Комментарии 93
Планируете ли приобрести Heroes of Might & Magic: Olden Era?
Так, не понял, а где вариант "Уже приобрел"? :)))
Я бы поиграл в новую игрулю, но этот варкрафто/японско/мобилковый дизайн и 3d просто ломают весь кайф. Бесят все эти сверкания и замахи.
Стилистика в OE конечно более мультяшная, особенно по сравнению с тройкой, но в целом привыкабельно.
Я за 20 лет к 3d в стратегиях так и не привых, мне нравится изометрия. Разве что SC2 немного приигрался, но даже WC3 не заходит. И дело именно в сверканиях и замахах: на экране происходит черезмерно много движения, и сложно вычленить важное.
В целом согласен. OE как раз и возвращается полностью к условной изометрии с фиксированной камерой.
А в плане избытка анимаций и спецэффектов посмотрим - UI игры ещё долго будет допиливаться, да и будут появляться разные настройки для удобства, чтобы что-то включать и выключать. Плюс потом моды. У меня тоже много нареканий к UI, но игра в раннем доступе, так что пока ждём.
ИМХО все завывания автора про "это скучно, лучше ххх" - это как раз упрощение того, что достаточно хорошо сбалансировано. Вы, фактически, хотите одну кнопку "сделать выиграть". Без обид, но почти все ваши предложения я бы отклонил.
Автосбор ресурсов с мельниц и других зданий - ну, простите, это уже просто шахты получаются. В этом и смысл отдельных зданий - к ним нужно успеть дойти, иногда мимо мобов, которые могут появиться на пути в начале недели. Не хочешь ходить - не получишь ничего.
Городской портал и телепорт - это читы. Настолько читы, что они сделаны отключаемыми в модах типа WoG и HoTA.
Вражеский герой может напасть внезапно в течение одного хода, и обороняющая сторона не успеет вернуть героя в замок даже с помощью портала.
Это фича, причем одна из самых основных. Ну нефиг бегать по карте со всей армией, учись развивать города и держать в них гарнизон, придумывай способы обороны.
Вы представьте что не только вы с вашими новыми правилами играете, а и все остальные игроки тоже, в том числе и AI. Могут телепортироваться основным героем в замок перед тем, как вы его хотите захватить, сразу восстанавливают ману, могут призвать сразу все войска..
Заклинания, которые открываются в Гильдии Магов, отбираются полностью случайно.
Магические свитки у Героев хранятся в общих слотах под артефакты, поэтому иногда приходится отказываться от использования свитков.
Это всё тоже фичи. Рандом очень важен. А свитки в артефактах - это предложение настраивать баланс самому.
Мана восполняется очень медленно — в итоге приходятся постоянно микроменеджерить её количество, чтобы хватило и в течение боя, и в дальнейшем.
Для полного восполнения маны нужно постоянно тратить ходы на бег до замка или до колодцев.
Если не повезёт, есть риск оказаться втянутым в важные битвы вообще без маны.
Это тоже фича - думай и планируй. Можно, конечно, сразу дать Взрыв бесплатный всем, но к чему это приведёт?
Что касается прокачки героев - есть у вас несколько интересных идей, но что-то сложно описано, я до конца не разобрался, простите. Насчёт арены боя - да, там не мешало бы побольше добавить всего.
Если вы не играли в WoG-мод, то очень советую. Там баланс немного сломан, но есть много интересных идей типа командира.
Чего не хватает лично мне - это просто больше хоткеев на всякие стандартные действия. И, например, на любимые заклинания для быстрого вызова.
Вы, фактически, хотите одну кнопку “сделать выиграть”
Я предлагаю упростить только то, что мне кажется душноватым по современным меркам. Я не против в целом, когда игра заставляет активно включать мозг, но это должно быть размышление над интересными аспектами игры.
А в классических героях приходится много загружать голову довольно скучными и утомительными (имхо) вещами: как эффективно пробежать каждым из героев; как экономно расходовать ману; в каком порядке походить единичками; как не забыть собрать разные еженедельные ништяки по карте; как не забыть что и где надо отстроить из кучи однообразных замков.
Вместо этого хотелось бы загружать голову, но только интересными механиками: какой набор заклинаний и способностей существ и героя использовать в данном бою из 50 возможных вариантов; какой сделать билд героя из возможных 50 разнообразных уникальных умений; какие здания строить в одном городе из 50 возможных вариантов построек и апгрейдов и т. д.
Что касается прокачки героев - есть у вас несколько интересных идей, но что-то сложно описано, я до конца не разобрался, простите.
Если упростить, то в прокачке я предлагаю вернуть как уже было в пятерке, только всегда одновременно прокачивать “навык + умение”, а не “или-или”.
Если вы не играли в WoG-мод, то очень советую. Там баланс немного сломан, но есть много интересных идей типа командира.
WoG кстати играл тоже, но очень давно. Да, там вроде много прикольных идей было, надо бы попробовать снова.
А так вы играли уже в Olden Era? Как от неё впечатления?
Классическая игра была предназначена для того, чтобы играть в неё несколько недель. В этом её главная ценность и главный предмет интереса.
Я бы поспорил насчет “предназначена”. Да, в классических Героев можно играть долго на огромных картах, и в этом есть свой кайф.
Но также можно играть и на маленьких картах, и на средних.
Не уверен, что можно называть какой-то из этих вариантов игры “каноничным”. Это просто заложенная создателями вариативность (и это тоже один из факторов, который делает классические Герои культовой игрой)
А ещё, для тех кому слишком тяжко несколько героев и несколько городов есть КБ
КБ это всё-таки другое.
Я полностью за интересную экономику и за механику захвата/удержания множества точек/земель на карте. Просто мне кажется, это надо немного перебалансировать. Чтобы основная отстройка шла в одном городе (при этом сделать ее более длительной и разнообразной).
А один герой - так он и сейчас по сути один мейн, а остальные просто на подхвате, чтобы курьерами бегать да мелких нейтралов отстреливать. Вопрос только в том, насколько это курьерство действительно заслуживает оставаться в игре в 2026 году.
Да, мне тоже кажется, что со всеми этими "улучшениями" игра скатится в упрощенно-примитивную игрушку для телефона. Как уже отмечалось все эти "минусы" игры испытывают и противники, м упростив всё себе вы даете тоже самое остальным. Ай, это будет совершенно другая игра
На взгляд автору стоит поиграть в HoMM IV, там многие из этих проблем были решены еще 20 лет назад + добавлено многое из того, что в другие части так и не перекочевало. Можно немного пройтись по пунктам и посмотреть:
1. Решено в четверке через общий лимит на героев/армии, разведку можно делать существами, цепочки в привычном виде не работают, потому что и юниты имеют лимит мувпойнтов - их гораздо сложнее таскать между героями
2. Про рутинные действия это как по мне как раз стратегическая основа игры - можно не собирать и верить что банков на ресурсы или рынков хватит, иначе это превратится в простое линейное прохождение карты по точкам. Опять же,HoMM IV отчасти решает это через караваны с удаленных двеллингов существ + здания, дающие ресурс/золото каждую неделю, делают это автоматически
3. Но ведь в этом и смысл стратегии, в идеальной карте вообще нельзя сидеть в обороне, потому что каждая новая область приносит больше бенефитов (это отражается даже в цели для завершения большинства карт - захватить вражеские замки)
4. Опять же пункт про экспансию, если ты захватил важную точку на карте(например город с доступом к шахтам и тд), то вполне справедливо, что в него нужно вкладывать деньги для удержания. HoMM IV это косвенно решает тем что построек в замке нужно сильно меньше
5. Так же это появилось еще в четверке, но все равно это не приносит сильно большого разнообразия, потому что все так же остается стратегия “вейтимся своим быстрым юнитом, ждем пока мили врага подбежит, летим в стрелков”
6. Тут все немного сложнее, потому что с увеличением разнообразия скиллов сильно усложняется баланс игры (достаточно посмотреть на проблематику балансировки спецов по навыкам в HoMM3). Четверка тут предлагает в основном процентые бонусы (+ уровень изучаемых заклинаний привязан к уровню навыка), но при этом на маленьких картах герой-варвар может убить врага пока маги не успеют раскачаться, а герой-тактик невероятно усиляет армию на длинных картах.
7. На мой взгляд такие изменения просто убьют разнообразие адаптации к игре - почти всегда можно будет собрать набор правильных и нужных тебе заклинаний. Текущая же ситуация опять же подталкивает к экспансии - в городе сдало плохую магию - бери следующий и верь в удачу. 8 и 9. Это выглядит как какое то убийство героев-бойцов, которых в таком случае будут просто сносить магией и без возможности полноценного ответа. Представим бой бойца и мага с такими изменениями: зачастую боец может убить армию мага за 2-3 раунда, поэтому врывается вперед, понимая что либо маг будет замедлять либо наносить урон, но не оба сразу. А с предлагаемыми изменениями маг просто будет сидеть в обороне, ведь у него преимущество и по мане и по заклинаниям и по действиям.
