт. Как технически это сделали, не знаю. Но с ними игра выглядит куда приятнее.

Ева тихо курит в сторонке)

EVE online - это просто и понятно!

Именно! Так и должен выглядеть интерфейс погруженного в работу биржевого оператора.

Голосом Туко из The Good, the Bad and the Ugly: “How much?”

В Еве, примерно в такой же штуке, Пифа называется, корабли собирают. Тоже вполне себе побочный квест.

После пары сотен игр на спектруме, найти совсем ужасный интерфейс в современных играх довольно проблематично. Я все еще влет играю на asdf, opqa и 67890

Интерфейсы перегруженные, потому что игры перегруженные.

Раньше игры игрались пятью кнопками — вверх-вниз, влево-вправо и действие. И на экране — только здоровье и патроны.

Теперь же, в каждую игру засунут инвентарь с hotbar, крафтинг, прокачку навыков, активируемые способности, стелс, систему квестов, и т.п. Под каждое надо кнопку, под каждое — значок на экране. Под каждое — пару минут учебника в начале игры.

И игры, которые могли быть простыми, становятся сложными и непонятными

https://coub.com/view/9xuxx

Не знаю я лично и за простые и за менее простые игры. А ежели все оказуалить до трех в ряд, то совсем грустно будет. И уж коли на то пошло, ныне тебя всюду за ручку водят и все разжевывают и в рот кладут. А раньше зареспавнился хз где и крутись дальше как хочешь. Разбирайся методом проб (и это кстати хорошо).

Самое обидное, что авторы игр часто берут всё, что есть сложного и интересного в реальном мире, выкидывают и заменяют на синтетический гейм‑дизайн. В такие моменты чувтсвую себя как Михалков в малиновом пиджаке.

Пример: UFO 1994 года — по сути песочница с кучей сущностей (и кучей элементов интерфейса), половина из которых вообще не используется, но другую половину можно комбинировать огромным числом способов, многим напоминающих реальную жизнь. UFO 2012 года — тоже много сущностей, но они никак не стыкуются ни между собой, ни со здравым смыслом, и в итоге игра распадается на кучу примитивных мини‑игр.

На мой вкус лучшие игры — это симуляторы сложностей реального мира: Kerbal Space Program, Children of the Dead Earth, Crusader Kings, Total War, Wargame, Squad.

Вместо интерфейса я бы хотел обратить внимание на другое - цветовую гамму. Я никогда не понимал, как дизайнерам варкрафта - и его последователям (ВоВ, дота и прочие) пришло в голову взять и запихать всю цветовую палитру радуги одновременно на экран - когда даже трава на фоне своей яркостью соревнуется за внимание игрока. В той же доте - когда начинается драка, непривыкшему игроку будет трудно разобрать, где свои, где чужие, где среди них - мой персонаж, а вообще где курсор... И только спустя много сеансов выжигания сетчатки, начинаешь адаптироваться. Боковым зрением трудно разглядеть происходящее на миникарте, ибо даже миникарта начинает сливаться со всем цветовым разнообразием. Как хороший на мой взгляд пример - было сделано в WoT танках, где события на миникарте сразу замечались одним лишь боковым зрением. Ну или та же Lineage 2, где многим все может показаться тусклым, но лично я предпочитаю тот вариант, где самая большая яркость на экране "зарезервирована" только теми элементами, которые нужно будет найти сразу боковым зрением и при этом не будет тонуть в феерверке спецэффектов или, не дай бог, фона.

Попробуйте перестать смотреть боковым зрением, которого нет, это называется переферийное и человек им ничего не видит. Вы можете нормально воспринимать цвета только в пределах узкой области перед вами, переферийное зрение у человека черное-белое и реагирует только на движения, статические объекты вообще им часто игнорируются вплоть до исчезновения. Все что вы видите с боков часто просто воображение мозга, замечали что в незнакомой обстановке зрение как-будто сужается? Это потому что мозг не знает как ему достроить ваше поле зрения и да поэтому вы начинаете смотреть по сторонам и активно осматривать новую для себя локацию.

Вы можете замечали но любой игрок выше новичка скучивает интерфейс в центре экрана или ставит моды которые ему перед лицом что-то пишут. Смотреть куда-то перефирийным зрением бесполезно, вы скорее всего банально косите глаза в ту сторону, поэтому просто полностью посмотреть на карту или угол будет лучше.

