Комментарии 37
Сделали бы открытый мир с Чапаевым!
Гонять белых от востока до запада, на севере и на юге!
Исторических персонажей со своей историей куча. Реальных событий, которые хотелось бы подправить, ещё больше!
Концовка может быть хоть в Крыму, хоть приамурье, хоть в Мурманске.
И правда, даешь рпг в открытом мире по "Чапаеву и Пустоте"! Большой простор для креатива.
Уже сделали один, со "своей историей и историческими персонажами". "Смута" называется.
Честно сказать, не до конца понимаю восторг от открытого мира ботвы.
Сразу обозначу: я наиграл в зельду свыше 100 часов, прошел весь сюжет, все длц, все побочные квесты (которые смог найти), нашел и прошел все святилища, собрал несколько сотен семечек, скупил больше половины шмоток за органы монстров. Я прошел весь мир вдоль и поперек, но я искренне не понимаю восторг, до сих пор. Да, завис в нем, но не понял. Я объясню.
У меня нет претензий к игре - она шикарна. Персонажи прекрасны, атмосфера достойная и передвижению по миру сделано качественно, однако открытый мир меня очень разочаровал. А именно - то, что соотношение "живости" игры по отношению к размеру мира слишком мало. Я ожидал, что каждое поднятие на гору, каждое нахождение спрятанного закутка карты будет дарить мне какие-то эмоции, а в лучшем случае получал святилище, в которое заходил и выходил через 5 минут, получая лишь новый телепорт на карте (и если повезёт, то меч, сделанный по древним технологиям). Зачастую случалось, что после пары часов путешествия я почти ничего не ощущал, кроме чувства одиночества и разочарования. Лучшее событие - встреча девушки в снежных горах, которая учила кататься на щите.
Я купил свитч ради этой игры. Я купил игру. Я вдохновился этим после прохождения старых зельд с GBA - Minish cap и 4 swords. И мир в них - удовольствие. Мне очень нравилось возвращаться в замок хайрула или деревни при нем - там я чувствовал наполненность и живость мира. В ботве я подобного испытать не смог. Только конюшни, немного городов, и однотипные странники. Да, в старых зельдах тоже не было насыщения персонажами, однако и карта там была меньше.
Резюмируя все написанное выше - я доволен всеми аспектами игры, но не миром. И я не понимаю, почему довольны остальные, хоть и перечитал десятки подобных статей.
Никакого негатива, только субъективная оценка игры. Прекомендую ли я кому-то не пройти? Ответ - да. Куплю ли я продолжение? Думаю, что лучше опробую ремастер Link awaking, возможно он вернет мне утерянные эмоции.
Это азиатская фишечка, которая мне нравиться.
Для сравнения ТЭС4 оригинальный(ремастер не играл) в зельду тоже не играл. Но то же самое есть в ФФ и допустим в кенши.
Мне нравиться ощущать расстояние между поселениями, чтобы пройти континент с лева на право в кенши надо потратить несколько часов реального времени на максимальной скорости, это будет +- неделя по внутриигровому.
В таком мире понятно, почему города обособлены, почему есть караваны, зачем то-тут то там стоят путевые точки с барами. Тут вопрос обойти болото или пробиваться через него реальный и сложный вопрос. Это экономит кучу времени, но хватит ли сил пробиться, через то, что там живет. В ФФ на машине проехать с одной заправки на другую это 2-3 минутки созерцания езды - когда ничего не происходит. Перемещение пешком, гораздо медленнее, чем на машине (в отличие между пешим и конным в обливион), и есть понимание ,что от машины далеко не уйти, потому-что к ней придется возвращаться. Это влияет на прохождение, ты прикидываешь куда приехать, и какие места при этом разведать, куда поехать потом и т.д. это планирование тоже часть геймплея (которую можно проигнорить с помощью фастревела).
Теперь что мне в обле не нравиться в плане опенворлда.
Все напихано ппец как плотно, куда не сунься везде насрано городами, пещерами, брошенными замками, вратами обливиона и т.д.
Все очень близко, я выхожу мост из столицы и там типа деревня, 2 дома, но какая есть. Прохожу 2 метра, и вот тебе придорожный трактир, еще 3 метра - ферма, пройдя еще 7 метров и столкнувшись с засадой мы приходим в соседний город.
Нахрена это соседний город существует, это максимум пригород.
Спасибо! Что-то новое узнал.
Я в целом согласен с тем, что действительно - расстояние между городами и поселениями оправдать можно, но если бы только в эти города можно было возвращаться и что-то новое получать из общения с НПС.. К сожалению, посещение каждого поселения радовало и удивляло первые пару раз, потому-что после выполнения побочных квестов (или открытия святилища поселения) в них и получения всей информации - остаются только одинаковые диалоги. Не хватило, что-ли, какого-то преобразования локаций со временем.. ( разве что у Горонов что-то там поменялось)
Объясню на примере link to the past и minish cap: в них есть деревня и город, в которые ты будешь возвращаться много раз по мере прохождения игры, и с каждым возвращением будет добавляться что-то новое (или открываться новые места по заветам метроидваний). Будут появляться новые жители, торговцы, квесты, активности. Иногда могут происходить забавные изменения - в твой первоначальный дом, например, заселится нпс, продающий бомбы..
И поэтому там, даже долгие и душные дороги, кажутся не заметными, поскольку ты хочешь вернуться в поселение и узнать - что же нового произошло? В ботве я такого не ощутил.
Все очень близко, я выхожу мост из столицы и там типа деревня, 2 дома, но какая есть. Прохожу 2 метра, и вот тебе придорожный трактир, еще 3 метра - ферма, пройдя еще 7 метров и столкнувшись с засадой мы приходим в соседний город.
А если сделать расстояния более реальными, то игроки сразу взвоют, что мир - пустой, и приходится бежать пять минут по лесу от трактира до ближайшей фермы.
Так дай средство передвижения, в том же ТЭС есть фастревл, и никто пешком между городами не бегает.
В КиндомКам вроде никто не жаловался на расстояния. Хотя они там вроде нехилые (не играл).
Дай коня с нормальной скоростью в обливионе, и ни у кого не будет с этим проблем, ну или заклинание бега.
ИМХО если делать открытый мир компактным, то лучше делать хаб локацию и ТП в точки интереса, ведь по пути ничего не будет, а если оно по пути есть - то это точка интереса.
А про какую фф вы говорите? Сам хочу вкатиться, но их так много что глаза разбегаются (не то что времени)
Самый неприятный тип хейтеров, это тот, который не имеет возможности признаться самому себе, что ему что-то нравится. Сколько ты там часов наиграл? Фу.
Типичный довод тех, кому игра не зашла. Кто-то ожидает награду, а кому-то нравится сам процесс. Ну и святилище это не только телепорт, но и прокачка. В продолжении ботвы более наполненный мир, так что оно может больше понравится.
Я ожидал, что каждое поднятие на гору, каждое нахождение спрятанного закутка карты будет дарить мне какие-то эмоции
Immortals Fenyx Rising как раз такого рода "кавер". На каждом шагу активности, чисто для любителей зачищать. А Зельда всё же старалась не дать игроку свалиться в "зачистку территорий", а оставить ему дух иссследования. Пожалуй что ни в какой игре с открытым миром такого не получилось.
Идеальный пустой и мертвый открытый мир? Где вся активность завязана на прохождение святилищ? Сайд квестов очень мало и большинство из них ничего не дают существенного. Да ачивки могли бы дать больше интереса в игре. Тем более для основного сюжета хватит по сути святилищ что бы меч вытащить, да немного выносливость прокачать. А это вроде где то 50-60 %. Да "Чудовища" интересней, но их мало. И да игра сначала вызывает ВАУ эффект, но потом ты понимаешь, что не так там и много всего. Да игру я пытался проходить два раза. Первый раз задушился, причем в желании пройти все святилища Второй раз прошел. Хотел пройти так же все святилища пройти, но заперся в замок и добрался до главгада. После прохождения сюжета дальше играть не захотелось.
В этом плане мне больше удовольствия принес тот же КП2077. А история Сойки в DLC способна пробить на эмоции многих.
В этом мире где ничего нет - есть красивфые ланшафты, головоломки связанные с окружением (за которые обычно дают сундук), лагеря и конвои монстров которые идут грабить караваны, гребанные короки спрятаные в каждом квадратном дециметре игры, случайные торговцы и путники со своими квестами, засады бандитов разной степени заманивания на бананы, особые мобы или предметы (роботы в первой части, драконы во второй например), доп активности типо катания на щите.
Вот уж где где, а в зельде - если ты видишь на карте озеро в виде сердечка, красивый водопад, высокую гору, дым от костра, огромное дерево или вообще что угодно, за что цепляется взгляд - там 100% что-то, хотя-бы корок.
Имхо лучше чем открытый мир в ведьмаке - где ощущение, что плотность точек интереса неестественно высока, при том что само окружение почти не ощущается живым, а точки интереса ещё более однотипные, но хуже чем в "мор", outer wilds или даже вангерах (мб космических рейнджерах, но там меньше) - где мир существует вообще без тебя и от того кажется намного более живым. Первый сталкер вроде тоже так умел, но впечатления уже стерлись.
Ответ выше отразил и мои впечатления тоже. Мое мнение таково — мир "Зельды" может показаться менее наполненным из-за отсутствия наваленных на карте маркеров активностей. Их и нет в таком количестве как в большинстве как в западных играх с открытым миром. Имеются сюжетные миссии, сайды, святилища, ну и короки для хардкорных собирателей.
Удовольствие же я получаю от самого процесса исследования и взаимодействия с миром. Куда бы не пошел, попадется или красивый вид, или скопление разных мобов или замаскировавшийся под человека член клана Ига. Игра сама ни к чему не принуждает, но таит столько загадок и возможностей, что хочется продолжать играть. Хотя я могу представить, что не всем это по душе, и хочется более четко поставленных целей и наград.
Зельда, к сожаленью, после ТЕС3, вызывает уныние.
В начале это было интересно и завлекательно, но потом мир оказался пуст (тут уже писали, что можно часами бегать по миру и ни кого не встретить) и с ним мало можно взаимодействовать.
Для многих, кто не играл в подобные игры - это может быть много взаимодействия, но попробуйте другие игры, более старые, и вы поймёте как вы ошибались.
При обсуждении игры, огороженной в своей никому не нужной приставке, нужно к цене игры добавлять цену приставки. Хороша эта игра или нет, но она точно не в 20 раз лучше подобных игр - а стоит в 20 раз больше, так что ну нахрен.
Настолько ненужная приставка, что по цифрам является одной из самых продаваемых в истории :)
Не знаю, как вы вычисляете стоимость "хорошести" игры в противопоставлении со схожими проектами, но "Ботва" является одной из лучших в своем жанре и для меня лично оправдала покупку свича (хотя отличных игр там навалом).
В конце концов, есть "народные" способы в нее поиграть — ни к чему не призываю, но возможность всегда есть, и много людей ознакомились с игрой на эмуляторе.
Я слышал, многие никогда не покупали приставку, но тем не менее играют в BotW и TotK в 4k 120 fps...
Прошёл BotW года два назад. И был неприятно удивлён, насколько это пустая и простая игра.
Сюжета, как такового, в игре нет. Ну, все сюжетные события описываются в одном абзаце. Сам мир заполнен примерно ничем. Почти все механики не связаны друг с другом и с миром.
Почему короки? Почему красная луна? Почему странный лес? Почему король такой? Почему святилища? Почему принцесса бьётся с Ганоном в течение всей игры и главному герою в целом на это действие всё равно (он ест, играет в кегли и неспешно движется по хайрулу). Авторы вообще не заморачивались сделать цельный мир. Если в какой-то момент герою нужно что-то узнать, то ему просто сверху об этом говорят. Верить в этот мир можно так же, как в мир пакмана или тетриса.
В целом, ботва это парк несвязанных друг с другом аттракционов, которых очень мало.
Из всех игр с открытым миром, ни одна до сих пор не приблизилась по наполнению к Gothic 2.
Там куда не пойди, что-нибудь интересное по пути попадётся, всё очень аккуратно рассчитано.
Поддерживаю. Однако вторая часть (особенно с дополнением), на мой взгляд, всё-таки по целостности мира уступает первой. Да, мир там больше, но некоторые вещи после первой части смотрятся как не пришей кобыле хвост.
Очень жаль, что отдельные места в первой части не успели к релизу доделать и поставили какие-то «заглушки».
В Готику не играл, но Морровинд хорошо заполнен, даже на краях карты можно немало всего встретить.Ну а живой мир встретится везде, где бы ты ни был.
Мне Ботва в своё время очень хорошо зашла просто как симулятор путешествий на природе. Наверное есть какая-то когорта людей, которым не нужен ни сюжет, ни бои, ни квесты. Достаточно красивых пейзажей, чтобы можно было любоваться закатом сидя на камушке.
Последняя подобная игра, в которую я так реально залип - это Kenshi: огромная карта, мир, которому абсолютно всё равно на твоё существование. Надеюсь автор выпустит вторую часть когда-нибудь.
"Весельчак Дрейк, компанейский парень с дружелюбной улыбкой, и при этом убийца тысяч людей" кажется вам нереалистичным суммарно и вы в итоге всё делите на два нарратива? Но почему? Давайте задумаемся, есть ли что-то, что помешает условному психопату быть примерным семьянином и мягким в общении человеком. Я вам даю подсказку, этот механизм называется совестью, и именно у психопатов она как правило атрофирована. Похожим образом происходит и в случае адептов правила "befehl ist befehl", тут вполне возможное наличие совести запирается костылём с табличкой "так надо". Вообще, бОльшая часть игр является точным эмулятором психопата - просто потому что мы в этом случае, как вполне реальный психопат, не воспринимаем уничтожение противников как что-то стоящее раскаяния. Тем более что обычно (а особенно в случае открытого мира) они возрождаются. Непрерывный геноцид хиличурлов, таким образом, кажется нам чем-то достойным шутки. Нападение на караван ради лута - чем-то, достойным награды. Не стоит удивляться, нарративов просто не два, этот нарратив един.
Эти скриншоты в PNG грузились на моей слабой связи минут пять. Вспомнил времена диалапа. Автору лучи поноса за это.
ИМХО, лучший открытый мир - kenshi. Если рассматривать игру в целом - там нет сюжетной составляющей, что для большой аудитории убивает мотивацию. Нет цели - чуть-чуть побегали и хватит, но как открытый мир, где действия игрока влияют на мир в целом. Свергай фракции, уничтожай города или строй города, дерись, торгуй, воруй. Безусловно, с игровой составляющей, как и в любой другой игре проблем дофига, но именно открытый мир - бесподобен.
МММ прошло 8лет, компания sruvds смогла постичь ботву... Или нейросетки додумались спросить? Где анализ двух последних зельд?
«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» — идеальный открытый мир, но какой ценой?