10. Опять выглядит как линеаризация игры. Там где раньше нужно было анализировать лучшее действие в конкретной ситуации будет просто “жмем все подряд, а там увидим”
11 и 12. Здесь как раз подход HoMM3 5 весьма красив - строй таверны, смотри самого сильного героя оппонента, и пыытайся понять будет ли он драться им, это как раз то, что от игрока тактически спрятано через туман войны. Ну и соотвественно требует делать билды, которые работают универсально, а не в зависимости от того, что там у оппонента. + Герои это игра с неполной информацией, поэтому ее получение - одна из основных механик игры.
13. Тут особо сказать нечего, но непонятно как балансить предлагаемые карты с учетом наличия летающих юнитов и того факта, что у разных замков эти юниты в разных тирах (= стеки обладают разной ударной мощью)
14. Помимо роли прикрышки, у единичек есть и другая очень важная роль - снятие ответного удара. Без этого армия героя будет таять на каждом бою, что очень сильно замедлит развитие.
Какие то такие мысли, готов еще подскутировать :)
Блин, а и правда в четверку не играл. Почему-то всегда отпугивало, что она не такая, как тройка. Заинтриговали теперь, надо будет попробовать) Судя по вашему комментарию, там действительно много любопытного.
.3. Но ведь в этом и смысл стратегии, в идеальной карте вообще нельзя сидеть в обороне
Поэтому я и за то, чтобы можно было спокойно заниматься захватом новых земель и не переживать, что с тыла кто-то нападёт.
в него нужно вкладывать деньги для удержания.
Это да, не спорю. Поэтому и предлагаю, что Крепости тоже будут иметь потенциал для небольшой отстройки, но это всё-таки не то же самое, что и полноценные города.
остается стратегия “вейтимся своим быстрым юнитом, ждем пока мили врага подбежит, летим в стрелков”
Тогда нужно дальше что-то докручивать в механиках и балансе. В любом случае бои с нейтралами не должны быть однообразными и машинальными, как сейчас.
.6. Тут все немного сложнее, потому что с увеличением разнообразия скиллов сильно усложняется баланс игры
Это да, над балансом нужно будет поработать. Но мне кажется, это вполне решаемое дело, баланс это обычная часть разработки любой игры.
.7. На мой взгляд такие изменения просто убьют разнообразие адаптации к игре - почти всегда можно будет собрать набор правильных и нужных тебе заклинаний.
Тут должен пояснить, что я за то, чтобы у героев всегда в наличии были интересные и полезные заклинания на любом этапе игры, но я против того, чтобы можно было легко собрать все заклинания.
Должно быть по современным рогаликовским стандартам. Когда ты при прокачке героя или магии выбираешь из вариантов, и тем самым можешь выбирать общее направление, но при этом не можешь гарантировать себе конкретный сценарий прокачки.
Чтобы обеспечить это в случае с магией, нужно в первую очередь выровнять заклинания по балансу, чтобы не было бесполезных. А также увеличить их разнообразие.
Это выглядит как какое то убийство героев-бойцов
Если честно, я на самом деле к этому и клоню) Чтобы все герои по сути стали героями-универсалами. Потому что активное и разнообразное использование магии в бою это основа для увлекательного геймплея. Не вижу, какие плюсы в том, чтобы как-то ограничивать магию в игре и в том числе фундаментально ограничивать в магии часть героев. Пусть все герои будут уметь нормально колдовать. При этом ничто не мешает разные чисто боевые способности и навыки тоже оставить. Чем больше разнообразния в геймплее, тем лучше. Просто не обязательно, чтобы это было “или то, или другое”.
.10. Опять выглядит как линеаризация игры. Там где раньше нужно было анализировать лучшее действие в конкретной ситуации будет просто “жмем все подряд, а там увидим”
Ну не прям всё подряд) Всё равно нужно выбирать, какое из заклинаний/способностей использовать, и в какой момент. И думать, использовать слабое сейчас или накопить ману на что-то получше. И думать, на кого именно кастовать. Это вполне себе мыслительная работа.
Просто сейчас, даже с учетом позитивных тенденций в Olden Era, способностей всё равно мало, и не все они интересные, и используются не так часто, как хотелось бы. В итоге бои всё равно зачастую это просто взаимные атаки существами друг друга. А ведь можно сделать всё это намного веселей и динамичней.
.11 и 12. Здесь как раз подход HoMM3 5 весьма красив - строй таверны, смотри самого сильного героя оппонента
Так я увижу только фракцию и самого героя, но я почти ничего не узнаю про его прокачку, магию, войско и артефакты, пока не встречусь с ним. В итоге получается, что многое зависит от удачи - угадал ты с билдом или нет. Интересней ведь вместо этого, чтобы прокачка шла более целенаправленно.
Лучше, когда в Героях станут нормой механики, когда вы в самого начала периодически пересекаетесь с соперником. Я иногда смотрю стримы по Warcraft 3, и вижу, как там это правильно работает - соперники с самого начала мутузятся друг с другом на карте, и строят свою прокачку отталкиваясь от того, что делает оппонент.
непонятно как балансить предлагаемые карты с учетом наличия летающих юнитов и того факта, что у разных замков эти юниты в разных тирах
Это да, в этом плане надо продумывать, как это сделать правильно работающим. Но это всё возможно.
.14. Помимо роли прикрышки, у единичек есть и другая очень важная роль - снятие ответного удара. Без этого армия героя будет таять на каждом бою, что очень сильно замедлит развитие.
Ну армия и должна таять всё-таки. То, что классическая геймплейная формула героев позволяет проводить бои без потерь, это не очень естественно и увлекательно, мне кажется. Должно быть более честно и интересно. Это всё можно отбалансить, например увеличить прирост и т. д.
Так сложилось, что именно в четверку я наиграл достаточно много.
Из самого интересного:
Возможность качать героев, которые выступают на поле боя. У меня герой после вкачивания сносил черного дракона О_О
Значительно большая вариативность в касте заклинаний существами отряда - вообще это был один из способов игры, параллельно с стрелками и ближниками.
Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.
А если конкретно, то по вашему, какое из моих предложений уменьшает фан в игре?
Наоборот ведь весь лейтмотив статьи — максимизировать всё веселое и избавиться от всего душноватого.
Например, в шутерах ходьба куда скучнее, чем стрельба, но если перемещение убрать, получится просто тир.
В итоге идеальные "Герои" - коридор с прокачкой и боями с героями в крепостях. Где-то на фоне бесконечно апгрейдится замок. Что-то вроде помеси рельсового шутера с idle-кликером.
рогаликовский дух серии
Всегда думал, что это стратегия с элементами рандома.
А если серьезно, то как выглядят идеальные Герои в вашем представлении?
2-3-4. Причём нравятся даже противоположные механики, например, как еженедельный сбор ресурсов по мельницам в 2-3, так и захват тех же мельниц в 4.
Думаю, если бы начинал с 1, то и она была бы идеальной.
3D не зашло, хотя колесо умений было занятным.
Понял. Ну да, наверно с чего игроки начинают, то и кажется потом самым лучшим.
Согласен, что в пятерке идея с переходом в 3D была спорной. Хорошо, что в Olden Era вернулись к "плоской" карте и арене.
А колесо умений из пятерки действительно ощущалось как свежий шаг вперед тогда. Жаль, что в OE эта концепция не перекочевала полностью.
Понял. Ну да, наверно с чего игроки начинают, то и кажется потом самым лучшим.
Хм, я вроде бы не это сказал. Начинал с 2, но и 4 тоже идеальна. По крайней мере в геймплее, анимации в 4 отвратительные, но это уже технические детали. При этом 2 отличается от 4 примерно так же как от каких-нибудь Disciples.
Отнюдь не исключено что в итоге получится тоже интересная, затягивающая игра. Но кмк уже не герои…
В Olden Era демке же был реализован отдельный режим - количество героев не превышает количество захваченных замков.
Все перечисленное решается конструктором боевых механик. Сообщество нагенерило бы со временем что-то жизнеспособное. Наверное ) Вот только нововведения баланс напрочь сломают.
Хотя было бы забавно поиграть в Герои Тактик, например с ограничением поддержки максимума войск недельным приростом на замок, давно размышлял о таком. Только в душе не понятно, как это можно забалансить с шансами против сноуболла войск.
