Комментарии 164
Да, ещё совсем недавно из каждого утюга кричали про physx, а теперь только про лучи. Жаль
PhysX
ИМХО, проблема здесь во всём сразу, что шикарно начинало работать во времена Windows XP, но пришло в лютую убогость позже.
Во-первых, даже несмотря на более мощные современные процессы, скорость работы игровых движков гораздо медленнее, чем раньше. В современных Windows столько много напихано, что процессор чисто физически 70-90% времени тратит на какой нибудь С++ райтайм, вместо реально обсчёта чего либо.На чистом Си писать разучились уже давно.
Во-вторых, с распространением скриптовых языков типа Lua, Perl, Java разработчики стали писать на них большую часть сценариев. Ранее всё это делалось на куда более низком нативном уровне.
В-третьих, львиная часть бюджета уходит на анимацию и красивую картинку в целом.
Ну и самое главное, такие прорывные технологии в своё время, как Creative EAX (OpenAL), DirectX Sound, PhysX ВНЕЗАПНО оказались за бортом. В итоге, звук в том же Battlefield 4 - 6 откровенный треш VS Battlefield 2, Warcraft III, где акустика и реверберация реализованы на нормальном уровне, а не программные user-mode костыли.
Простите но это выходит за все грани допустимого, я уже смирился что нас, разработчиков принято критиковать, черт с ним но обычно критику хоть как-то можно натянуть на глобус, обычно она с 10 километров прищурившись, хоть как-то похожа на правду, но это просто возмутительно.
При чем тут виндовс? Игры выходят на десятках платформах и на консолях с прямым доступом ко всему где оверхед практически нулевой и нативно под Linux славящийся своей легковесностью и что производительность отличается в рамках погрешности. Огромное количество движков написано на «си с классами» бывает и на плюсах пишут, но это выбор удобства, а не вопрос производительности переписав современные движки на си fps не изменится ни на кадр, все упирается в алгоритмы и структуры данных язык тут вообще играет крайне малую роль (если он компилируемый, без go и позволяет подменять аллокатор) про логику на lua perl и java даже говорить не охота с учетом что 95% это unreal и unity и в обоих движках преимущественно используют языки «нативные» для этих игровых движков.
PhysX используется в большинстве современных игр, что вы к нему пристали, его прекратили пиарить, но мы не прекратили его использовать и он живее всех живых, используется постоянно.
EAX - просто устаревшее говно мамонта, он был настолько продуктом своей эпохи что сейчас про него и вспомнинать не прилично он не умел ничего, что сейчас просто базовейший функционал аудио движка.
Directx sound просто api для вывода звука, Microsoft заменила его просто более приятным xaudio и все. Почему это как-то должно было повлиять на звук не понятно.
OpenAL до сих пор используется, просто считается мало функциональным и используется фанатами опенсурса тк реальных преимуществ у него нет, все просто пользуется middleware для звука, а они используют нативные api для вывода, чтобы не тащить еще один бесполезный слой абстракций.
Стандарт де факто сейчас steam audio, Microsoft project acoustics и meta XR, делающие полную физическую симуляцию распространения звука. Нам просто не зачем использовать грязные кривоработающие хаки из 90х, когда есть честные методы расчета физики распространения звука. А говорить что в Warcraft 3 был какой-то революционный звук и говорить что он лучше чем в современных релизах - это как пытаться доказать что крестики нолики это более глубокая логическая игра чем шахматы. Звук в Warcraft 3 куда ближе к биперу из понга чем хоть к чему-то современному это просто настолько другой уровень, что правда лучше вы сказали что графика на денди лучше чем в батле.
про логику на lua perl и java даже говорить не охота с учетом что 95% это unreal и unity и в обоих движках преимущественно используют языки «нативные» для этих игровых движков.
Плюс тот момент, что игровая логика или экономика часто пишется на условном питоне просто потому, что парсить чужой питон и переписывать его под новые задачи куда проще, чем условные C++, а ресурсоемкость оных скриптов невелика.
Я не занимаюсь игровой логикой, поэтому я не хочу комментировать эту часть. Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках, поэтому в целом все равно на чем она написанна она все равно будет лежать в свое треде, ожидающим завершения кадра. Плюс скриптовые языки это обычно про модификации и их приходится использовать из-за необходимости запуска пользовательский код в песочнице. Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян, а шишки полетят в разрабов игры, а в той-же Lua песочница есть из коробки, потому она и популярна для модов.
Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках,
Да, в в этом и суть. Ресурсы не жрет, правится часто, причем зачастую правится даже не то, чтобы погромистами. Поэтому выносится из общего кода, как бы за скобки.
Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян,
Моды это отдельная кухня уже. Со своими тараканами :)
Звук в Warcraft 3 куда ближе к биперу из понга чем хоть к чему-то современному
Я понимаю, что вы про техобвязку, а не непосредственно звук, и понимаю, что наболело (совершенно справедливо наболело, да). Тем не менее, нежнейше и ласковейше прошу строить фразы чуть аккуратнее. А не то придет злой саунддизайнер и укусит за бочок.
Игры выходят на десятках платформах и на консолях
Вот оно! Собственно, вот это и есть реальный корень описываемой в статье проблемы. КАК вы будете что-то оптимизировать, когда вам нужно будет заставить ваш код работать на 100500 платформах, между которыми вообще ничего общего - ни в архитектуре, ни в экранах, ни в устройствах ввода.
Ну невозможно сделать к примеру качественный геймплей для шутера, чтобы он был вот прямо бомба и на консольке с геймпадом, и на ПК с куда более продвинутым набором клавиатура+мышь. А если вам это ещё и на богомерзком сенсорном экране пускать надо, так вообще туши свет.
Чтобы везде было всё зашибенно, это ж вообще надо несколько абсолютно разных игр делать, по одной под каждую группу устройств. В итоге - идут на компромисс, чтоб худо-бедно работало везде. И с тонной прослоек и фреймворков для совместимости, а то как вы единожды написанный код на такой куче разношёрстных устройств гонять собираетесь?
на 100500 платформах, между которыми вообще ничего общего - ни в архитектуре, ни в экранах, ни в устройствах ввода
Ну здрасьте, начиная с восьмого поколения (2013 год, между прочим), у нас везде одна платформа - AMD64. Единственное исключение - Nintendo с её лицензированной Tegra. Мобильные порты остались за бортом ещё где-то в 2014, когда всем резко расхотелось этим заниматься. Но как-то говнокода с тех пор меньше не стало.
А разрабы игр что-то оптимизируют кроме ухудшения моделек и всего такого? Движок один, общение с железом/апи и оптимизация под всё это дело на разработчиках движка, движок часто от сторонних компаний как анрил. Как я это вижу.
Но ТС пишет про физику и графику ААА-проектов, какие сенсорные экраны, мобильные порты и т.д.? ПК и консоль, максимум. И причина же не в том, что все ресурсы уходят на ue5, 8к текстуры и лучи лучи лучи?) Интересные механики стали уделом инди-разработок, либо смелых проектов. Названные ТС проекты стали конвеерами, где главное - это 1 игра в год, а не её реализация.