Таки на движение боковое\периферийное отлично реагирует. Загорается на миникарте новая иконка - движение, есть реакция. Цвет не так нужен, даже если его нет

Про перегруженность интерфейсов: Скайрим например по умолчанию наоборот черезчур минималистичен: очень нехватает значков\счетчиков наложенных эффектов. Спасают расширения.

Теперь во многих играх, причем с хорошей графикой, враг обводится белым контуром и картинка становится 2d. Выглядит очень убого, но все продолжают использовать этот элемент интерфейса.

А вот есть и обратный вариант, когда всё так и было задумано, например в случае Cruelty Squad, который является очень специфично-контрастным произвидением в стиле иммерсив сима, даже простая перезарядка это дёрганье мышкой сверху вниз и лучше я просто оставлю скриншот UI самой игры, ведь это просто скажет больше.

Действительно, отряд жестокости... для сетчаки ваших глаз
Действительно, отряд жестокости... для сетчаки ваших глаз

Ну, там всё даже сюжетно обосновано. Слишком необычная игра, да)

MMORPG - это просто и понятно

А если серьезно, в нулевых варик имел крайне низкий порог вхождения. Что, кстати, всю дорогу бесило гиков, гнобивших нубов, умеющих только тыкать мышью в кнопки )) И 11М клиентской базы (на пике в 2010) было там вовсе не из-за интерфейса (на 146% кастомизируемого), а исключительно благодаря геймплею, который затем начали упрощать, и практически убили игру. Про РДР2, кстати, то же самое - офигенный геймплей (благодаря которому она до сих так популярна) с совершенно уёжищным интерфейсом, слепо портированным из консоли.

Прекрасно помню эту картинку. Но самое главное, что полностью понимаю. В свое время много лет играл, много жизней назад.

Но, кстати, вот именно ммо абсолютно не подходит под этот пример и заявление. Потому что начинающий игрок просто никаким образом не сможет повстречать вот это все на своем пути, тк развитие и геймплея и сложности в ммо происходит постепенно и линейно. И когда игрок прокачается триллион часов, чтобы в рейды ходить - это вообще не будет проблемой.

Блин, да там даже базовые абилки и все прочее нарастает со временем прокачки.

Другое дело, например, МОБЫ - там все и всегда в одних и тех же одинаковых условиях и всем все доступно сразу.

не совсем.
Но дизайн действительно стараются продумывать.

Тем не менее нужно различать казуальные и хардкорные игры.

Простой дизайн может быть только в казуальных.
В хардкорных он может быть более продуманным или менее продуманным, но все равно далеко не доступным сразу.

Сравнить те же DOTA и League of Legends - интерфейс плюс-минус одинаковый. Но в League Of Legends очень много усилий дизайнеров потратили на то, чтобы незнакомому человеку было понятнее и визуально интуитивнее к тому, что происходит на экране. Без привязки к интерфейсу. Именно как стороннему зрителю. Чтобы привлекать внимание к чемпионатам, просмотрам роликов и так далее, даже если ты не играешь.

При этом сам интерфейс остается плюс-минус одинаковым.

Нет-нет, про "доступно сразу" я имел в виду предоставляемые игроку возможности и опции.

Допустим, возьмем ВОВ как пример мморпг. Игроку постепенно маленькими порциями усложняют и интерфейс и возможности. Впервые загрузивший игру и играющий год - просто по концепту игры имеют абсолютно разные и интерфейсы и возможности и широту.

Возьмем ЛОЛ как пример мобы - после реворка системы рун (уж сто лет назад, наверное) - только загрузивший игру и хоть игрок из профессиональной команды уровня чемпионов мира, играющий десять лет - имеют АБСОЛЮТНО один и тот же интерфейс и возможности и все это вывалено на игрока сразу. И играть они будут на тех же самых картах и условиях.

Самый лучший интерфейс - отсутствие интерфейса! Подумал, а оно уже готово. Все хотят большую зеленую кнопку ... Потихоньку к этому все идет, но именно из этого простого правила и получается идеальный интерфейс. Максимум простоты, обзора, минимум действий для результата ...