Вообще да, конструктор механик это было бы любопытно.
А так Olden Era вполне может постепенно стать таким конструктором в лайте виде. Потому что как раз есть разные игроки с разными представлением о том, какой должна быть игра. И разработчики уже вынуждены под это подстраиваться, например добавлять возможность настраивать максимальное число героев на карте. А потом со временем ещё и моды наверняка можно будет пилить. Так что посмотрим, к чему всё придёт. А забалансить всё можно при желании)
Хотя было бы забавно поиграть в Герои Тактик
Не совсем понял вашу идею. Лимит на число войск у игрока?
Я, пожалуй, добавил бы ресурс типа “еда” и в зависимости от тира юнита, он каждый ход потребляет какое-то её количество. Если на всех не хватает, то дизморалить на -6. :) Так, чтобы мега армию собрать было тяжелее. Так, HOMM3 прекрасно сбалансирован, как минимум HoTA, WoG не пробовал. Да, классных карт очень мало, но это не к разработчикам механик.
У героев всегда была фундаментальный разрыв между фантазией, которую они продают, и тем что в игре реально надо делать. Ты приходишь играть в игру про ГЕРОЕВ. Это фантазия про развитие и подвиги и путешествия. А оптимальная игра оказывается про логистику - доставка армий на фронт, сбор ресурсов, найм героев-курьеров. Игра в ПвП - это набор контр-интуитивных приёмов с единичками, корованами из героев, разбедками на старте и т.д. и т.п. Оптимальный способ собирать ресурсы, перемещаться, сбивать контр-атаки и так далее - наименее весёлая часть игры. Но фантазия героев оказалась натсолько сильной, что перебивала все эти неудобства.
Всё так, вы чётко резюмировали.
Справедливости ради отмечу только, что конечно при желании в Героев можно играть на чиле и игнорировать все механики, которые не по душе.
Другое дело, что при этом в подсознании всё равно постоянно будет голос “ааа, ты неэффективно играешь, можно было выйти в центр на 1-1-7”.
Я бы сказал, что я не просто согласен с автором, но даже более радикален.
Герои нравятся мне меньше многих других стратегий из-за своей базовой части - боев.
Пак с одним скелетом, пак с десятью и тысячью - все занимают одну клетку, все занимают один слот (и количество слотов ограничено типами юнитов, но не количеством).
Многие фанаты героев жалуются на то, что в других стратегиях паки лимитированы - скелетов в отряде всегда 20, а отрядов всегда 10, типа недостоверно. Хотя 1 и 1000 скелетов - гораздо более текущая абстракция.
Решить эту проблему можно разными способами, но фундаментально для пошаговой игры необходимо ограниченное количество выборов в ход, иначе это будет очень специфическое удовольствие.
Помимо этого - да, бэктрек, неоптимальный сбор ресурсов, много технической беготни (если героев мало) или микроменеджмента (если много), провисающие части баланса. Идея с негородскими крепостями кстати отличная и даже ляжет на героев.
Ну поэтому героев я обычно и не играю, предпочитая другие стратегии.
Хотя безусловно у них великолепнейшие ощущения настоящего приключения и просто фантастически аддитивная механика исследования карты.
У других стратегий есть свои проблемы - это либо ограничения (в количестве паков, армий и т.д.), либо другие абстракции (как в Hero Hours, кстати интересное решение).
К счастью, хоть и к сожалению, герои получились такими и любят их за это такими.
Но в Olden Era конечно попробую поиграть, интересно посмотреть, чего там напилили.
Вот да, бои в Героях довольно однообразные, особенно с нейтралами. Поэтому многие предложения из статьи направлены как раз на то, чтобы сделать бои более честными и интересными.
В направлении боёвки можно ещё далеко копать, я просто не стал дальше в эту тему углубляться.
То, что стэк в 1 юнита и в тысячу оба занимают по одной ячейке это конечно забавная условность Героев, но лично меня она никогда сильно не смущала. Главное, чтобы по геймплею было интересно, а в плане обоснованности можно и перетерпеть что-то.
бэктрек, неоптимальный сбор ресурсов, много технической беготни (если героев мало) или микроменеджмента (если много), провисающие части баланса
увы
Хотя безусловно у них великолепнейшие ощущения настоящего приключения и просто фантастически аддитивная механика исследования карты.
К счастью, хоть и к сожалению, герои получились такими и любят их за это такими
100%
Даа, автор. Я чет вообще прибалдел от такой постановки вопроса. Собственно тактика беготни по карте и есть основное флоу игры. Рассчитывай, хитри, строй цепочки, продумывай логистику и строй разведку чтоб к твоим замками было не подобраться. Вызов подкрепление кажется мне просто рушащим вообще весь вайб игры. Какая прелестная страта за Цитадель на 200% сложности максимально быстро набрать бабла зачищая карту вокруг замка КрэгХэгом, построить Бегемотов, купить на 7 день одного, на первый день еще 2 если повезет и валить в края дальние или в подземку хитрым тактическими изъебами и лечением на последнюю ману пробиваться там где волки срать боятся, а остальные игроки окажутся в лучшем случае через пару недель. Вот это прелестно, а вы предлагаете сделать игру абсолютно скучной. Ну еду я себе по карте, как бесконечный пылесос, с каждой неделей у меня тупо армия растёт от прироста в замке. Ой какая-то бяка едет мой замок захватывать, телепортнусь главным героем бесплатно с 1 лвл начиная ,или вообще с КАКОГО-ТО ХРЕНА герой с армией каким-то чудом в нем окажутся на время обороны. Бред какой-то. Да за книгу земли с гарантированный городским порталом или книгу воздуха с полётом и дверью измерений не жалко полармии если не всю положить. Ибо сразу такое преимущество тактическое получаешь невероятное. Что там про силы под магию. Абсолютели маст хев на большой карте - Земля для ТП,имплозии и замедла, воздух для ДИ и ускорения, огонь(берсерк) или вода (блесс ,снятие заклинаний, клон для фениксов ;) опционально,Интеллект туда же, даже для Варвара, логистика также, дальше опционально. Базовый набор скидлов примерно для всех одинаков +- и вот в WoG когда дали еще 2 скрытых скилла просто праздник был. В WoG еще были классные механики разрушения замков, вообще крутня когда можно замки перестраивать вражеские или ничьи под свои. Сложно, долго, дорого, но можно. Одна из лучших механик эвер. В HotA отличная механика с заменой заклинаний в гильдии за ресы. Дороговато правда, но прям рилм балансит. Ну вот нет таун портала хоть задерись, и отстраивать каждый раз гильду до 4 лвл в тайной надежде что вот в этот раз то точно!
Много замков - оч крутые комбы юнитов. Особенно высокоуровневых. Рассказать что творят феникс+архангелы и стек арбалетчков + стек воздух вода?
Хотя про крепости было б прикольно да, тут есть зерно, без прироста только
И руки проч от единичек. Один в поле еще как воин. Рассказать как мы с одним бегемотом или с одним феникса по пол XL карты пробегали? Или как Луна с мистицизмом на одной фее стенками карту зачищает? Или стек эльфов + кентавры герои на 3й неделе валят 5-6 тьер чисто на хит энд ран. А как же феникс, ифрит или чёрный дракон и Армагеддон?Милейшее дело!
А вы хотите весь этот бесконечный фан и изобретательность убить. Сделать скучную бродилку для хомяков, где у вас армия по счётчику прибавляется, а ресурсы сами в карман собираются. Что останется то тогда? Ехать по карте, лихо выбивать слабых монстров и ждать конца недели чтоб получить прирост, победить монстра посильнее и поехать дальше?
Герои 3 тем и прекрасны что там 1001 вариант изъебнутся, пройти по краю, рассчитать все до миллиметра и при должной удаче обскакать всех противников. У нас загрузка автосейва после боя считалась максимум зашкваром при хотсите всегда. Ну если миссклик только жёсткий, так еще могли простить. А вы - автотелепорт в замок...
В моем понимании вы из шахмат хотите сделать игру в уголки, ну или из преферанса пасьянс косынку, где все просто, рафинировано и не надо думать и включать смекалку и креатив.
А да, а еще история и фантазия. Для меня всегда лоу и миддл лвл игры поедставлялся в виде истории как герой с небольшим отрядом отправляется в дальнее путешествие, его друзья и соратники стерегут границы, добывают ресурсы, привозят вести ему и добровольцев в отряд. А он там приключается где-то, или вдвоём даже (дада, представьте двумя героями И ОДНОЙ АРМИЕЙ можно в 2 раза больше за день надоедать,а тремя дык вообще) .А когда в замок из дальних походов вернулся герой так вообще праздник)) но вобщем-то ладно, это у меня просто фантазия хорошая
Ладно, бомбануло чет меня. На вкус и цвет все фломастеры разные. Новых героев гляну, но чувствую мне будет скучновато, а вот старых не троньте, там все как надо, хотя некоторых механик из WoG крайне не хватает в HotA...
Всеиэти изхищрения было круто изобретать. Лет 15 назад, как вышла "заточка всем кранты, где можно встретить элементарных психов и драконов в адуре", цитируя, если правильно помню, Игроманию. А вот повторять известные трюки 10 лет подряд - вот это реально скучно, скучнее, чем автопроброс войск.
Я вижу, что HoMM 3 для вас особенная игра, которая оставила море впечатлений, и поэтому сразу отмечу, что в этом плане я полностью разделяю ваши эмоций.
Это сейчас уже, спустя много лет, я задумался над тем, как бы улучшить стандартную геймплейную формулу Героев, но конечно раньше мне и в голову не приходило в чём-то критиковать тройку.
Я начинал с этого статью, и повторюсь, что Герои, и тройка в частности, это для меня тоже особенная игра, совершенно гениальная, которая подарила множество классных воспоминаний в своё время и которая удивительным образом и до сих пор увлекательно играется даже в своём классическом варианте.
И мои рассуждения не стоит воспринимать как критику тройки и тем более я не хочу обесценить свои или ваши впечатления и воспоминания о ней.
Однако со временем любой культурный проект требует обновления. И мы сейчас как раз в моменте такого обновления для HoMM. И поэтому в такой момент вполне можно и нужно спокойно и честно и уважительно обсудить - что стоит оставить, а что стоит поменять.
Многие, как и вы, считают, что в HoMM менять ничего не нужно, и что классическая геймплейная формула прекрасно работает до сих пор. Я понимаю это мнение.
Но всё же я не согласен. Я считаю, что в Героях много чего нужно улучшить. Я постарался аргументированно расписать, что меня смущает, и предложить какие-нибудь альтернативы взамен.
И хотя я ценю и разделяю ваш искренний энтузиазм по поводу тройки (потому что сам всё это тоже переживал), но мне кажется, что ваши примеры скорее доказывают мою точку зрения.
Какая прелестная страта за Цитадель на 200% сложности максимально быстро набрать бабла зачищая карту вокруг замка КрэгХэгом, построить Бегемотов, купить на 7 день одного, на первый день еще 2 если повезет и валить в края дальние
Да за книгу земли с гарантированный городским порталом или книгу воздуха с полётом и дверью измерений не жалко полармии если не всю положить. Ибо сразу такое преимущество тактическое получаешь невероятное.
Рассказать как мы с одним бегемотом или с одним феникса по пол XL карты пробегали? Или как Луна с мистицизмом на одной фее стенками карту зачищает? Или стек эльфов + кентавры герои на 3й неделе валят 5-6 тьер чисто на хит энд ран. А как же феникс, ифрит или чёрный дракон и Армагеддон?Милейшее дело!
А он там приключается где-то, или вдвоём даже (дада, представьте двумя героями И ОДНОЙ АРМИЕЙ можно в 2 раза больше за день надоедать,а тремя дык вообще)
Вы перечисляете большое число разных очевидно дисбалансных моментов в игре. Как по существам, так и по магии или по “многогероечности”. И в определённом смысле в этом дисбалансе есть фан, да.
Но в этом фане есть доля самообмана. Я понимаю, какое это приятное ощущение, когда в какой-то игре придумываешь свой интересный эффективный билд и побеждаешь за счёт этого. Для этого мы во многом и играем подобные игры. Но всё что вы перечислили тут - это не тот случай. Это не изобретательность и смекалка, а просто общеизвестные дисбалансные недоработки HoMM 3. И их не было бы в игре сейчас, если вдруг представить, что HoMM 3 вышла бы в наше время - всё это бы просто пофиксили в раннем доступе.
И ситуация, когда игроки искренне получают удовольствие от каких-то дисбалансных тактик в игре, и затем негодуют, когда кто-то пытается это у них забрать (например, через патчи в раннем доступе) - это реальное и распространённое явление. Мне кажется, частично поэтому и у вас такая защитная реакция на мои предложения. Согласен, что фан конечно нужен, мы ради этого и играем. Но всё-таки это не должно быть ценой дисбаланса.
Еще пару точечных моментов по вашему комментарию.
Ну еду я себе по карте, как бесконечный пылесос, с каждой неделей у меня тупо армия растёт от прироста в замке.
Само собой, что если добавляем автоподкрепления герою, то нужно будет усилить сложность нейтралов, чтобы поправить баланс. Так что никакого бесконечного пылесоса из-за этого не появится.
или вообще с КАКОГО-ТО ХРЕНА герой с армией каким-то чудом в нем окажутся на время обороны
Не спорю, что с точки зрения лорного обоснования моё предложение выглядит страннно. Но мне кажется подобные моменты это мелочь. Всему можно найти внутриигровое объяснение, если от изменений будет геймплейная польза. Тем более раз у нас магический мир, где может происходить что угодно. Как тут уже отмечали в комментах, в героях уже есть такие странности, вроде того что и 1 юнит, и 1000 занимают одну ячейку) И ничего, просто принимаем как данность.
Базовый набор скидлов примерно для всех одинаков ±
Ну вот это кстати тоже явный признак дисбаланса - в данном случае между навыками.
В HotA отличная механика с заменой заклинаний в гильдии за ресы. Дороговато правда, но прям рилм балансит. Ну вот нет таун портала хоть задерись, и отстраивать каждый раз гильду до 4 лвл в тайной надежде что вот в этот раз то точно!
Да вот ничего она не отличная) Как вы сами и объяснили, просто есть Городской портал, и без него никуда, поэтому в HotA и пришлось такой костыль придумать. В пятерке и дальше правильно поменяли уже, что портал есть у всех.
А так само по себе обучение любым заклинаниям рушит идею случайности получаемых заклинаний. И поэтому на мой взгляд, совсем не вписывается в Геройскую формулу игры. Жаль, что разработчики Olden Era считают иначе. Я считаю, что в этом плане должно быть по заветам современных rogue-like механик. Когда контроль над билдом лишь частичный.
Сделать скучную бродилку для хомяков, где у вас армия по счётчику прибавляется, а ресурсы сами в карман собираются.
Так может это классическая формула Героев как раз бродилка, раз там существенная обязательная часть геймплея - постоянная беготня героями-помощниками с целью сбора армии из внешних жилищ и ресурсов из мельниц?
его друзья и соратники стерегут границы, добывают ресурсы, привозят вести ему и добровольцев в отряд
Получается симулятор курьера в фентезийном средневековье.
а вот старых не троньте, там все как надо, хотя некоторых механик из WoG крайне не хватает в HotA…
Да старых никто и не трогает, они пусть почивают на лаврах на заслуженной пенсии и в наших сердцах) Вопрос в том, в каком направлении сейчас дорабатывать Olden Era и куда вести серию и весь жанр потом.
Есть пара-тройка интересных идей (к примеру, можно было бы корованы с ресурсами со всяких мельниц делать, а вражеский герой мог бы их грабить), но большая часть ваших предложений убирает в героях стратегическую глубину и делает из них kings bounty какое-то.
А если прям конкретно говорить, то какие интересные стратегические элементы игры мы потеряем в результате предложенных изменений? Кроме возможности внезапно нападать на чужие замки. Просто хочу лучше понять на примерах.
Логистика вся побоку пойдёт, разнообразие, стратегия. Сама по себе возможность нападать на замки - это очень полезно, заставляет врага делать выбор и тратить ресурсы на защиту.
Если же вас подобное раздражает, то это всё элементарно на уровне договора между игроками решается. Мы, к примеру, временами играли с условием "Х ходов друг с другом не воюем и города не тырим", именно чтобы спокойно развиться, накопить войска, а потом генеральное сражение устроить. А иногда так не хотелось - и тогда герои на одном быстром юните кошмарили вражеские тылы.
Снять ограничения на магию - тогда связка из простеньких mass haste, mass slow и mass bless позволит снести заметную часть вражеской армии ещё до того, как он сходит - главное, чтобы у вас самый быстрый юнит был.
В общем, на вкус и цвет товарищей нет, но популярность героев говорит о том, что они нравятся именно в том виде, в котором они существуют.
Логистика вся побоку пойдёт
А в чем для вас заключается геймплейная ценность всей той логистической рутины, которую я критикую? Неужели действительно интересно постоянно бегать героями по внешним жилищам и мельницам, и цепочки строить для передачи войска?
Если же вас подобное раздражает, то это всё элементарно на уровне договора между игроками решается. Мы, к примеру, временами играли с условием “Х ходов друг с другом не воюем и города не тырим”, именно чтобы спокойно развиться, накопить войска, а потом генеральное сражение устроить.
Мы тоже так конечно часто играли) И кстати в Olden Era под это можно специальное условие победы на картах включать.
А иногда так не хотелось - и тогда герои на одном быстром юните кошмарили вражеские тылы.
И такое было. Но не уверен, что это было оптимально в плане геймплея. Местами весело, но чаще токсично.
И вам не кажется, это звучит как две крайности?
Поэтому я и предлагаю вариант “дистанционной” охраны замков, чтобы можно было одновременно спокойно исследовать новые территории, но также и не бояться нападения. В итоге и гибкость остаётся, и без лишних нервов и коварных тактик.
Я просто реально не вижу ничего прикольного в геймплее, когда можно захватывать неохраняемый или слабоохраняемый замок. Просто будто трата времени на какую-то возню)
Кстати, не призываю навязывать это всем игрокам. Можно вообще сделать это просто опцией в настройках партии.
Снять ограничения на магию - тогда связка из простеньких mass haste, mass slow и mass bless позволит снести заметную часть вражеской армии ещё до того, как он сходит - главное, чтобы у вас самый быстрый юнит был.
Так то что вы говорите, это просто вопрос баланса. Конечно, надо силу заклинаний отрегулировать. Хотя с этим и так уже сейчас получше: в OE нет массовых замедлений и ускорений.
Но популярность героев говорит о том, что они нравятся именно в том виде, в котором они существуют.
Ну это спорное утверждение про то, что кому нравится. Понятно, что тому, кто сейчас стримит 3 или 5, эти части вполне нравятся и в текущем виде.
Но объективно можно будет судить только, когда играть будет массовая аудитория. В принципе, Olden Era уже показала, что массовый интерес к серии точно есть. Посмотрим, какой дальше будет фидбек от игроков.
Неужели действительно интересно постоянно бегать героями по внешним жилищам и мельницам, и цепочки строить для передачи войска?
Ну так я и говорю - караваны внедрить. А враг будет их грабить. И вы тоже.
Местами весело, но чаще токсично.
Не токсично, а стратегия. Война - это не только войска, но и крепкий тыл. А вы предлагаете от тыла вообще избавиться. Замок врага защищен - пришел героем и стырил все шахты вокруг, чтобы экономику подорвать.
вариант “дистанционной” охраны замков, чтобы можно было одновременно спокойно исследовать новые территории, но также и не бояться нападения
Этот вариант, как минимум, нелогичен. Не может армия физически быть во всех местах сразу.
Я просто реально не вижу ничего прикольного в геймплее, когда можно захватывать неохраняемый или слабоохраняемый замок.
Это - тыл. Логистика. Не давать врагу разрушить твою экономику и разрушать его экономику - это прикольно. Захватывать шахты, мочить крестьян, да даже не мочить - просто заставлять его прятать крестьян в землянках (это, впрочем, вакркраф, не герои).
Ну это спорное утверждение про то, что кому нравится.
Ну вот кому что нравится - те в то и играют. Если бы людям не нравились герои в том виде, в каком они есть, то не было бы такой фанатской базы и попыток сделать игру в стиле героев.
Я, кстати, лучше считаю вторую часть, третья мне нравится поменьше, но тоже ничего. В четвёртой было много интересных вещей внедрено, но мне дизайн не нравился, да и вообще не допилена была. В более поздние не играл.
Я, как мне кажется, понимаю автора в том стремлении, ощущении, что хочется сделать хорошую игру лучше - приятнее, удобнее по современным меркам, и, чего греха таить, проще. Убрать всякие хаки, вместе с причинами, их провоцирующими и фичами, дающими возможность их вообще провернуть.
И, в то же время, я бы призвал, глядя на то, что автор предлагает, быть честным с собой, не называть "Героями" вообще, это буквально другая игра, с другими акцентами, для совсем других людей. Весь маркетинг "Olden Era", начиная от названия апеллирует к тем, кому нравилась именно "старая" геймплейная "формула", к тем, кто не принял эксперименты 4, 5, 6+ частей и просто дропнул для себя серию. Игру "причесали", слегка "осовременили", разнообразили, но без "революций". "Новый" игрок в "новых героев", которые старались адаптироваться под "вкатунов" просто не пошел, ему просто не интересен формат вообще, у него другие забавы. Серия, фактически, умерла из-за потери идентичности, отпугнув тех, кого пёрло "исхитряться" и придумывать местные, с позволения сказать, "распрыжки", "раскидки", "баннихопы" и прочая (не в буквальном смысле, а по аналогии). Это и порождает тактическую глубину и мастеринг конкретно взятой игры. А новым просто незачем было вообще вкатываться.
Геймплей рождается в наличии правил (сиречь, ограничений) и существовании игрока в их рамках, стараясь максимально эффективно и интересно их использовать. Но не всякое ограничение можно "бесплатно" убрать, не изменив игру до неузнаваемости. Поэтому в соккере всё ещё нельзя бить соперников кулаками, и мяч тоже нельзя руками бить, и ворота не на расстоянии 2 метров друг от друга, хоть это было бы и удобнее.
Мне нравятся идеи автора, я бы на это посмотрел в виде другой игры, в которой нет слов "might and magic" в названии. Это было бы любопытно. Просто оно не про HoMM.
Сразу признаюсь, что в 6 и 7 я играл давно и поверхностно, поэтому плохо их помню и не могу сказать про них ничего конкретного по существу. Но понятно, что по факту они не снискали успеха, тут бесспорно.
Но мне кажется неправильным из их неудач явно делать вывод, что любое существенное обновление в серии HoMM обречено на провал, и всех полностью устраивает классический геймплей героев.
Просто по определению намного проще сделать успешную новую часть продукта через повторение старой формулы. Это относится ко всем культурным нишам: играм, фильмам, музыке и т. д.
А обновление это всегда сложно. Нужно не разругаться со старой аудиторией, при этом заинтересовать новую, и органично вплести изменения, чтобы ничего не сломать. Создатели 6 и 7 частей явно это не потянули.
Но из этого не следует, что меняться не нужно.
Поэтому я всё-таки заступлюсь за свои предложения - мне кажется, они вполне имеют право на лейбл HoMM. В статье нет пунктов, цель которых просто “предложить кардинально новое”. Все озвученные идеи исходят только из желания поправить то, что на мой взгляд, сейчас работает неоптимально. Геймплейно это все те же самые Герои.
Про OE. Unfrozen (разработчики Olden Era) сделали ставку на то, чтобы воспроизвести классический геймплей для старожилов, но также и делают шаги, чтобы упростить игру для новичков (например, режим “Одного героя”). Время покажет, получится ли у них усидеть на двух стульях. Если получится, то я буду рад и за них, и за серию в целом, и за себя как игрока конечно тоже.
Ну и самое интересное, что Olden Era в случае успеха действительно рассудит, чего хотят массовые игроки: полностью классического геройского геймплея или всё-таки изменений. Моё предположение, что новые игроки будут активно просить примерно те же самые упрощения, которые я озвучил. Посмотрим, время покажет.
Революционные (не эволюционные) изменения франшизы в рамках одного лейбла - очень тяжёлая, мало для кого подъёмная штука. В это "могут не только лишь все", удачные (в том числе, финансово) примеры можно по пальцам пересчитать.
"Синдром второго сезона/третьей части/..." - очень распространённая штука.
Поэтому ежегодная FIFA неизменно популярна, хоть это и те же яйца в профиль лет 20 как.
А так - существовали же Disciples, Age of Wonders и прочие, кто, по-своему, полностью перелопатили формулу "героев". И имели своего пользователя, которому нравилась свежесть, плюшки, гибкость.
Но, до наших дней дожила лишь ностальгическая (это важное, ключевое слово) любовь к героям 3. Остальные франшизы, делающие "то же, но иначе" не были хуже. Они были офигенными, откровенно говоря. Их единственным недостатком было то что "это какая-то незнакомая фигня, с незнакомыми механиками, а не герои".
И с героями 4+ случилось то же - их отвергли потому что "я хотел новых героев, а это что за фигня? А это еще что за механизмы?" Авторы клинка армаггедона поэтому, в спешке, выкинули целую новую, "революционную" фракцию, вместе с сюжетом, на колнке склепав конфлюенс, чтобы фанаты их не съели с говном. И больше так не экспериментировали, и неспроста.
Я был там, Гэндальф.
В общем, да, история рассудит.
Всё-таки у вас ошибка в рассуждениях.
Третьи Герои были успешной игрой, которая в итоге стала культовой - да. Четвертая часть не достигла таких успехов - да. Четвертая часть сильно отличалась от трешки - да.
Но только из этих трех верных утверждений нельзя сделать вывод, что четвертая часть не стала такой успешной именно из-за того, что она была экспериментальной.
Может быть дело было в этом. А может и совсем не в этом, а может вообще где-то по середине.
Чтобы делать выводы на этот счёт, надо прям подробно и внимательно изучить ситуацию и аргументировать.
Как минимум, буквально сходу у меня есть пример существенного отличия, которое точно серьезно повлияло на успех тройки (и чего не было четверке). Третьи Герои это невероятно красивая в визуальном смысле игра. Каждый юнит, каждый объект на карте, каждый город, каждый элемент интерфейса - все офигенно отрисовано и выверено до пикселя, и поэтому к игре хочется возвращаться снова и снова. Хоть распечатывай и вешай на стену.
Я не играл в четверку, но судя по скринам, про местную графику точно такого нельзя сказать)
Ну это просто один момент для примера. Повторюсь, тут надо анализировать. В любом случае странно делать вывод, что причина провала четверки однозначно только в том, что что-то поменяли в классической формуле игры. На основании только самого факта, что изменения были.
Красота - штука сугубо субъективная. Лично мне четвёрка нравилась визуально, в движении она лично мне была приятна, и музыка нравилась. И по скриптовым возможностям она была на два порядка впереди тройки. И пятёрка нравилась, она была ну сильно красивее тройки.
Правда, у тройки стилистика была более "цельная", более выверенная, в четвёрке же из-за обилия возможностей, юнитов, элементов декора, всё мешалось в кашу - слишком много всего, слишком пёстро. То есть, тройке получилось соблюсти некоторый баланс между красотой+фичами и минимализмом, где не запутаться что происходит, что делать, куда идти, что делать, оно было понятно любому (почти) Васяну, и это было прекрасно.
Но, повторюсь, всё это субъективщина. Объективный факт же - в речах тех, кто сталкивался с четвёркой после тройки. "Ну, прикольно... но я поиграю ещё в тройку."
Претензии к четвёрке и 5+ были разные, но, в основном, оно всё сводится к, фактически, "это не тройка". Поспрашивайте любителей "Героев Меча и Магии", проведите опрос, какая часть им больше всего понравилась, запала в душу, в какую бы они вернулись. И хотят ли они что-то глобально менять в тройке (не намекая на Ваш личный список изменений, чтоб не нарушить ход исследования).
Думаю, там Вы найдете простую и незамысловатую субъективную истину. Которая, по моему субъективному опыту, обычно звучит как "фу эту вашу четвёрку, там всё не так."
Причём, тут я не пытаюсь принизить 4+ части в силу личной неприязни. Мне четвёрка по многим причинам нравилась, а музыку до сих пор переслушиваю. В пятёрке тоже музыка офигенная, и визуал мне нравится. Но они не содержат в себе "лампового ядра ностальгии". Как - по "Матрице" ностальгируют, а по "Тёмному Городу" или "13 этажу" - почти нет.
И, кстати, частичный срез ситуации Вы можете увидеть в комментариях к этому посту. Пока, к сожалению, как мне кажется Вашу идею сколь-либо серьёзно восприняло куда меньше людей, чем можно было бы надеяться.
Я кидал Ваш пост в личку знакомым любителям HoMM 3, и цензурных слов я прочитал мало. Ну, не нравится это многим людям, что поделать, невозможно предложить что-то очень сильно новаторское и не встретиться с сопротивлением. Что возвращает к вопросу: а надо ли оно, настолько новаторское там, где не просят? Но и выбрасывать жалко.
Если хотите, попробуйте найти единомышленников, чтобы кто-то создал на основе Ваших идей фанатский HoMM: The New World / Revolution / Whatever. Как создали когда-то HoMM: Wake of Gods (и прочие аналоги) как попытку именно расширить и улучшить тройку. И попытку, надо сказать - удачную! Не будь WoG, давно бы уже все забыли о тройке.
И, кстати, частичный срез ситуации Вы можете увидеть в комментариях к этому посту. Пока, к сожалению, как мне кажется Вашу идею сколь-либо серьёзно восприняло куда меньше людей, чем можно было бы надеяться.
Я кидал Ваш пост в личку знакомым любителям HoMM 3, и цензурных слов я прочитал мало.
Хабр это далеко не репрезентативная выборка всей потенциальной аудитории Геройской серии. И фанаты тройки это тоже лишь одна группа.
Сопротивление каким-то новым предложениям - это понятно, это естественная реакция.
Что возвращает к вопросу: а надо ли оно, настолько новаторское там, где не просят?
На самом деле вполне скоро узнаем ответ, как оно на самом деле, наблюдая за тем, как будет развиваться успех Olden Era, которая все-таки довольно консервативно сделана. Пока приём новой части чрезвычайно положительный. Что конечно говорит не в пользу моей точки зрения, что изменения крайне нужны. Но ещё рано делать выводы, посмотрим, как оно будет в дальнейшем.
Если хотите, попробуйте найти единомышленников, чтобы кто-то создал на основе Ваших идей фанатский HoMM: The New World / Revolution / Whatever.
Хах, почему бы и нет) На самом деле сейчас в связи с развитием ИИ с каждым днём разработка упрощается. По крайней мере простые прототипы для обкатки идей вполне уже можно делать. Может и попробую однажды воплотить свои идеи.
Если доберётесь когда-нибудь, я б посмотрел. )
Думал, даже, "а может взять и самому по-быренькому накатать форк vcmi", но потом, с ужасом, подумал "мать-перемать, а как это балансить? Там, же, наверняка будет уйма дыр в балансе, которые чем-то надо крыть, и куча новых эксплойтов!" и "а какие стратегии ботам прописывать?" и, пока, отказался от этой мысли.
Совсем забыл, ещё из исключительно значимых модов стоит упомянуть Horn of the Abyss.
А есть ещё целый живой опенсорсный движок хомм3, можно форкнуть и вперёд.
https://github.com/vcmi/vcmi
Я дико извиняюсь, но единственное, что я увидел в вашем опусе это завуалированную фразу "я не понял, как играть в героев, дайте мне другую игру". Вот честно, как правильно сказали выше, наиболее подходящая под ваши мысли это четвертая часть серии, которая зашла сильно меньшему числу людей в силу своей инновационности на момент выхода.
Суть в том, что вы говорите примерно следующее "давайте вместо шахмат играть в шашки, ведь там поле одинаковое". Продолжительность жизни и культовость тройки объясняется огромной вариативностью геймплея и необходимостью продумывать свою стратегию на партию. Вы же предлагаете упростить всю суть геймплея. Даже банальный пример магии- там ясен пень, что атакующие заклинания на начало партии, а бафы на лейт, потому что скейл атакующих заклинаний весьма ограничен в лейте, в то время как большое количество бафов работает с процентами или с +- на одного юнита.
То же самое касается тезиса про "это нудно ходить и пылесосить карту", только надо пылесосить не все подряд, а только то, что необходимо для реализации стратегии, которую вы в партии решили выбрать.
Про прокачку- ну был удачный момент с героями 5, но гонка за уникальной способностью очень сильно ограничивала вариативность, так что то, что ее удалили, наверное, даже хорошо. Сейчас система больше похожа на развитую тройку. Возможно, вы не заметили, но даже сейчас там есть взаимосвязь навыков, что одна ветка бафает другую.
Про бои с нейтралами, я, частично, соглашусь. Опять же, в каких-то частях была функция автобоя, что в такие моменты спасало.
На самом деле, у меня практически к каждому абзацу была мысль, которая сводилась к "человеку просто не понравилась игра и он хочет другого". Поиграйте в КБ, там не надо ничего строить, там можно сколько угодно бегать по карте, ну серьезно, зачем вам герои? Ну или поиграйте в четверку или в серии героев, где юбисофт пробовали изобретать велосипед. Получилось, честно говоря, сильно на любителя.
Я дико извиняюсь, но единственное, что я увидел в вашем опусе это завуалированную фразу “я не понял, как играть в героев, дайте мне другую игру”.
Не знаю, как вы это увидели) С удовольствием играю в Героев с детства и до сих пор, хоть и реже конечно. Не скрываю, что я игрок-любитель, но не вижу в этом ничего плохого и не вижу, как это мешает мне что-то конструктивно критиковать.
Вот честно, как правильно сказали выше, наиболее подходящая под ваши мысли это четвертая часть серии, которая зашла сильно меньшему числу людей в силу своей инновационности на момент выхода.