EAX - просто устаревшее говно мамонта, он был настолько продуктом своей эпохи что сейчас про него и вспомнинать не прилично он не умел ничего, что сейчас просто базовейший функционал аудио движка
Последние версии EAX были отнюдь не "устаревшее говно мамонта". Другое дело что после открытого EAX2 Creative, оставшись без конкурентов, сделала новые версии закрытыми и доступными лишь на своих звуковых картах. Делать исключение только ради Creative в ОС после XP в Микрософт не захотели.
Для своего времени да, это было очень хорошо, но опять же сейчас то грех жаловаться есть куча вариантов замен и каждый из них только лучше
Я как то на ютубе смотрел сравнение не скольких современных 3d аудиостандартов плюс вариант от Creative в ряде игровых видероликов. Кто был лучше(правдоподобнее) понять было затруднительно, но они все звучали ПО-РАЗНОМУ!!!
Каждый только лучше
Вот бы их использовали.
В тот же тарков пытались встроить стимовский, но не смогли. В итоге имеем в современной игре, где важно слышать, звук уровня первого дума, когда движок не может тебя нормально выдать даже звук над/под тобой на этажах в здании в пределах лестничного пролета. В батле новой и колде тоже просто направления, как будто между и тобой и врагом нет ничего, поле. Шутеры, блин. Зато звуки шагов врагов усилили в десять раз, чтобы ты не понимал в упор враг или в 15 метрах.
Игры выходят на десятках платформах и на консолях с прямым доступом ко всему где оверхед практически нулевой и нативно под Linux славящийся своей легковесностью и что производительность отличается в рамках погрешности.
Вот в этом и проблема. Что толку от "прямого доступа ко всему" и "нулевого оверхеда", если для обеспечения нормальной кросс-платформенности делается несколько промежуточных слоёв абстракции, убирающей все нюансы?
Можете мне показать эти тяжелые слои абстракции скажем в unreal ?
Эмм, во первых, сам движок UE уже является слоем абстракции. Во вторых - те API, которые он использует для отрисовки. Причём сами API могут быть многослойными.
А раньше как было, я пропустил когда это было по другому на PC? Я вот привел пример Playstation где у практически нет вообще никаких слоев, сразу доступ прямой к железу, но вы тоже говорите что это не то. Я вас не понимаю и не вижу в чем проблема. Я крайне негативно отношусь к unreal за огромное количество вещей, но точно не за какие-то сложные слои абстракции, благодаря LTO там буквально сразу будут вызовы прямые в dx, dx будет накапливать команды в команд листе в юзер спейсе. Потом когда все будет готово пульнет за один системный вызов в драйвер. Тут нет никакого оверхеда. Как только вы попробуете обрабатывать объекты в сцене и вам нужно будет вызывать методы графического арт так у вас с разу и появляется движок и слой абстракции, это неизбежно.
А раньше как было, я пропустил когда это было по другому на PC?
Эмм, я так понимаю, вы времена переопределения INT21H не застали?
Да, не застал, если мы говорим о таком дальнем времени, то да слоев абстракции появилось куда больше. Но и железо стало сильно быстрее, настолько что все эти слои абстракции ну перестали играть какую-то значимую роль.
Простите, а чем переопределение int 21h вам могло помочь в играх? Там 90% вызовов файловый ввод/вывод (остальные 10% - ввод-вывод текста на консоль и принтер, ну и досовский условный memory allocation)
Что касается игр, в линуксе они работают в 90% случаев в режиме эмуляции виндового API. Хотя даже в этом случае работают как правило быстрее, да. В любом случае, линуксовая специфика, которая могла бы дать прирост производительности, не используется.
Ну valve делают нативно, warthunder нативный. Да, быстрее но ни о каких же 70% речи не идет, иначе бы windows как платформа для игр была бы уже давно мертва
В линуксе много свежих (и не очень) ништяков связанных с графикой и реалтаймом. Тут не сколько общий FPS поднять, сколько фризы убрать. На винде наверное это тоже есть в каком-то виде, но просто так перекомпилить под винду не получится, надо будет логику, в том числе, переписывать. Я не слышал про топовые игры только под линукс.
Тише) А то ещё проговоришься, про то что..
Только благодаря Linux мир познал низкоуровневые API Vulkan.
Так как:
На Windows DirectX велосипедная какаха) использующие обходные пути, потому что решили в 1990-х что, главная цель должна быть простота и совместимость, а не максимальная производительность =)
Благодаря этому:
Появились проекты вроде DX 12 VKD3D, которые) только представьте по сути используют линкукс драйвер внутри венды)
Драйверы Vulkan на Linux (особенно для AMD и Intel) стали очень быстрыми и открытыми.
Vulkan стал главным графическим API на Linux — и это дало ему мощный толчок в развитии.
Без Linux Vulkan, скорее всего, остался бы «нишевой технологией» — а благодаря Linux он стал ключом к запуску современных игр на открытой платформе.
Ладно местами я подшутил) Но смысл примерно такой)
При чем тут виндовс?
Хотя бы потому что на том же Linux за 20 лет толком кроме Valve, никто толком и не двигал прогресс.
переписав современные движки на си fps не изменится ни на кадр
По времени исполнения уйдёт часть рантайма, разница будет, хотя бы в несколько FPS. Собственно автор статьи об этом и упоминает. Культура написания навороченного кода у среднестатистического специалиста Си явно повыше будет.
EAX - просто устаревшее говно мамонта
Ничего подобного. Очевидно человека, который толком не работал с ним и не слышал.
Последние версии, как раз вполне себе в ногу со временем.
Звук старых игр с поддержкой EAX различается с современными играми, где в аудиомикшер всё в кучу навалено.
DirectX Sound
Смысл был в том, что всё это работало на наиболее низком уровне а-ля AMD Mantle. Это не грязные хаки, а возможность работать с железом на более низком уровне. А не целые нагромождения костылей, потому что так захотела Microsoft.
Стандарт де факто сейчас steam audio, Microsoft project acoustics и meta XR
Если на том же Linux до сих пор нет драйверов Creative, Asus XONAR сомневаюсь что эти стандарты применимы. У Вас звуковые карты, являющейся конечной оправной точкой, существуют на одной планете, а user-mode костыли на другой.
Так апи звука на что-то влияет по ощущениям. У меня почему-то на убунте звук хуже. Может дрова, конечно, но за апи протокол, в нём уж точно не должно быть отличий по логике.
я даже дочитать не смог, ведь автор сравнивает старые и новые игры в разных аспектах.
пример: говорит про хорошую физику ДВИЖЕНИЯ бутылок в старых играх, и потом про плохую физику РАЗБИВАНИЯ бутылок в свежих играх.
почему бы не сравнить именно разбивание? наверное потому, чтобы внезапно не оказалось и материала для статьи?