Игры-кликеры!

zero-play, где просто смотришь как игра играет в себя сама? =)

Подумал, а уже готово нынче даже нейросеточки на хайпе не умеют, пока о таком только мечтать

Для игр - это виртуальная реальность. "Подумал" уже занимается Маск с вживлением чипов в мозг, но есть много других наработок, например слежение за глазами (которые очень хорошо внешне выдают "подумал").

Конечно, идеального интерфейса не бывает ... но даже в обычной жизни уже не нужно вставать и идти к пульту для телевизора, достаточно сказать голосовому помощнику (а со временем ... просто подумать) и телевизор включит "Маруся" ...

Идеальный интерфейс - его отсутствие и все к этому идет. Много кнопок в играх - желание разработчика предоставить возможность выполнить "в один клик" что-то, и просто не нашли (или очень сложно) сделать иначе.

Кстати, как интересный пример развития интерфейсов - панели управления самолетами ... Кнопочек там много, очень много ... на даже панели сейчас подстраиваются под летчика (он приходит с флешкой и загружает профиль, заранее созданный, и некоторые элементы на индикации: стрелочки, символы ... их цвета - меняются под летчика со штатных), но. их размещение и попытка уменьшить ...

Если для вас голосовой интерфейс удобен, то для меня лично - нет. Голосовому интерфейсу много лет, раньше ребёнка посылали включить телевизор, теперь марусю.

Отсутствие интерфейса это какая то абстрактная мечта. На деле получается неявное нечто, которым даже управлять нельзя, ибо интерфейса нет.

Все идет к идеальному интерфейсу, но это не значит, что его примут все.

Тот же чип Макса далеко не все захотят себе вживлять ... ))) А "подумал" в ближайшее время, по другому, вероятно, не реализуют ... Но разные виды виртуальной (дополненной) реальности (начиная от летных тренажеров, заканчивая умными очками ...) активно развиваются ...

Мне самому не нравятся голосовые помощники (особенно которые сидят онлайн и слушают все ...), но посмотрите сколько их продается? Сколько людей ими пользуется? Их заставляли? Чем интерфейс идеальнее (а это его отсутствие) - тем он удобнее и практичнее в использовании. И все двигается в эту сторону. И разработчики, которые это понимают, также все делают для этого.

Но при этом тот, кто к чему-то привык (да и ностальгию никто не отменял) будут запускать старые (новых таких уже не будет) игры, чтобы использовать джойстик, клавиатуру ... вместо "подумать" в новых играх.

Кто вам сказал, что идеальный - его отсутствие? Я с этим не согласен. Когда я делаю опасные действия, я хочу явный интерфейс, с явным подтверждением, а не просто "ну я подумал". Хотите случайно купить ненужной фигни в интернете, потому что посмотрели на неё? Хотите удалить музыку из плейлиста, потому что поморщились во время прослушивания? Хотите поменять работу, потому что не тот код автоматически написался и ушел в репозиторий?)

Виды доп реальностей активно не развиваются, прямо сейчас видно что они никому не нужны в текущей реализации, громоздко и бесполезно.

Люди покупают много всякой фигни, не всем фигня реально нужна. Лучший кейс который я слышал про голосовые помощники - включить музыку. Причем в случае с яндекс колонкой, это я так понимаю интеграция с яндекс-музыкой же, т.е. дело далеко не только в интерфейсе и\или устройстве, а больше в самом сервисе.

Почему вы решили, что "поморщился" сразу значит удаление? А не пометка "не понравилось при таких условиях"? При этом физически кнопками довольно сложно пометить всю имеющуюся музыку на нравится/не нравится, да еще при определенных условиях (настроении, например) ...

Люди и при имеющихся интерфейсах покупают много всякой фигни. При этом свой интерфейс дополненной реальности может дополнять информацию, что аналогичную фигню уже покупали и она валяется вот в том ящике дома, может не стоит покупать? Все ведь зависит от реализации ...

Согласно ТРИЗ идеальная система, это система которой нет, но ее функции выполняются.Идеальный интерфейс - это его полное отсутствие, но его функции полностью выполняются.