После комментариев тут четверка действительно меня заинтриговала, и обязательно её попробую для общей картины. Но понятно, что основной игровой частью она для меня в любом случае не станет)
Продолжительность жизни и культовость тройки объясняется огромной вариативностью геймплея и необходимостью продумывать свою стратегию на партию.
Я бы поспорил, что успех Героев и тройки обусловен тем, что вы назвали. Я бы даже сказал наоборот - Герои успешны, даже несмотря на однообразие геймплея по части прокачки, боев, магии и перемещений героев по карте. И как раз эти слабые стороны я критикую и хотелось бы их улучшить, чтобы геймплей действительно стал вариативным и стратегическим.
Даже банальный пример магии- там ясен пень, что атакующие заклинания на начало партии, а бафы на лейт, потому что скейл атакующих заклинаний весьма ограничен в лейте, в то время как большое количество бафов работает с процентами или с ± на одного юнита.
Т. е. вы защищаете текущий подход, когда в первой половине игры большинство боевых заклинаний если не бесполезны, то явно проигрывают некоторым более сильным (в первую очередь, ударным)? Получается, вы как раз против вариативности.
То же самое касается тезиса про “это нудно ходить и пылесосить карту”
Хм, я точно такого не говорил. Потому что я, как и все, люблю ту часть геймплея Героев, где надо бегать по карте и собирать разные ништяки. Но я не одобряю, когда игра позволяет в целях эффективности делать это пачкой героев сразу, потому что это утомляет. И не люблю пустую беготню по тем локациям, где я уже был (сбор с мельниц, волшебных садов, внешних жилищ). И не люблю постоянную беготню до замка и обратно чтобы затариться армией и маной. Не вижу в этом ничего интересного в плане геймплея.
Про прокачку- ну был удачный момент с героями 5, но гонка за уникальной способностью очень сильно ограничивала вариативность, так что то, что ее удалили, наверное, даже хорошо.
Тут согласен кстати, уникальная способность в пятых героях это была сомнительная ограничивающая штука. Кстати, в OE это тоже есть, и тоже такое себе)
Но то, что мне нравилось в прокачке пятерки, это умения (поднавыки). Потому что большинство из них давали какое-то интересное заметное тактическое преимущество. Т. е. реально чувствовалось, что собираешь уникальный билд. А не просто “атака больше” или “защита больше”, как в тройке.
В Olden Era с этим вроде и похоже на HoMM 5, но ощущается не так интересно. Что-то не то пока что.
Про бои с нейтралами, я, частично, соглашусь. Опять же, в каких-то частях была функция автобоя, что в такие моменты спасало.
Не совсем понял вашу мысль про “в такие моменты спасало”.
Я просто хочу, чтобы нейтралы были разнообразными, со способностями и магией, и чтобы действовали адекватно. И тогда сражения станут намного интересней, а не машинальный отстрел, как сейчас. Хотя может тут нужны еще какие-то изменения, помимо того, что я озвучивал.
На самом деле, у меня практически к каждому абзацу была мысль, которая сводилась к “человеку просто не понравилась игра и он хочет другого”.
Мне очень нравятся Герои) И 3, и 5, и Olden Era, да и к другим частям негатива нет. Заголок статьи буквально начинается с “Я люблю «Героев меча и магии»”.
Нет ничего противоречивого в том, когда человеку что-то нравится, но при этом он конструктивно предлагает улучшения.
Считаю, что геройская боевка морально устарела. Лучше бы сделать а-ля M&B. И система прокачки по принципу - что применяешь, то и прокачивается.
Да, боёвка точно нуждается в изменениях, в особенности бои с нейтралами.
Но мне кажется, что все-таки её можно попытаться исправить, не меняя ключевые механики. Просто через разнообразие в юнитах нейтралов, через вариативность и усиление способностей существ, разнообразие в аренах и даже через добавление нейтралам своих героев с магией и прокачкой. Ну и без единичек.
Не могу ничего сказать, насколько хорошо в Героях будут смотреться другие варианты боёвок, из других игровых серий.
Забирать войска с внешних жилищ просто по клику на строение или по клику в самом замке. Или вообще сделать это действие автоматическим.
Забирать ресурсы (с мельниц, мистических садов и т. д.) — аналогично.
Вы изобрели шестых Героев с их “зонами влияния”, где монстров из домиков “сгружают” к контрольному форту, а строения дают ресурсы автоматом, пока контроль над зоной сохраняется.
«Вызов подкреплений» из замка доступен сразу всем и всегда (не тратит ману)
«Городской портал» доступен сразу всем и всегда (не тратит ману, один раз в день).
В режим “Параллельного хода” вы не играли, предположу? Враг с нулевым войском который может телепортировать из города стотыщмилльонов солдат, пока ты к нему подбегаешь - я такую "удобную" фигню даже в самых фиговых браузерных стратегиях 10-ых годов не видел.
Мана восстанавливается сразу при посещении замка с Гильдией Магов.
Это гильдия магов, а не автозаправка. Но что-то вроде "Пока ты припаркован в городе, то Гильдия ускоряет регенерацию" я бы ещё, понял. Ну, или если это всё-таки заправка, то может было бы занятно иметь возможность восстановится за золото или ресурсы и уровень башни влиял бы на "цену за бензин".
Моё предложение: Добавить Крепости — это Города без отстройки
Опять изобрели шестёрку с её фортами, которые как раз выполняли роль "фронтовой крепости", где зачастую и происходили столкновения с врагом.
есть герой, а у нейтралов — нет. А вместе с героем идут прокачка, магия, артефакты, навыки и умения.
Кучке скелетов которые сторожат дрова - герой избыточен, их задача не обескровить армию в героической битве за кучку досок. Стае драконов - герой и не нужен, они попьют крови и нервов без него.
Насчёт более разнообразных групп врагов согласуешь, хотя, фактически это опять же присутствует в битвах у зданий с артефактами.
В пятой части и шестой у нейтралов есть автоприрост, чтобы "сложность была честнее".
И навык, и умение должны быть случайные. По деталям реализации тут могут быть разные подходы. Например, можно просто предлагать на выбор три случайных умения среди всех возможных навыков и умений.
максимально веселый рогаликовский подход
Качаешь себе второстепенного героя-на-побегушках, а тут тебе вместо "Логистики" - "А ХОТИТЕ ТЕЛЕГУ ДЛЯ СНАРЯДОВ УЛУЧШИТЬ?" А у меня её нет, не было никогда, и не будет.
Не большой фанат “Колеса” навыков из пятой части, но оно позволяло планировать своё развитие. И за эту возможность им надо отдать должное.
Хочу чтобы когда у меня под замком становились в ряд три вражеских героя с войском больше моего они аннигилировались с красочной анимацией как в три-в-ряд. Максимально веселый аркадный подход, почему нет?
почти всегда эффективней запустить во врага ледяную стрелу, чем незначительно увеличить атаку конкретного существа
Могу ошибаться, но ледяная глыба летящая со скоростью стрелы и должна быть эффективнее, чем дюжина крестьян-оборванецев с волшебными вилами. Но количество крестьян в росте не ограничено в отличии от развития навыков героя. И не помню особо как в третьих, но в пятых Героях вполне были в том числе монстры с различными иммунитетами к магии.
В шестых и вовсе было разделение героев на Магов и Воинов и в зависимости от класса, воин, соответственно, не особо ледышками кидался, но мог лучше усиливать.
Честно говоря, идеи получаются по большей части в духе - “Играть в стратегии требует хоть какого-то стратегического мышления. Возмутительно!”
Вы изобрели шестых Героев с их “зонами влияния”, где монстров из домиков “сгружают” к контрольному форту, а строения дают ресурсы автоматом, пока контроль над зоной сохраняется.
Ещё раньше это было как минимум в Disciples II и, наверно, в десятке предшественников.
В пятой части и шестой у нейтралов есть автоприрост, чтобы "сложность была честнее".
В тройке тоже, просто его заметить сложнее. Но на малоюнитовых ГО вполне можно ощутить лишние 2-3 титана, когда вышел на 121 вместо 117
И не помню особо как в третьих, но в пятых Героях вполне были в том числе монстры с различными иммунитетами к магии.
Как и в тройке, причем резист был и к школе магии, и к конкретным заклинаниям, и с ограничением по уровню заклинания, и вобще ко всему
Вы изобрели шестых Героев с их “зонами влияния”, где монстров из домиков “сгружают” к контрольному форту, а строения дают ресурсы автоматом, пока контроль над зоной сохраняется.
Опять изобрели шестёрку с её фортами, которые как раз выполняли роль “фронтовой крепости”, где зачастую и происходили столкновения с врагом.