это как в некоторых видосах в инете с рекламкой RTX, где умудрились для сравнения графики на одной половине экрана показать HL1, а на другой половине HL1 Source, выдавая его обычную картинку за трассировку. только забыли про текстуры))
Про EAX чет вы неправду сказали.
После игр с ним в современных играх звук просто плоский, пустой, все источники звука практически одинакове, лишь с поправкой на условное направление/расстояние, если мы говорим про обычное встроенное решение в материнках на обычных аудиодровах.
Но ставишь опенал, запускаешь старую игру с поддержкой еах (конечно же сталкер), и слушаешь нормальный звук с учетом препятствий и окружающей среды, в своих дешевых наушниках без дорогих аудиокарт. Выключаешь, переключаешь на виндоусовский, и опять ничего, спасают только моды по-типу sound physics.
Советую вам попробовать провести тесты.
Вроде как в консолях свой аудиочип есть, работающий со звуком, и консольшики уверяют что у них глубокий насыщенный 3д звук есть, но это все равно разнообразия звука от местонахождения источника относительно игрового мира не даёт, только улучшение виртуал7.1.
В эпоху одноядерников игра забивала все ресурсы процессора и он практически всегда был загружен на 100%, сейчас за счет распаралеривания процессору дышится намного лучше, даже с учетом фоновой нагрузки windows
особенно учитывая что отрендеренные эффекты освещения выглядели не хуже, а ресурсы экономили офигеть как. Сейчас же 119 фпс в КП2077, стоит включить лучи это превращается в 8фпс, а результат - менее размытые отражения в лужах, и чтобы заметить надо всматриваться опять же...
Любому, кому надо всматриваться чтобы увидеть эффект raytracing хочется посоветовать хоть раз попробовать купить монитор.
я думаю тут беда в том что в момент появления physx, еще до выкупа её nvidia, полигонов было немного, картинка была нормальная, но физика резко добавляла игроку опыта и ощущений. Сейчас огромный бюджет на графику уже создаёт эффект "вау" у графодрочеров, а добавление еще пары таких же бюджетов чтобы витрины разбивались - ну камон гайс - кому это надо? Вот так и живём. А про игроков сейчас не думают.
Проблема ещё усугубляется тем, что сам подход к созданию игр изменился: сугубо бизнес проект и стало нормой те же микротранзакции, падение автоматизации ради более красивой картинки (как например Unreal Engine 5 с его Lumen) [ведь красивая картинка продается лучше] и так далее
Даже вот ещё: в новостях мелькали жалобы издателей, что игра вроде Hollow Knight стоит так дёшево, что суть претензии у них:
...игра может создать у игроков завышенные ожидания, из-за чего им будет сложно продавать свои игры по более высокой цене, сообщает IGN
в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты
Это в той Battlefield 4, в которой можно было обрушить только этот небоскрёб, а насчёт всех остальных зданий на карте всё было не так однозначно?
Наверное, со временем нам просто "трава раньше" кажется зеленее и мы начинаем тосковать по полностью процедурной разрушаемости, которая была, наверное, только в Red Faction, да и то не во всех частях. А в мультиплеере её вообще никогда не было.
Игры всегда были бизнесом, относительно перечисленных в статье проектов - уж точно. И чтобы добиться успеха всегда нужно было удивить игрока. Этого добивались и графикой, и физикой, и игровыми механиками. Поэтому рассуждения что "раньше творили для души, а сейчас - за деньги" не совсем верны. Творили и творить всегда будут для души. Но за деньги.
ЕМНИП, в Chasm: The Rift в мультиплеере была расчлененка :) То есть, можно был отстрелить часть врага. У НПС точно можно было, и они там даже как-то продолжали отстреливаться.
Просто мода была на физикс, его везде пихали, теперь на лучики - их пихают.
Например, Мирор эйдж - там по физике разбивались стёкла и рвался брезент на строительных лесах.
На геймплей это тогда никак не влияло, как и лучики сейчас.
Ну так лучики у нас с 14 года появились в крайзис 2 (дх11 ультра апгрейд), а новый Робокоп может отсыпать столько стёкол за 10 сек, что за все прохождение Миррорс эдж не набить) Плюс в Миррорс был запечённый свет с радиосити, а в Робо - уже 5 разных видов трассировок лучей одновременно создают освещение. Не думаю, что раньше было лучше...
Потому что нет смысла завязать на нишевую технологию* геймплей, это вроде как и ребенку понятно
Вот сделали игру, в которой геймплей завязан на PhysX. Сразу минус пользователи AMD, минус те, у кого нет новых карт с PhysX.
Это банально не окупится. Аналогично с лучами.
*Под нишевой я имею ввиду такую, которая есть не у всех
Был разбор этого здания - и там тоже никакой физики, такая же записанная анимация. Насколько помню, просто записали не одну, а пару штук - вот и кажется, что реалтайм)
Если я ничего не путаю, в HL2 Ep2 был в самом начале мост с поездом и вагонами, который разрушался с обсчётом всей физики. Физика в движке была и раньше, но для разрушения моста, вроде бы, потребовалась какая-то улучшенная физика, чуть ли не сопромат. Я плохо помню, но, кажется, разрабы этим хвастались в интервью после выхода Orange Box.
Тормозила эта радость на тогдашних компах просто чудовищно, а толку… А толку не было вообще. Это же не стратегия, где обломками моста можно загородить проезд для вражеской техники. Почему они не захотели использовать записанную анимацию — хз.
Разрушение этого моста в HL2 Ep2 - анимация, физику использовали для записи этой анимации, в игре только проигрывание. Это есть в комментариях разработчиков (подобные анимации во втором эпизоде в целом встречались часто)
полностью процедурной разрушаемости
Это как в The Finals?
Красивую картинку продать, геймплей и физику не продать
В Battlefield 4 странная задержка между попаданием снаряда в цель и его взрывом 0:29
Там вообще какие типы снарядов игре используются? Меняется поведение от типа?
А делать-то что?
Прекратить играться в игрушки и выйти в реальный мир:)
Пробовал, там женщины, страшно.
Не годится никуда этот реальный мир - экономика поломана, квесты - унылый гринд, диалоги для НПС никуда не годные, фича-паки на добавление новых планет уже 60 лет выпустить не могут, при первом прохождении сто пудов запорешь билд, если только случайно не повезет. В общем тоже все в графон слили, а на геймплей сил уже не хватило.
что такое реальный мир?
Ну вы так акцентировали внимание на Alan Wake 2, грех было не вспомнить прошлую игру студии - Control. Так с физикой всё нормально, получше, чем в FEAR
Вот просто пример черипикинга из палаты мер и весов. Вот в этом году вышел новый Doom: TDA с крутой разрушаемостью. Где упоминание в статье?
Зачем? Это другое.
Смысл стать и же рассказать как все плохо)
Это вольный пересказ видео, ссылка на него под КДПВ :)
Я думаю, общий посыл в том, что обидно - многие студии поигрались с физикой, разрушаемостью и интерактивностью и бросили, сосредоточившись на другом. Но я тут даже тренда на уменьшение количества физики не вижу - никогда таких игр не было в большинстве.
Игры были сосредоточены на инновациях, в отличие от нынешних, когда больше внимания уделяется сиквелам и ремейкам.
Когда процессом стали руководить не технари, а маркетологи. Пусть последние и зарабатывают больше денег.
Это делается в угоду оптимизации, чтобы игроки со слабыми ПК могли нормально поиграть.
Вы как-то странно назвали консоли. И технологии под них урезают, и интерфейсы делают неудобными для ПК (всё это разбитие на списки и подменюшки, чтобы по ним кнопками было удобно передвигаться). А при современных бюджетах игр от такого огромного куска рынка отказаться боязно. Из последнего BG3 только хороший пример — сделали сначала под ПК, а через год адаптировали для консолей.
ИМХО, дело не в физике и не в графике, а в атмосфере игры, она либо есть, либо ее нет.
Когда она есть - ужасная пиксельная графика не играет никакой роли, сам сюжет и действие захватывает больше - ну, примерно как хороший интересный мульфильм совсем не обязательно должен быть гиперреалистичным.
Когда ее нет - картинки создают ощущение скорее просмотра чужих фоток "а вот мы в прошлом году ездили в отель в Турции": отель, отель, бассейн, отель, бассейн, какие-то люди стоят, собака.
Самое интересное окажется фото собаки, потому что она не позирует.
Чтобы сделать интересную игру - нужен талант и вдохновение, а когда производство поставлено на поток - больше ценится скорость и владение современными техниками.
Ну как бы. Во первых, если бы физика продавалась, то её бы продавали. Но похоже массово у игроку это не нужно. Во вторых хайп по лучам уже год как прошёл и все игры, которые себя презентовали, как "игра с лучами" уже давно вышли и последний год ничего такого не выходило и не анонсируется. В третьих хайп по физике лет 15 назад ещё прошёл. В четвертых все твои детские мечты это только детские мечты, никто в здравом уме не будет прорабатывать несколько тысяч домов в игре, чтоб ты зашёл в ну максимум в 50 из них, никто не будет прорабатывать детальные диалоги с пару сотнями нпс ради того, чтоб ты за всю игру провзаимодействовалс только с десятком из них, никто не будет бездумно делать все физичным в большой игре, ибо каждый физичный объект может вызывать непредсказуемые баги от метлы, которая летает по карте и уничтожает все вокруг, до металлической бочки, застрявшей в проходе и закрывающей квестовый путь. Ещё вспомнил кейс guerilla games, которым пришлось изучать основы архитектуры(а может они наняли архитектора, уже подзабыл) для того, чтоб строить здания, которые не будут разваливаться под собственным весом в red faction guerilla. В итоге эта физичность сожрала основной бюджет разработки и кроме физики в игре мало чего интересного.
На ум пришла антропология, с ее простой формулой, меньше челюсти - больше мозги.
Тут эволюция качнулась в сторону картинки. Ну, подождем, начнется обратно. Кстати я не помню чтоб в cod mw первом, были вообще какие-то разрушения. А вот картинка там поражала. Да и дюке нукеме хоть и были изменения, но простые. Но там была высота.
В bf6 кроме картинки есть много высоты, и транспорта. Можно много куда залезть и много на чем полетать и покататься. А горелка инденера тоже оставляет след.
Так что все не столь уж и плохо.
Статья большая, но почти наполовину состоит из самоповтора, как будто автор пытается убедить всех в своей правоте многократно повторяя одно и тоже
Плюс довольно странная интерпретация ряда вещей. Например, автор вспоминает "золотое время" игростроя на рубеже 2010, когда все и вся пробовали в различные эксперименты. Но во первых это отнюдь не так - эксперименты были в первой половине нулевых, а к 10-м основные паттерны и стандарты уже были сформированы, а эксперименты могли себе позволить долеко не все. А во вторых почему-то напрочь забывает, что эксперимент - не самоцель. У каждого эксперимента есть ожидаемые результат и выводы. Эксперименты, ради экспериментов мало кому нужны. А вот выводы были простые - заигрывания со сложной физикой русурсоемко и затратно, но не прибыльно. Усложнение разработки, увеличения сроков этой самой разработки, но минимальное влияние на продажи. В итоге вполне логично, что все свелось к физике как сцеп.эффекту - относительно недорогому вау-эффекту который улучшает погружение в игру.
И второй, важный момент, в сравнении старой физики и современной. Физика в старых играх была не для уникального геймплея, не для вау эффекта и зачастую даже не в качество эксперимента. Все куда проще и банальней. За старой физикой раньше прятали огрехи графики. Как иллюзионисты отвлекают вас ложными движениями, так и тут - физика переключала на себя фокус внимания, отвлекая взгляд игрока от лоу-полигонов, проблемных тенях или кривых анимаций.
Потому что это очередная статья, написанная с помощью чата gpt, уже тут на хабре на много статей наткнулся, автор кидает тему ИИ, получает статью и сразу на хабр. Кто много общался с чатом гпт, тот легко узнает его стиль, например, по этому абзацу (и я не про длинные тире или кавычки, а про стиль повествования)
Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.
Если каждый сейчас может на любую интересующую ему тему накидать статью за 5 минут, в чем смысл вообще этих статей, все прочитать не получится, а полезного наполнения как бы и нет
В Зельде все в принципе неплохо с физикой и игра не претендует на реализм. Камни мокнут от дождя, что влияет на способность лазать по ним, в грозу молния может ударить в торчащее копьё от чего загорится трава, дерево и тд. Трава колышется, когда бежишь по ней и картинка приятная. Как раз игра в которой можно отдохнуть вечером после работы.
Есть некоторое небольшое количество игр с проработанной моделью движений и столкновений: строитель мостов, ангри бёрдс и так далее. Но это всё сложно в реализации, как верно сказали выше
А мне напомнило вечный лозунг некогда популярного журнала - "Мы верим - этот мир реален".
Эх, ностальгия

А давайте выкрутим градус позиции "раньше было лучше" до упора? X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая. Даже хвалёной Red Faction. Выстрелы с честным просчётом траектории: промахнувшись по врагу, можно было случайно зацепить другого врага, или наоборот, своего союзника.
А как же реалистичная физика мяча в pong?
X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая. Даже хвалёной Red Faction.
Я может не вкурил сарказм, но в X-COM (она же UFO: Enemy Unknown, реально одна из моих любимейших игр), разрушаемость сводилась к превращению "целая стена" -> "повреждённая стена" -> "разрушенная стена". При этом нетронутые верхние этажи частенько оставались висящими в воздухе.
В первой части это еще примитивно, по настоящему разрушаемость и многоэтажность реализована в X-COM: Apocalypse, там строения разваливаются как положено
В Apocalypse был в этом плане большой шаг вперед, но если присмотреться - просто потерявшие опору элементы падали вниз и превращались в пыль. В той же Red Faction физика была на порядок детализованней.
X-COM: Apocalypse, там строения разваливаются как положено
После чего город выставлял тебе такую неустойку, что проект Xcom уходил в минус и закрывался. :)
X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая
Но ведь нет. Невозможность сломать стену тарелки никаким оружием блокировало любые возможности по тактическому проникновению в тарелки. Помниться я был адово разочарован, что огромные взрывпакеты с таймером по факту были бесполезными.
Стена тарелки расстреливалась хеви плазмой.
А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
>Стена тарелки расстреливалась хеви плазмой
В базовой версии - не расстреливалась ничем.
>А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
При условии что были прорехи в корпусе. Иначе нужен был кто-то, кто открыл бы двери, которые так же можно было открыть только стоя ровно напротив нее, что обычно заканчивалось фатально при штурме рубки. У меня даже были специальные новобранцы-открывашки для этого. Одноразовые. :)
В Syndicate Wars можно было пушками здания ломать)
Я не устаю это повторять - качество мира в целом падает, видеоигры только частный случай.
Рекомендую прочитать «фактологичность» чтобы избавится наконец от синдрома раньше было лучше и понять насколько сейчас все же лучше.
Вот раньше мир можно было разрушать, камни падали, уровень менялся!

А теперь всё что мы можем это разрушать заскриптованные места, дырки от пуль нарисованные.

Игры конца 90-х и до середины 2010-х годов, как правило, придерживались простых целей, механик, геймплея, простоты во всем. Многие геймеры хотят, чтобы игра была именно игрой, а не исследованием морали с кинематографичной картинкой или сложным гриндом. Просто игрой, под которую можно расслабиться.
То-то я помню как "расслаблялся", играя в игры на Sega. В играх тех пор было примерно нисколько расслабления и примерно 100% пота. Но не то, чтобы это плохо...
Игры конца 90-х
Sega
Что же там за игры такие на Дримкасте страшные?
До сих пор не смог пройти Battletoads, Sonic, Streets Of Rage, Comix Zone, Golden Axe, Aladdin... Только во взрослом возрасте смог пройти Teenage Mutant Ninja Turtles, да и то на эмуляторе с сохранениями.
Это все прекрасно. Но исходно речь шла об играх, разработанных в конце 90х-начале 2000х, основном, конечно же, 3D. В это время из консолей Сеги разрабатывались игры только для Dreamcast, да и то недолго, Saturn к тому времени окончательно умер; вы же перечисляете 2D игры для MD/Genesis, созданные в конце 80х-начале 90х, лет так на 10 раньше заявленного периода, когда геймплей и механики были совсем другими. И да, я знаю, что эта консоль была в России как раз популярна в конце 90х-начале нулевых, но, повторюсь, речь не об этом шла. Также в порядке срача замечу, что уж чего-чего, но сложности с TMNT HH, которая имеет нехорошую славу именно за низкой сложности и возможности пройти ее долбежкой по кнопкам даже на харде, и Aladdin, вызывают некое изумление, да ивсе части GA с SoR обычно вызывали и вызывают проблемы только на максимальной сложности
Comix Zone же вроде совсем просто проходилась? особенно по сравнению с остальными
Я сейчас уже плохо помню, но моё воспоминание про последний уровень, до которого я проходил, -- зимний. У меня там вроде либо ХП/жизней не оставалось, либо все лечилки/перки заканчивались
Когда по сто раз на каждом кадре погибаешь, потом легко. Потом еще сто раз последнего босса завалить, чтоб понять наконец как выиграть-то
В статье есть определенные манипуляции в сравнениях игр: например шутеры от первого лица (Half-Life 2) равняются с Action-RPG/Играми с открытым миром (Cyberpunk 2077, Star Citizen), хотя в первых физики всегда было намного больше, а современные РПГ надо равнять на Action-RPG тех времен (например с TES III/IV, как там в них было с физикой и разрушаемостью?), а HL2 надо сравнивать с чем-нибудь вроде DOOM: TDA. Иначе можно к каким угодно выводам придти.
А что если сравнить игры тех времен с выживачами - жанром которого тогда вообще не существовало. Напомните мне где в старой игре можно не просто срубить дерево, а построить из него свою деревню как в valheim или the forest
По ютубу ходит много сравнений Skyrim с Avowed - не в пользу последнего.
(например с TES III/IV, как там в них было с физикой и разрушаемостью?),
Ну собственно Обливион во многом за счет физики и получил свой вау, эффект, при том, что из всех свитков он пожалуй самый слабый как игра. Тот самый случай, когда физики не помогла. Но все равно, никогда не забуду, как я самозабвенно пинал окорок на веревке, наблюдая как он раскачивается от ударов. Это реально было что-то новое на тот момент. ;)
Не только физика. Помню, я тогда взял новую новую видеокарту, у меня еще был AGP, взял 7600 GS (она, по моему, последняя была, которая еще AGP поддерживала) вместо FX 5500, т.к. у FX была устаревшая шейдерная модель и многие игры или не работали, или имели кошмарную графику. Ну так вот, прошел я подземелье тюрьмы, вышел и натурально пошел траву трогать - у меня от всех этих цветов, травы, солнышка в воде челюсть отвалилась. Хотя что касается именно "солнышка в воде", то, сильнее всего меня в свое время невероятно впечатлил Морровинд. А вот физика мне как-то именно в Обливионе была побоку (в отличие от того же F.E.A.R. или Red Faction).
Игры словно перестали верить в физику. Пули оставляют только визуальные следы, взрывы не меняют ландшафт, стекло не разбивается, а трава остается недвижимой даже под шквалом огня. Создается ощущение, будто мир существует только для камеры, но не для игрока.
Во времена, когда многих ещё не было на свете, прокатился по интернету слушок, что в "Quake 3" стены будут разрушаться от попадания, а не как в прежних кваках, думах и прочих фольфенштейнах.
А теперь, смотри-ж ты, оказывается Вольфенштейн был прогрессивен на уровне 2025 года.
Разгадка проста: стадиальности не существует, а то что в новостях подают за стадиальность это всего лишь пузырёк моды, скачущий В ГЛАЗАХ ПИСАТЕЛЕЙ НОВОСТЕЙ по параллельным веткам развития. И своё "ух ты, что я узнал", эти писатели трактуют как реальность.
Полностью разрушаемый мир подверженный физике уже давно существует, и он выглядит сильно лучше майнкрафта. В нем можно копать, строить, разрушать где угодно и что угодно.
В соло, коопе или мультиплеере. Куча возможностей - много настроек мира, РПГ система, несколько веток прокачки пассивных навыков. 2 тысячи форм строительства, несколько сотен рецептов крафта и так далее.
И как вы думаете, какие самые часто задаваемые вопросы?