Возьмем оплату банковскими картами. Сначала были ... банковские чеки, потом придумали карты, потом число функций (безопасность) возросло и карту нужно было вставлять и вводить ПИН код ... потом появился NFC и карту достаточно только приложить, потом вообще отказались от карт и "карта" это телефон ... сейчас Сбер везде ставит терминалы для оплаты "улыбкой" (я вот лично не собираюсь это использовать, но тысячи, особенно с появлением терминалов - собираются). В подмосковье в опытную эксплуатацию запустили новый вид приема платежей для проезда в автобусах (телефон при входе сам распознает в какой автобус сел и по какому маршруту передвигается (используется BLE) и происходит оплата поездки) - то есть по сути телефон в кармане и полному отсутствие интерфейса. Аналогичные системы оплаты тестируются в разных продуктовых магазинах - просто взял товар и пошел домой, на выходе без всякого видимого интерфейса сосканируют все покупки и спишут деньги ...

Идеальный интерфейс - его отсутствие по куче причин (тот же ТРИЗ, - это только следствие). Все к этому идет (и выигрывают разработчики, которые это понимают, кто не понимает, не выиграет и не заработает, в том числе на играх). А то, что не все элементы системы, которой нет, но функции которой выполняются, примут все и сразу - конечно все постепенно ... До сих пор некоторые пенсионеры получают пенсию исключительно по почте почтальоном или на сберкнижку, и не имеют банковских карт и телефон кнопочный ... и мошенники легко таких обирают.

Так где в вашем большом посте отказ от интерфейсов то? Чеки - карты - телефон, что-то всегда остается. И если карта была простым интерфейсом, то телефон гораздо более сложный интерфейс, чем пользуются мошенники. Ваша отсылка к пенсионерам, которые всё ещё получают на почте так же актуальна и для тех, кто получает на карту. Потому что мошенники пользуются соц инженерией чаще, у которой вполне человеческий интерфейс, а не какие-то инструменты виноваты.

Схема вида "вышел из магазина, а магазин сам определил сколько списать" звучит круто. А работать она как будет? Что если схема ошиблась, когда вы об этом узнаете и как доказываете? У вас на руках нет чека со списком того, что вы вынесли, оплату внутри вы тоже не произвели - никаких подтверждений вашей правоты у вас нет. Крутой интерфейс для обмана клиентов - обмани каждого тысячного, заработай больше =)

ТРИЗ про решение задач, что общего вы нашли с отсутствием интерфейсов - я не уловил. Интерфейс это просто инструмент. Что-то не слышал я, чтобы молоток убирали, потому что это неудачный интерфейс, и надо просто производить клей вместо гвоздей.

zero-play, где просто смотришь как игра играет в себя сама? =)

сразу Годвилль вспомнился, лет 10-15 назад в него часто заходил поржать, что случилось за время моего отсутствия

Всё ещё захожу периодически =) В другие такие игры не играл, даже не представляю, может ли это быть интересным. Годвиль проверяю исключительно по привычке.

Ого, даже не знал, что она до сих пор жива. Столько лет уже прошло :)

О, точно, надо зайти проверить.

Да много чего бесит. Например, когда нельзя открыть меню посреди катсцены или нет ожидания нажатия после загрузки локации. Или когда предметы делают списком и их влазит только 10 штук на весь экран, при этом в него не влазят их длинные названия (привет, Fallout 4). Ублюдочные консольные интерфейсы с кучей переходов. Карты, по которым ничего нельзя понять или найти. И т.д. и т.п..

Из последнего, играл в Wolfenstein II - The New Colossus. Размер субтитров микроскопический и это нельзя изменить, буквы банально сливаются с задним планом. Но что хуже всего, так это комбинация возможности подбирать всякую хрень с абсолютно отвратительным контрастом в левелдизайне. Приходится каждые пять метров останавливаться чтобы посмотреть, не пропустил ли ты чего. Это при том, что в игре есть встроенная кнопка подсвечивающая маркер задания. Почему бы блин не сделать, чтобы она подсвечивала и предметы в области экрана? И еще вишенкой на торте дебильное решение заставить игрока вручную подбирать броню и патроны с земли и трупов. Есть же вроде правило для начинающих геймдизайнеров - если при каком-то выборе игрок всегда выбирает один вариант, то этого выбора быть не должно. Метаемые топоры вообще куда-то пропадают с убитых противников. Как такое может быть в современном AAA-шутане?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий