
Вряд ли вас сегодня удивит новость об очередном крутом смартфоне, робо-собаке или игре с поддержкой 3D. Но вообще-то подобные девайсы появились куда раньше, чем многие думают. Просто порой они были слишком смелы для своей эпохи и провалились, но их идеи позже легли в основу того, чем мы пользуемся сегодня. Разберем 10 забытых гаджетов, которые могли изменить нашу жизнь, и посмотрим, почему рынок оказался к ним не готов. Детали под катом.
Перед тем как перейти к самим устройствам, вспомним атмосферу конца XX и начала XXI века. Мобильная связь была далеко не везде, интернет только пробивался в дома, а энергозатратные процессоры в мобильных устройствах требовали громоздких аккумуляторов. Тем не менее, инженеры и дизайнеры воплощали в жизнь смелые идеи о карманных компьютерах, автономных роботах и портативных 3D-консолях, зачастую опережая возможности рынка и инфраструктуры.
Многие из этих устройств не смогли завоевать популярность тогда, но их концепции впоследствии легли в основу привычных нам технологий. Перед вами гаджеты-проекты, которым просто не хватило времени.
Используйте навигацию, если не хотите читать текст целиком:
→ Apple Newton MessagePad (1993)
→ Sega Dreamcast VMU (1998) (1993)
→ Sharp Zaurus SL-C1000 (2002)
→ Nintendo Virtual Boy (1995)
→ AT&T EO Personal Communicator (1993)
→ Sony AIBO (1999)
→ Paro, робот-тюлень (2004)
→ Sony MiniDisc Walkman
→ Talkboy (1992)
→ Electrolux Trilobite (1996)
→ Итоги и уроки
Apple Newton MessagePad (1993)

Источник.
Вы когда-нибудь пробовали писать пальцем в заметках или слайдить по клавиатуре? Если да, вы пользуетесь идеей, которую Apple заложила еще в 1993 году в Newton MessagePad. Это был первый PDA, где можно было не только вести заметки стилусом, но и ожидать, что устройство поймет ваш почерк. Newton работал на процессоре ARM 610 с частотой 20 МГц, который позже стал основой для всего мобильного мира. Устройство имело 4 МБ ПЗУ и 640 КБ ОЗУ, из которых 150 КБ отводились на данные.
Для 1993 года это была неслабая машина: монохромный экран 336×240 пикселей, стилус и распознавание рукописного текста. Его, кстати, можно было связать с функциями устройства и автоматически создавать события в календаре на основе введенной информации.
Несмотря на инновационность, устройство было слишком дорогим (около $700 при запуске), а технология распознавания текста была далека от совершенства и часто критиковалась за ошибки. Это негативно сказалось на репутации Newton. Не было и магазина приложений, сторонние разработчики игнорировали платформу, а «умные» функции часто превращались в головную боль.
Тем не менее, идеи Newton — мобильный органайзер с рукописным вводом, стилус, интеграция с календарем стали фундаментом для последующих поколений планшетов и смартфонов. Через 15 лет аналогичные концепции воплотились в iPad и Samsung Galaxy Note, а ARM-архитектура, впервые примененная в Newton, сегодня доминирует в мобильных устройствах.
Sega Dreamcast VMU (1998)

Источник.
Представьте небольшого «компаньона» в вашем геймпаде — и вы не поверите, но в 1998 году Sega уже делала нечто подобное. Это не просто карта памяти, а полноценное мини-устройство с монохромным LCD-дисплеем, собственным процессором и кнопками управления. VMU вставлялся в геймпад Dreamcast и служил как второй экран. Только вы видели на нем секретные карты, статистику персонажа или тактические схемы в спортивных симуляторах, недоступные соперникам.
Но на этом фишки не кончались. VMU умел загружать мини-игры прямо с диска — и тут он превращался в портативную консоль. В Sonic Adventure вы могли вырастить виртуального питомца Chao и отправляться с ним на тренировку. Прямо в метро или автобусе, без приставки. Затем возвращали Chao обратно в основную игру, и тот уже был натренированным.
Почему же этот маленький гений не завоевал мир? Во-первых, сама Dreamcast стоила дорого, а сторонние разработчики не спешили адаптировать VMU-функции. Во-вторых, каждый геймпад «проглатывал» лишь две карточки: больше просто не помещалось. Ну и, наконец, автономная работа требовала двух батареек CR2032, которые с удивительной скоростью садились.
Сегодня мобильные companion-устройства для консолей и ПК и отдельные HUD-дисплеи для геймеров в порядке вещей. А многие проекты 2024-2025 годов смело опираются на ту самую концепцию персонализированного контента.

Sharp Zaurus SL-C1000 (2002)

Источник.
Sharp Zaurus SL-C1000 вышел в 2005 и стал настоящим карманным мини-ПК на Linux для тех, кто любит ковыряться «под капотом». Под его складывающейся крышкой прятался Intel XScale с частотой 416 МГц, 64 МБ RAM и 128 МБ флеш-памяти — достаточно, чтобы засунуть в него Qtopia, сетевые утилиты и собственные скрипты. Его отличительной особенностью была полноценная QWERTY-клавиатура в компактном корпусе с откидным и поворотным 3,7-дюймовым цветным сенсорным экраном с разрешением 640×480. Вы могли использовать Zaurus как в режиме ноутбука, так и в режиме планшета.
За счет SD и CompactFlash, инфракрасного порта и USB-хоста/клиента устройство превращалось в швейцарский нож: подключить внешний диск, клавиатуру или даже запустить эмулятор старой приставки было делом пары кликов, после которых SL-C1000 превращался в мобильный сервер или ретро-консоль.
Но энтузиастам, привыкшим к готовому решению, пришлось несладко: настройка требовала погружения в Linux-туннели, а локализованной прошивки не было. Официально Zaurus продавали только в Японии, а всему остальному миру приходилось полагаться на импорт и независимую локализацию. К тому же на горизонте уже маячили более дружелюбные PocketPC и Palm — аудитория SL-C1000 осталась узкой.
Тем не менее, наследие Zaurus чувствуется и сегодня: это был один из первых массовых Embedded Linux-карманников, задавший тон многим промышленным и игровым Linux-гаджетам. Открытая архитектура вдохновила производителей делать портативные решения «под себя» и доказала: по-настоящему гибкое устройство должно быть максимально настраиваемым.
Nintendo Virtual Boy (1995)

Источник.
В 1995 году Nintendo попыталась совершить революцию, выпустив Virtual Boy — первый портативный стереоскопический 3D-рэндерер без очков. Консоль напоминала настольный прибор с двумя красно-черными монохромными экранами (384×224), а вы втыкались лицом в окуляр, где глубина возникала за счет параллакса. Первый для того времени опыт иммерсивного 3D-изображения.
Однако несмотря на технологическую смелость, Virtual Boy быстро провалился на рынке. Среди ключевых причин: ограниченный каталог игр (всего 22 тайтла), крайне неудобная посадка и быстро возникающее головокружение или усталость глаз из-за особенностей дисплея. Монохромная красно-черная палитра и отсутствие поддержки полноценных цветных эффектов делали игровой процесс менее привлекательным по сравнению с конкурентами.
Поспешный выход на рынок (успеть до запуска Nintendo 64) обернулся незавершенным продуктом, и к концу 1995 было продано лишь около 350 000 штук вместо 1,5 млн запланированных. Уже в 1996 году Virtual Boy отправили на покой.

Источник.
Зато наследие оказалось впечатляющим: принципы стереоскопии и иммерсивного гейминга, заложенные в Virtual Boy, хоть и с задержкой, нашли отражение в Oculus Rift, PlayStation VR и других устройствах.
AT&T EO Personal Communicator (1993)

Источник.
В далеком 1993 году AT&T выпустила EO Personal Communicator — устройство, которое пыталось вложить в один корпус функции компьютера, GSM-модема, электронной почты, факса и даже браузера. Устройство работало на процессоре AT&T Hobbit на 20 МГц, имело от 4 до 12 МБ RAM и (в старшей модели EO-880) до 64 МБ встроенного диска. А 640×480 монохромный сенсорный экран поддерживал рукописный ввод и жесты в системе PenPoint OS, еще не знавшей пальцевых свайпов, но уже угадывавшей рукописные буквы.
Главной фишкой стал встроенный 14,4 Кбит/с модем и опциональный GSM-модуль: отправка e-mail и факсов, голосовые вызовы — все с одного гаджета! В комплекте шел доступ к AT&T EasyLink Mail, а через PCMCIA-слоты можно было подключить память, клавиатуру и даже другую периферию.
Однако несмотря на революционность, устройство оказалось слишком тяжелым (около килограмма) и дорогостоящим (базовая цена — от $1 999 без опций), а батарея держала максимум 45 минут в онлайн-режиме. В 1993 мобильные сети едва начинали покрывать города, а стоимость трафика могла разорить целый стартап. К 1994 EO отправили на покой, успев продать лишь малую часть тиража.
Наследие EO Personal Communicator стало очевидным спустя годы: именно этот гаджет впервые реализовал идею универсального мобильного устройства «все-в-одном», которую позднее воплотили современные смартфоны после появления энергоэффективных чипов и развитых мобильных сетей.
Sony AIBO (1999)

Источник.
Sony AIBO, впервые выпущенный в 1999 году, стал первым коммерчески успешным домашним роботом-компаньоном с элементами искусственного интеллекта. В отличие от игрушек, AIBO был настоящей инженерной платформой: он оснащался 64-разрядным RISC-процессором, 64 МБ оперативной памяти, цветной CCD-камерой, и целым букетом сенсоров (температуры, расстояния, ускорения, сенсорные датчики на голове, подбородке, спине и лапах). Связь с внешним миром обеспечивали беспроводной модуль и Memory Stick, а двадцать приводов давали роботу двадцать степеней свободы: AIBO мог ходить, вилять хвостом, смотреть на вас и даже отличать своего хозяина по лицу и голосу.

Я немного обрезал весь путь развития, но вот основные этапы. Источник.
Однако главное — это его открытая платформа. Программное обеспечение AIBOware и открытая архитектура OPEN-R позволяли пользователям не только обучать робота новым трюкам, но и создавать собственные программы, что сделало AIBO популярным среди исследователей и энтузиастов. А где свобода, там хакеры и ученые, которые сделали AIBO полигоном для исследований в области робототехники и ИИ.
Конечно, цена в $1 600 за модель ERS-7 (2003) делала устройство предметом роскоши, а не массовым товаром. Но даже сегодня идеи, заложенные в AIBO, живы: от социальных роботов-помощников до терапевтических «зверюшек» для пожилых людей — всюду звучит эхо его инженерных решений и обучаемой архитектуры.
Paro, робот-тюлень (2004)
Знакомьтесь, Paro. Мягкий робот-тюлень, который в 2004 году вышел из стен японского AIST и первым доказал, что техника может лечить не только тело, но и душу. Этот пушистый малыш с 1993 года разрабатывался под руководством Таканори Сибаты. В его арсенале: монохромный сенсорный корпус, полный тактильных датчиков, микрофоны и мини-динамики, а за «голову» отвечает продвинутая прошивка на базе жестов и звуков. Paro слушает ваш голос, реагирует на ласковые поглаживания, виляет хвостиком и даже засыпает вместе с вами.

Источник.
Первоначально Paro создавался как альтернатива традиционным животным-компаньонам для пациентов больниц, домов престарелых и детей с особыми потребностями и даже использовался для облегчения симптомов деменции и болезни Альцгеймера. Исследования показывают, что ежедневное общение с этим роботом улучшает самочувствие, а его «детенышковый» дизайн располагает к доверию и теплу. В Японии и ряде других стран Paro стал частью программ эмоциональной поддержки и терапии, а его концепция вдохновила развитие целого класса социальных роботов, которые сегодня активно применяются в психологии, уходе за пожилыми и реабилитации.
Конечно, в начале нулевых такая идея казалась сюжетом научно-фантастического романа, но сегодня наследие Paro в полной мере воплотилось в современных социальных роботах и терапевтических системах. Может, и в вам в офис нужно пару тюленей от выгорания?
Sony MiniDisc Walkman

Источник.
Помните, как вы вручную склеивали на одну кассету несколько песен — нажимали «Rec», ловили паузу и рисковали потерять пару секунд каждого трека? В Sony MiniDisc Walkman в 1990-х появился весь набор функций цифрового аудиоцентра: он предлагал цифровое качество звука, компактность и возможность многократной перезаписи музыки на мини-диски, защищенные от пыли и повреждений.
В отличие от кассет и CD-плееров, MiniDisc позволял быстро переключаться между треками, редактировать плейлисты прямо на устройстве и записывать новые композиции с минимальными потерями качества благодаря фирменному алгоритму сжатия ATRAC. К концу десятилетия плееры стали крошечными, а качество звука не уступало CD.
Однако MiniDisc не получил массового распространения: высокая цена устройств и самих мини-дисков, а также появление MP3-плееров и файлообменных сетей в конце 90-х сделали формат нишевым. Для многих пользователей преимущества цифровой записи и компактности оказались недостаточными на фоне удобства скачивания и хранения музыки в MP3, который быстро стал стандартом для портативного прослушивания аудио.
Тем не менее, идеи легли в основу современных портативных медиаплееров и смартфонов. Именно этот подход изменил то, как мы слушаем музыку: сегодня возможность быстро создавать, редактировать и делиться плейлистами воспринимается как норма, вот вам и наследие MiniDisc в каждом аудиоустройстве.
Talkboy (1992)

Источник.
Вас тоже привлек гаджет, который Кевин МакКаллистер из «Один дома 2» держал в руках? В фильме Кевин записал свой голос и затем, замедлив воспроизведение, «повзрослевшим» тоном, как будто говорит его отец, самостоятельно забронировал себе номер.
Речь о легендарном Talkboy — портативном кассетном диктофоне. Он действительно был одним из первых массовых гаджетов, позволивших детям и подросткам экспериментировать с записью и обработкой звука. Изначально устройство было создано как бутафорский реквизит для фильма, но благодаря ажиотажу среди зрителей Tiger Electronics выпустила коммерческую версию Talkboy в декабре 1992 года.
Первые модели были простыми кассетными диктофонами, но уже в 1993 году появилась версия Deluxe-Talkboy с функцией изменения скорости воспроизведения и записи, что позволяло замедлять или ускорять голос без искажений, а также создавать забавные аудиоэффекты.
Хотя многие воспринимали Talkboy как игрушку, он оказался первым по-настоящему массовым устройством для экспериментов со звуком. Появились клоны — Talkgirl и мини-модели для миксобмена короткими треками. А задорные «эффекты замедления» стали прообразом тех функций, что мы сегодня видим в каждом подкаст-редакторе и фильтрах на смартфоне.
Electrolux Trilobite (1996)

Источник.
А вы знали, что роботы-пылесосы — это не тренд эпохи, а устройство из 1990-х? Electrolux Trilobite стал первым в мире серийным роботом-пылесосом, воплотившим в жизнь идею автономной уборки. Прототип устройства был впервые показан широкой публике на BBC в 1996, а коммерческая модель Trilobite появилась в 2001 году и поступила в розничную продажу в 2002 по цене около $1 500.
В основе Trilobite лежали ультразвуковые сенсоры: робот «просвечивал» помещение, избегал препятствий и запоминал карту комнаты. Когда аккумулятор садился после часа работы, устройство само находило зарядную станцию и возвращалось на нее. Управление сводилось к одному нажатию кнопки «Start», после чего робот убирал весь пол от стен до зон под мебелью.
Для своего времени это был технологический прорыв. Но все опять уперлось в цену, ограниченную функциональность и небольшую емкость аккумулятора. Тем не менее, именно этот робот-пылесос дал старт развитию целого класса домашних автоматизированных устройств, которые сегодня стали привычной частью дома.
Итоги и уроки
Наше путешествие по гаджетам 1990-х и начала 2000-х заканчивается. Большинство описанных устройств опередили свое время, но столкнулись с объективными барьерами — цена, медленный интернет, недостаточная емкость аккумулятора, отсутствие компактных энергоэффективных чипов. Без этих основ даже самые инновационные гаджеты оставались нишевыми или быстро исчезали с рынка, несмотря на свою технологическую продвинутость.
Второй важный вывод — продвинутым гаджетам нужна экосистема. Даже если устройство предлагает уникальные функции, оно не сможет стать массовым без развитого магазина приложений, поддержки сторонних разработчиков и доступного контента. Это правило стало особенно очевидным на примере Apple Newton, Sony MiniDisc и других устройств, которые не смогли построить вокруг себя полноценную экосистему, в отличие от современных смартфонов и планшетов, где приложения и сервисы определяют успех платформы.
И, наконец, главный вывод: идеи не умирают. Практически все ключевые функции и концепции забытых гаджетов спустя десятилетия вернулись в современных планшетах, носимых гаджетах, VR-гарнитурах и умных домах. Технологии, которые были слишком круты для своего времени, стали стандартом после появления дешевого интернета, массового мобильного доступа и развитых экосистем приложений.
А теперь расскажите, какие крутые но неудавшиеся изобретения и гаджеты вы знаете?