"А почему графика из двухтысячных?", "А хде RTX лучи?", "А почему разрешение текстур такое? Где мои 8к текстуры", "А почему у меня в [название_игры] столько фпс, а в этой игре, с устаревшей графикой всего 100 фпс??". А потому что просчет физики и путей в полностью разрушаемом мире.
И это все при том, что на солянке настроек можно и на R5 1600 с GTX 1650 в фулл хд играть в 50-60 фпс. Мало, всем всегда всего мало. Если на все это накинуть сверху современную графику, мы увидим в требованиях для 1280x720 c DLSS на Качество при 30 фпс - RTX 4080. И то, если размер орды будет не максимальный.
Разработчики сделали акцент на геймплее. И, как оказалось, не такому огромному количеству людей это оказалось нужно. Это не мировой хит уровня майнкрафта.
Нет, конечно же, более 20 млн проданных копий за более чем 10 лет это результат, спору нет.
Но, казалось бы, вот он! Реальный прорыв в геймдеве. Не разрушение одного небоскреба по скрипту, а разрушение всего, что ты видишь на карте и под ней. Не какая-то часть зданий в городе, в которые можно войти, а все здания с уникальными экстерьером, интерьером, дизайном. 700+ POI, если не ошибаюсь. Но.
Но даже такого уровня игру не одна АААА студия не взялась делать, потому что отдел финансовой аналитики поставит "Крайне сомнительно" в графе возможной прибыльности такого проекта, и ему просто не дадут зеленый свет. Зеленый свет инди студии в 2013 году дал Steam и люди, которые поверили в 7 Days To Die.
Нуу с одной стороны соглашусь, что старые игры не смогут посоперничать с 7 days to die в плане физики интерактивности Ит.д, но это не значит что она хорошо оптимизирована. В этом плане я уверен можно сделать сильно лучше и по графике и по физике разрушения и чтобы толпы врагов так не лагали ( тот же days gone или world war z куда лучше справляются с толпами зомби. Я лично играясь плевался от того как хорошую идею технически реализовали очень средне.
Дак и новые игры не могут. Конкуренты просто отсутствуют, хотя ниша очень привлекательная.
Они начинали командной в пару человек. Движок взяли Unity. Никто тогда и не рассчитывал, что по итогу будут такие масштабы. Малый опыт разработки сказался. Были и судебные разбирательства и ошибки, путь был не легкий.
По итогу сейчас игра плохо умеет в многопоток, примерно 4 потока игра может загрузить, дальше частота на одно ядро больше роляет. Из-за этого узкого места недогружается видеокарта в тяжелых сценах, либо когда больше зомбарей появляется.
Чтобы это исправить нужно буквально переписывать игру с ноля. А они этого делать не будут. Есть дорожная карта пост релизной поддержки. В любом случае финальную оптимизацию они еще не проводили, пока не добавили все запланированные механики. Но я бы не рассчитывал, что станет сильно лучше, чем сейчас.
Но, опять же, с какой игрой не сравни - там нет полностью разрушаемого мира и именно в это все упирается.
Может быть во второй части они сделают как нужно, правда когда это будет, братьям Хьюник, основателям студии, уже за 60.
Но если у них получится - есть все шансы сделать и физику и графику на уровне.
И это все при том, что на солянке настроек можно и на R5 1600 с GTX 1650 в фулл хд играть в 50-60 фпс.
У меня, на RTX 2060, чтобы в 7 Days to Die были более-менее стабильные 60 FPS и фризы случались редко, надо выкрутить на абсолютный минимум абсолютно все настройки всего. Это когда детали экстерьера, вроде валунов и автомобилей, начинают прорисовываться метра за два, и, при использовании транспорта, не собрать их все передним бампером становится совершенно невозможно. Что сделать, чтобы эти 60 FPS были абсолютно стабильны, а фризов не случалось вовсе - я не знаю, похоже, что ничего, и так уже всё на минимуме. При том что когда-то нормально работала и на GTX 970, и на чём-то гораздо более раннем, и серьёзных улучшений с тех пор ни в графике, ни в физике я невооруженным глазом не наблюдаю.
От фризов полностью не избавиться, плюс узкое место в самом движке. Даже на моем текущем конфиге R5 5600 и RTX 4060 я хоть и могу играть на полных "Ультрах", но геймплей не плавный, увы.
Игра постоянно сохраняет все изменения мира в фоне, любой случайно коцнутый хоть на единицу урона блок, мусор, прочие предметы будут учтены в сейф файле на системном диске. Поэтому спустя 50-70 часов сохранения разрастаются до 1гб и более и поэтому нет поддержки облачных сохранений в Steam. Фриз во время открытия инвентаря или ящика это очистка кэша игры от мусора, чтобы не было утечки оперативной памяти.
Рекомендуется файл подкачки не менее 16гб. Не важно 16гб оперативной памяти или 32. Желательно на быстром SSD. Игра его активно использует.
Качество текстур - Наполовину. Полные текстуры потребляют до 7.5Гб видеопамяти. Нехватка видеопамяти - Игра берет недостающее из более менее оперативной - дополнительные фризы как результат.
Самое жрущее в основных настройках видео это Тени, Отражения, Сглаживание (забирает ресурсы процессора), Качество поверхности.
Последнее "Средние" от "Ультра" визуально практические не отличается.
Качество предметов влияет и на качество моделей и на дальность прорисовки. Поэтому только "Ультра".
Затемнение должно быть на - Вкл. Это кривой перевод. На деле это очень полезная функция, которая позволяет не отрисовывать текстуры вне зоны видимости. Но если процессор слабый, или оперативная памяти DDR3 или DDR4 на низкой частоте или с плохими таймингами, то это наоборот может привести к дополнительным фризам.
Так же настройки SSAO и Отражения в отображаемом пространстве могут хорошо фпс просаживать и микрофризы добавлять.
Во вкладке "Настройки динамическая сетки":
Режим динамической сетки - No
Размер сетки 500 или 1000
Качество объектов - No
Только блоки присвоения земли - No
Буфер областей, максимально предметов и областей - тоже все - 1.
У меня есть небольшое понимание как эта игра устроена изнутри, почему именно так, у меняя более 2000 часов и поэтому мое мнение не объективно, я могу простить этой игре многое, она уникальна.
Первые несколько сотен часов я играл в 20-40 фпс в разрешении 1270х720, поэтому я не обращал внимания не на фризы, не на низкий фпс, мне было просто интересно играть.
Нынешние игры - это отражение нынешнего состояния общества... Сегодняшнее кредо - не БЫТЬ, а КАЗАТЬСЯ... Главное не то, какой ты, а как ты выглядишь... Красивая обертка вокруг конфетки из дерьма продаётся миллионными тиражами... Поэтому новые идеи не нужны - можно перепаковать старье в новый движок "с лучиками", добавить возможность покупать лут - и успех гарантирован....
"Игроки заметили, что часть объектов нельзя уничтожить вовсе — например, опорные балки или дымовые трубы. Это нужно для баланса, но убивает ощущение реального мира: в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками."
