Комментарии 20
По сравнению с Braid, Witness — на редкость унылая игра.
Интересно описали! Я даже задумался, чтобы прикупить что-бы поиграть, так как у меня обычный macbook pro без дискретной карточки и боюсь он не потянет. Можете на вскидку набросать подобные заставляющие думать игры если вы знаете? Отсюда буду смотреть какую платформу выбрать, так как я обычно совсем не игрок. И интересно если можно пару названий интересных квестов с глубоким психологическим сюжетом, вы меня заинтересовали :)
П.С. Делайте обзоры, я думаю они были бы популярны :)
П.С. Делайте обзоры, я думаю они были бы популярны :)
Впрочем, есть способ проверить до покупки, но я ничего не советую.
Уже проверил, но совсем не запустилось :/
Обзоры могут быть интересны, но многие игры из данного репертуара годятся для писем из капсулы времени пяти-пятнадцатилетней давности, нежели для обзора.
— Новое, это хорошо забытое старое, или классика не стареет :)
Спасибо за ответ, буду думать.
Если кто-то забредет в эту ветку комментариев по неисповедимой приходи поисковиков, то игра замечательно работает с MBP2015 без дискретной графической карточки, плюс на момент написания поста на steam была скидка на the witness и вторую игру от этого автора, в итоге заплатил за них чуть больше 10$ что совсем ничего. Спасибо за наводку Captain_Sparrow
Сравнение Braid и Witness напрашивается само собой — это игры от одного автора, довольно амбициозного. В Braid гораздо больше игровых механик, и ещё больше их сочетаний. Поэтому в Braid играть было интересно. Witness построена на одной механике — водим мышкой по лабиринту, и это быстро надоедает.
Пойдём дальше. Есть же ещё FEZ (2012), тоже построенная вокруг одной механики. Но в неё играть гораздо интереснее, чем в Witness. Почему? Из-за исследований? Или более разнообразных загадок?
Игры с перспективой встречаются также в Rime (2017), и тут опять-таки головоломки разнообразней. Но Rime вышла позже Witness (2016), так что о приоритете тут говорить нельзя.
Обучение через level design — есть игры, в которых оно сделано гораздо лучше. Классический пример — Super Metroid (SNES, 1994), а зачатки этого можно найти даже в Super Mario Bros. (NES, 1985).
Пойдём дальше. Есть же ещё FEZ (2012), тоже построенная вокруг одной механики. Но в неё играть гораздо интереснее, чем в Witness. Почему? Из-за исследований? Или более разнообразных загадок?
Игры с перспективой встречаются также в Rime (2017), и тут опять-таки головоломки разнообразней. Но Rime вышла позже Witness (2016), так что о приоритете тут говорить нельзя.
Обучение через level design — есть игры, в которых оно сделано гораздо лучше. Классический пример — Super Metroid (SNES, 1994), а зачатки этого можно найти даже в Super Mario Bros. (NES, 1985).
А мне Витнес очень понравился. Сравнивать в целом нет смысла, очень разные проекты.
Схожесть только в том что автор один, а значит принципы и причины создания игр одинаковы.
Я сам очень долго к ней относился скептически, даже более чем. Поиграл в неё только из-за бесплатной раздачи в EGS и остался доволен.
Если понравился Braid, абсолютно не значит что понравится Witness, повторюсь проекты очень разные и несравнимы. Сразу оговорюсь, если вам не нравится Витнес, это не значит что вы тупой, не любите напрягаться и тд, абсолютно нет. Это нормально когда игра не заходит. Но это не значит что она унылая и плохая в целом. Я вам всё таки советую как-нибудь дать ей второй шанс, главное не пытаться её одолеть сразу, она отлично подходит в том числе и для неспешного прохождения, не заставляя безумно без остановки решать задачи. Можно просто подумать, погулять, менять обстановку, возвращаться назад с новыми открытиями.
Схожесть только в том что автор один, а значит принципы и причины создания игр одинаковы.
Я сам очень долго к ней относился скептически, даже более чем. Поиграл в неё только из-за бесплатной раздачи в EGS и остался доволен.
Если понравился Braid, абсолютно не значит что понравится Witness, повторюсь проекты очень разные и несравнимы. Сразу оговорюсь, если вам не нравится Витнес, это не значит что вы тупой, не любите напрягаться и тд, абсолютно нет. Это нормально когда игра не заходит. Но это не значит что она унылая и плохая в целом. Я вам всё таки советую как-нибудь дать ей второй шанс, главное не пытаться её одолеть сразу, она отлично подходит в том числе и для неспешного прохождения, не заставляя безумно без остановки решать задачи. Можно просто подумать, погулять, менять обстановку, возвращаться назад с новыми открытиями.
Очередной не понятый массами гений, один из проектов которого таки выстрелил?
все «игры» как и «кино/мультики» и любые другие произведения совмещающие фольклор/визуальный дизайн(без игры актеров), устаревают за пол года после выхода, через год о них никто не вспомнит.
Braid вышел 12 лет назад, а я его перепроходил примерно в январе. Witness я проходил впервые примерно тогда же.
Конечно же, нельзя сказать, что комьюнити все еще активное, но эти игры помнят и любят.
Те игры, которые делают на конвейере действительно забывают за полгода, но есть и те, которые врезаются в память на десяток лет.
А никто и не ноет об убытках. В статье как раз и говорится о том, что Блоу плевать на прибыль, он желает показать людям продукт творчества, из-за чего и вкладывает свои деньги в разработку. Пусть это и преподносится в некой пиар-форме.
А инвесторы должны сами думать, вкладывать в такой проект деньги или нет. Если все резко скажут, что это не выгодно, то может Блоу и задумается о бизнес-составляющей (но если это произойдет, игры просто не купят из-за отсутствия преимуществ перед корпорациями).
Так или иначе, он уже дважды явил миру «художественные» игры с интересной философией. На такое всегда дефицит в геймдеве (инди такого качества появляются не очень часто, а крупные не пытаются даже), так что без хлеба он не останется, если не сольется.
А инвесторы должны сами думать, вкладывать в такой проект деньги или нет. Если все резко скажут, что это не выгодно, то может Блоу и задумается о бизнес-составляющей (но если это произойдет, игры просто не купят из-за отсутствия преимуществ перед корпорациями).
Так или иначе, он уже дважды явил миру «художественные» игры с интересной философией. На такое всегда дефицит в геймдеве (инди такого качества появляются не очень часто, а крупные не пытаются даже), так что без хлеба он не останется, если не сольется.
Но, внезапно, судьба "выйти, использоваться, забыться" — это судьба абсолютно всех произведений: живописи, книг, фильмов, поделок. И причина в этом только одна: художник — это человек владеющий худым (плохим) жестом, т.е. рисующий мёртвым мёртвое на мёртвом. В то же время, творцы рисуют живым живое на живом. Картину можно скопировать, биотоп — никогда.
Тот горе-миллионер ещё на пути к пониманию, что идеальная игра не имеет финала, и сама суть в процессе, а не достижениях. Но он близок.
Надо понимать почему Braid выстрелил. В то время инди не было так распространено. Сам по себе факт того, что кто-то выпустил платформер как «устаревший» жанр было очень дерзко.
Учитывая необычную механику, потрясающую музыку и арт, Braid был отличным поводом рассказать и показать друзьям, т.е. игра не нуждалась в искусственном маркетинге.
Если честно «скрытый смысл» был далеко не первым из-за чего игра была популярна. За её созданием стояло много очень талантливых людей, а не только Кодзима.
Учитывая необычную механику, потрясающую музыку и арт, Braid был отличным поводом рассказать и показать друзьям, т.е. игра не нуждалась в искусственном маркетинге.
Если честно «скрытый смысл» был далеко не первым из-за чего игра была популярна. За её созданием стояло много очень талантливых людей, а не только Кодзима.
Нынче мало людей которые умеют делать игры и вот Джонатан конечно один из них. Своего Тетриса он не создал, но всё равно запомнился.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
«Самый опасный геймер» (про четвертое измерение, про игры Braid, Witness и их загадочного творца Джонатана Блоу)