Один единственный небоскреб, который был заскриптован. Как вообще можно было добавить такое сравнение? Чет аж пригорело.
а еще советую глянуть THE FINALS, сама игра мне не сильно зашла, но там можно снести ВСЮ карту под ноль, при чем в мультиплеере, так как расчет разрушений идет на стороне сервера и у всех игроков одинаковые развалины
я не знаю, кто это написал
Zelda BotW это прорывная игра в плане реализации физики в открытом мире
а Tears of the Kingdom это еще более крутой уровень
Blood & Heroes 2 и 3 вот лучшее. А дальше -деградация :-) При Ельцине игры были лучше.
да, дагерфол, моровинд, и обливион имба ) - это имбовые компромисы, ну фалаут еще можно сбегать разок за екзоскелетом, потом уже приедается
Графика и физика победили игры. Игры отступили в инди-сектор. Победителям остался ААА-продукт.
Автор абзац за абзацем повторяет одно и то же. Жует …
лучшие игры в моём личном рейтинге все поголовно имеют наколеночную графику или вообще пиксельную в лучшем случае, давно заметил что чем графонистее игра тем меньше вкладываются разработчики во всё остальное..
Раньше игры были интересные, теперь - красивые. Видимо, рынку так надо.
Я грешным делом уже подумал, что хабр начал пихать рекламу внутрь статей, а нет, это селектел балуется. Чтож почитаем про реализацию чёрных списков хабра, не думал что понадобится.
Игры знатно деградировали в целом. Запускал недавно asassins creed 2, боевка, а точнее фектование там ощущается как бой живых людей, ненавязчивые парирования и добивания не режут глаз, после этого мираж ощущается искусственно, какие то болванчики с заранее записаной анимацией и парированием в тайминг а-ля плохо собраный сосалик. Эталон физики был вообще в alone in the dark 2008 года, если правильно помню. Там огнём и огнетушителем можно было вынести любую закрытую дверь, а электричеством можно было замыкать электронику и воду как в биошоке. Иногда мне кажется, что для успеха в геймдеве, достаточно просто постараться скопировать механики игр 2004-2010 годов, и ты уже будешь выделяться на фоне всего конвеерного шлака
Мне кажется, не стоит говорить прям за все игры. Я сейчас залипаю в Roadcraft, где вся игра полностью основана на физике. В отличии от прошлой части Snowrunner, где грязь была вручную намазана в некоторых местах, в новой части разрабы сделали почти всю карту физически корректной. Можно в любом месте карты раскопать яму, застрять, вырубить лес, засыпать всё песком и закатать в асфальт.
Игры были сосредоточены на инновациях, в отличие от нынешних, когда больше внимания уделяется сиквелам и ремейкам.
Дело больше в бюджетах. Красивый графоний, грубо говоря, современным графическим движком даётся практически бесплатно. Ты рисуешь и расставляешь элементы игрового мира, а уж давно написанные-переписанные шейдеры на все случаи жизни, наниты и прочая ересь за тебя сделают всё остальное, чтобы это выглядело красиво и реалистично. Но вот как это должно себя вести в игровом мире, движок это не предоставляет, движок даст гравитацию и проверку на столкновения. А всё остальное надо ещё и программировать. И вот с этим, как правило, проблема.
Ты рисуешь
И вот тут-то и порылась собака - нарисовать ассет для современной игры раз этак в -дцать сложнее, чем для игры начала нулевых, и ассетов нужно сильно больше, в итоге на графику бюджета сливается дай боже
И вот тут-то и порылась собака - нарисовать ассет для современной игры раз этак в -дцать сложнее, чем для игры начала нулевых
Ну как бы да, но с другой стороны, ассеты можно и нужно переиспользовать. Редко какая студия пишет новую игровую вселенную с нуля, обычно это сиквелы предыдущих, и совершенно не обязательно там каждую бутылку нюка-колы и банку сансет санспариллы, нарисованную три, пять, даже десять пять лет назад, перерисовывать. Зачастую достаточно свежий шейдер натянуть.
Зависит от - в контексте фолыча КМК ассеты от трешки в нью-вегасе переиспользовали, а для четверки уже, вероятно, новые рисовали. Роботов вот точно перерисовывали - у них между сериями даже дизайн у одних и тех же моделей отличается. К тому же не бутылками едиными - локации, персонажи - все это, как привило меняется даже внутри одной серии игр.
Когда-то много бегал в QuakeWorld
После этого все другие игры по динамике кажутся какими-то поделками для черепах
Больше не играю
LLM победила здравый смысл, или почему афторы такие тупые используют llm и не обращают внимания на ущербные нейро-паттерны, которые палят нейросеть из всех щелей!
если быть чуть честнее нпц всегда были мертвы, если вообще подумать почему нпц что-то забывают, так это потомучто там только то что нужно, если игрок пройдёт нпц карикатурно забудет да, эти моменты даже в машиниме смотрятся как анекдот, но это не такой уж плохой компромис, если в игре будет отсутствовать атмосфера будет еще хуже
Определенная волна хайпа и тренд на обсуждение игр и ухудшения геймдева перешел с ютуба на хабр. Такое вот суммирование видосов только в формате статьи
Движок Source был просто бомбой своего времени. В 2004 я бегал по офису в CSS и стрелял просто в каждую кружку, монитор, клавиатуру, стекло. Настолько это круто было тогда и также круто выглядит сейчас. Тоже самое про атмосферу HL2.
Но почему то большинству вот это всё вообще не зашло, и мы скатились обратно к пластмассово-синтетическому убожеству.
С другой стороны, есть вот такое сравнение с Source2 и кажется там всё таки сохраняется мета и в это должно быть приятно играть
Для меня всегда было странным фактом, что графика считается приоритетной и сначала её делают более проработанной, но при этом забывают про другие детализацию, по типу отражения, разбивание стекл, различные детали, которые делают мир живее, которые в старых играх присутствуют и вроде бы как базой должно быть.
Как раз таки STALKER в то время был больше картинкой, физика в нем на не один юмористический ролик. Особено мое любимое, когда выбрасываешь оружие в дверные петли, дверь открыется, даже если заблокирована скриптом игры. Но а все остальное типо звуков окружения и следов было уже в том же Quake 1999 года.
Неужели только меня смутило, что автор путается в показаниях? Это я увидел запустив ролик-сравнение ведьмака и догмы.
Писалось что в третьем ведьмаке трава реагирует на Геральта, а в итоге — просто модели без коллизии.
Писалось, что в догме нет естественной разрушаемости, но на деле можно разбить кучу объектов и у них разная прочность.
И в целом догма показана как игра с сильным откликом в действиях, хотя в статье ее́ освещают в негативном свете.
Не эксперт, но может это просто нейроговно, а не статья?
Игроки заметили, что часть объектов нельзя уничтожить вовсе — например, опорные балки или дымовые трубы. Это нужно для баланса, но убивает ощущение реального мира: в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками.
А почему вы не написали, что данное разрушение было "заскриптовано"? Помнится, это было чуть ли не единственнное "изменение рельефа" на карте.
В Battlefield 6 с этим лучше: от бОльшей части зданий только "балки" и останутся, если постараться.
Вы бы лучше упомянули, как в той же Battlefield 6 зачастую, по какой-то неведомой причине, нельзя разрушить туалетную комнату.
После Вангеров - физики считай и не было
"объект воздействует на воду — круги от него всегда одинаковые и расходятся с одинаковой скоростью"
"Физику" на заметку все круги одинаковой формы и скорость волн на воде не зависит от упавшего объекта
Можно не читать . Автор вообще не в теме. В Батле 4 также разрушались только то что можно, также по скрипту. Особенно небоскреб , который приводил к одним и тем же последствиям. Ровно также скрипты , которые ругает в начале. Ситуация лучше была в редфакшее
В целом, мои ощущения совпдают с мнением автора статьи. Но, как мне кажется, эта "деградация" - явление временное.
Простите мне мою дотошность, но как игрок со стажем я не смог пройти мимо большого количество неточностей и откровенно ложной информации в тексте.
> в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след
Декали для следов от пуль и разные звуковые эффекты для разных поверхностей были в играх до Stalker, например, в той же Half-Life 2 из 2004 года.
>Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым
Starfield как и другие игры Bethesda - одни из редких проектов, в которых у многих предметов есть физика. Предметы можно двигать, бросать, подбирать, они падают от выстрелов и разлетаются по углам помещения от взрыва, в то время как в большинстве игр все прибито к полу. Вопрос в целесообразности, ведь геймплейно физика объектов в играх Bethesda практически не используется. Фича есть, а практческого смысла в ней почти нет.
Срабатывает заранее записанная анимация разрушения, и ты видишь красивый, но все же скриптовый взрыв (Battlefield 6).
в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками.
Знаменитое обрушение небоскреба в Battlefield 4 было заранее просчитанной анимацией, а не симуляцией.
Да-да, даже в старых играх уже жертвовали физикой ради графики, то GTA: SA мы прощали вообще все, будем честны.
Строго говоря в GTA SA не было «физики», там не было физического движка, который появился в GTA 4 и GTA 5 .
В старых The Elder Scrolls, Gothic или Red Dead Redemption 2 даже второстепенный персонаж мог удивить: заметить, что ты достал оружие, отреагировать на кражу, закрыть лавку ночью и пойти спать. Мир жил по своим правилам, а не только по скриптам миссий.
Что Вы подразумеваете под старыми The Elder Scrolls? Новых частей The Elder Scrolls уже давно не выходило, получается все части старые. В последней вышедшей оффлайновой части свиткой, Skyrim, у NPC была симуляция жизни, а в действительно старых частях (Arena, Daggerfall) – не было.
Вместо живых реакций в нем — набор триггеров. Враг видит вас только по условию попал в конус обзора
Что такое «живые реакции» NPC? Поведение любого NPC в игре – это система из скриптов, триггеров, конусов обзора и т.д. Разница лишь в количество слагаемых этой системы и вычислительной мощности, которой разработчики готовы пожертвовать для реализации этой системы. Вспоминаем Skyrim, где NPC «живые», но если надеть торговцу на голову ведро, вы заслоните его конус обзора и можете безнаказанно воврать прямо из-под носа.
Когда-то каждая мелочь имела значение. Например, в The Witcher 3 (2015) трава колыхалась, когда Геральт скакал на Плотве, а дожди оставляли следы на земле. А теперь посмотрите на Horizon Forbidden West (2022): невероятная детализация растительности, реалистичный свет, механические чудовища с сотнями анимаций. Но если внимательно присмотреться — ветер двигает листву не в ответ на погоду, а просто по заранее записанному циклу. Даже когда Элой бежит сквозь заросли, трава остается статичной, будто боится испортить кадр.
В Horizon Forbidden West трава колышется от движения Элой. Движения листы в ответ на погоду - это и есть заранее настроенный цикл анимаций. Интенсивность анимации меняется в зависимости о погоды: в ясную погоду анимация слабая, в грозу анимация сильная.
Даже легендарные серии стали жертвами упрощения. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) можно строить машины и реактивные платформы — но почти все окружение статично. Камни не крошатся от ударов, деревья не трещат от взрывов. Мир — игрушечный, хоть и огромный.
Абсолютная ложь. В Tears of the Kingdom более продвинутая физика благодаря тому, что игра больше не кросcген проект и не ограничена железом старой и слабой консоли Wii U. Tears of the Kingdom одна из самых физически продвинктых адвенчур современности. Сравнение Breath of the Wild и Tears of the Kingdom на видео: https://www.youtube.com/watch?v=byECm8DLPlE
Складывается впечатлении, что автор текста не только плохо разбирается в матчасти, но и в глаза не видел игры, о которых пишет.
"Даже в Max Payne (2008) тела имели вес — удар, отдачу, инерцию." ... Ну да, разумеется, ведь в 2008 был фильм с актерами)
Вероятно, речь про Max Payne 2 2003 года рождения, т.к. в оригинале 2001 года физики не было.
Ну и насчёт пальмы первенства по "свободным разрушениям" - на мой взгляд она у первого Red Faction (естественно, Minecraft, Terraria и прочее в расчёт не берём))
Вообще в целом, по моим субъективным ощущениям, статью нагенерила нейронка, т.к. слишком много фактических неточностей, о которых уже упомянули выше. Но при этом они выдаются "за чистую монету" - это характерно для "галлюционирующих" LLM.
Уважайте читателей - делайте хотя бы базовый фактчекинг текста перед его публикацией.
В целом я согласен с автором. Обидно ,что в итоге уходят огромные ресурсы на 10% ное улучшение картинки. А результате отваливаются сотни тысяч игроков, так как не успели купить новую видяху под какие нибудь супер лучи, а геймплэй наоборот, становится убогим. Раньше было ровно наоборот, графика может быть и слабее, но гемплэй был такой, что ты играл и размышлял, как это всё можно было придумать? Помню, какой был адреналин в первых и вторых дальнобойщиках. В ETS2 и ATS вообще нет никаких приключений в этом смысле. Всё примерно понятно и по одной схеме. Поэтому, не смотря на то, что фанат этого жанра, года три назад ушёл в симуляторы рыбалки. В частности, в Фишер Онлайн. Тут никакой картинкой игрока не обманешь в этом жанре. Хотя тоже идут на поводу у этой тенденции. Вроде и нет сотен грузовик в кадре, городов, здания и прочего, а умеют уже тоже загрузить видеокарту, что мама не горюй! Думаешь, ну как так то, это же рыбалка!
Советую автору обратить внимание на Prey 2017, там физике уделено внимание
Информация
- Сайт
- slc.tl
- Дата регистрации
- Дата основания
- Численность
- 1 001–5 000 человек
- Местоположение
- Россия
- Представитель
- Александр Шилов

Графика победила физику, или почему игры деградируют