Блин) Вполне может быть, я уже про шестую часть ничего не помню. Надо бы освежить в памяти для общего развития. Если так, то хорошо, что авторы 6-7 не побоялись поменять что-то в Героях. Но жаль, что эти части все-таки не удались.
На всякий, ещё отмечу, что само по себе наличие изменений и провал ещё не означают причинно-следственную связь между ними.
В режим “Параллельного хода” вы не играли, предположу?
Я в курсе про параллельные ходы. И да, тут конечно надо отдельно думать, как состыковать идеи из статьи с возможностью параллельных ходов. (если это возможно в целом)
Враг с нулевым войском который может телепортировать из города стотыщмилльонов солдат, пока ты к нему подбегаешь - я такую “удобную” фигню даже в самых фиговых браузерных стратегиях 10-ых годов не видел.
А в чем именно тут проблема? Мне кажется, самая важная и интересная часть в том, чтобы честно сражаться друг с другом с честным накопленным потенциалом (полным войском и полной маной). Зачем вообще механика сражений с “пустым” вражеским героем? Получается какая-то беготня друг за другом как у Бенни Хилла. В чем интерес и удовольствие от этого?
Ну, или если это всё-таки заправка, то может было бы занятно иметь возможность восстановится за золото или ресурсы и уровень башни влиял бы на “цену за бензин”.
Так ГМ всегда была заправкой, только работала с задержкой в один ход) Если посмотреть свежим взглядом без оглядки на прошлые части, то в чём геймплейная ценность такой задержки? Я вот не вижу.
Повторюсь из статьи, что считаю, что бои в целом должны начинаться с полной маной. Вот не вижу плюсов в том, что этого не происходит. Сейчас это просто ограничение ради ограничения, которое обедняет геймплей и добавляет фактор победы от рандома. Когда один напал на другого, а тот маг, но он не успел восполнить ману - бой считай проигран, как и партия в целом.
Кучке скелетов которые сторожат дрова - герой избыточен, их задача не обескровить армию в героической битве за кучку досок. Стае драконов - герой и не нужен, они попьют крови и нервов без него.
Насчёт более разнообразных групп врагов согласуешь, хотя, фактически это опять же присутствует в битвах у зданий с артефактами.
В пятой части и шестой у нейтралов есть автоприрост, чтобы “сложность была честнее”.
Моя претензция в том, что бои с нейтралами сейчас крайне однообразные. Они просто бегут на тебя, и ты их расстреливаешь и прикрываешься единичками. Ну скукота же.
Автоприрост конечно помогает, но это капля в море. Проблема в однообразии.
Поэтому надо хотя бы попытаться это исправить. В том числе через обязательное разнообразие юнитов у нейтралов и даже через нейтральных героев. Хотя другие изменения тоже понадобятся.
Ну меньше будет побед без потерь, да. Так это же лучше - более честный и интересный геймплей.
Качаешь себе второстепенного героя-на-побегушках, а тут тебе вместо “Логистики” - “А ХОТИТЕ ТЕЛЕГУ ДЛЯ СНАРЯДОВ УЛУЧШИТЬ?” А у меня её нет, не было никогда, и не будет.
Не большой фанат “Колеса” навыков из пятой части, но оно позволяло планировать своё развитие. И за эту возможность им надо отдать должное.
Так-то герои на побегушках в целом в игре не нужны) это скучный рудимент для рутинных действий, которые только отвлекают от действительно интересного геймплея.
По навыкам и умениям тут я имел в виду, что сейчас в OE у игрока хоть и случайные Навыки, но над выбором Умений/Поднавыков полный контроль. Вот этот момент мне кажется неправильным - лучше для поднавыков тоже выбирать из 2-3 вариантов (или как-то еще организовать, чтобы не было такого явного выбора).
Контроль и планирование тоже должны быть в прокачке, но частичные. Я и назвал это “рогаликовским” подходом, потому что вижу это во многих роглайк-играх сейчас, и на мой взгляд, это классно работает и хорошо вписывается в механику героев (где это в целом и так уже давно было).
Могу ошибаться, но ледяная глыба летящая со скоростью стрелы и должна быть эффективнее, чем дюжина крестьян-оборванецев с волшебными вилами. Но количество крестьян в росте не ограничено в отличии от развития навыков героя. И не помню особо как в третьих, но в пятых Героях вполне были в том числе монстры с различными иммунитетами к магии.
В шестых и вовсе было разделение героев на Магов и Воинов и в зависимости от класса, воин, соответственно, не особо ледышками кидался, но мог лучше усиливать.
Опять же, тут моя претензия - в однообразии. Если игрок каждый бой и каждый раунд открывает книгу магии и из десятка заклинаний выбирает одно и то же самое эффективное заклинание или максимум два - это же явный дисбаланс и недоработка в геймплее.
Гораздо интересней, когда заклинания будут сбалансированы, а их эффект - ощутим, и тогда каждый бой и каждый раунд будут требовать своего подхода и реального размыления над тем, какое заклинание использовать.
Я понимаю, что есть разные школы магии, и если прокачиваешь конкретные школы, то они сильнее. Но всё-таки баланс и в таком случае надо регулировать. Иначе все бои просто скучные.
Честно говоря, идеи получаются по большей части в духе - “Играть в стратегии требует хоть какого-то стратегического мышления. Возмутительно!”
Я вижу это обвинение в каждом комментарии, но искренне не согласен с этим ним) Все те душные, рутинные, читерские, несбалансированные и даже токсичные механики, которые я критикую, это не стратегическое мышление. Это просто изначальные ошибки геймплея, которые стали привычными, но на самом деле это рудиментарные механики и если их исправить, будет только лучше.
Мне кажется, самая важная и интересная часть в том, чтобы честно сражаться друг с другом с честным накопленным потенциалом (полным войском и полной маной).
Не самая важная и далеко не самая интересная. Самое важное - победить, самое интересное - придумать как. Вспоминается байка об уничтожении практически всей армии такого упакованного героя, которому до нападения на замок не хватило одной клетки.
Другое дело, что 95% (99%?) карт проходится механически. Но это вопросы к авторам карт.
Статью надо было назвать честно: "Я люблю пару моментов в "Героях", а всё остальное надо выкинуть".
Вспоминается байка об уничтожении практически всей армии такого упакованного героя, которому до нападения на замок не хватило одной клетки.
И это хорошо, что игра позволяет создавать такие ситуации? Потратить многие часы или даже дни на партию, а потом победитель определяется не в результате честного боя, а по сути броском монетки (успел добежать или нет).
Автор, если вы все вырежете и все упростите, что вы в игре делать будете? Побеждать одним кликом и смотреть мультики между уровнями? Может просто игры это не ваше, а?
Я предлагаю упростить не все подряд, а только отдельные механики, которые считаю рутинными, машинальными или несбалансированными и которые не несут большой игровой ценности. Просто чтобы больше игрового времени тратить на более интересные части геймплея Героев.
При этом отдельные моменты я наоборот, предлагаю усилить, разнообразить и тем самым усложнить: магию, умения/поднавыки героев, способности/заклинания существ, поля сражений и количество построек в городе.
Суммарно мне кажется это сделает игру более современной и увлекательной для большинства игроков, оставив при этом все ключевые части.
Я осилил первую половину и больше не хочу это читать. Видел только убрать, урезать, запретить. Фишка героев, та причина по которой они актуальны на протяжении десятилетий, в том, что за фасадом примитивного, одноклеточного геймплея кроется куча нюансов, которые позволяют побеждать тем кто эти нюансы знает и умеет ими пользоваться. А у вас один герой, один замок, одна армия, одна мозговая извилина. За счет чего выигрывать?
Тоже всякие разбежки показались душными, благо узнал я о них с Ютуба, а когда играл, играл без них в радость. Если уж хочется усложнять логистику - почему бы не сделать систему построек, например, конюшен? Или территориальных башен. Куда очевиднее механика, а лучше и без этого вовсе обойтись.
Вражеский герой может напасть внезапно в течение одного хода, и обороняющая сторона не успеет вернуть героя в замок даже с помощью портала.
Вражеский герой может передумать нападать, но останется рядом. В итоге придётся или терять время, ожидая его нападения, или нападать на него самому, теряя преимущество обороны в замке.
Это классика стратегий: развод по нескольким фронтам, расшатывание, харас. Создание когнитивной нагрузки чтобы противник начал ошибаться - не баг, а фича.
Вообще, ускоренное перемещение можно делать за счёт крепостей. Допустим, они представляют из себя города из disciples 2 - ускоряют реген, дают защиту, золото (имхо не нужно для крепости), влияние на территорию (такой механики в героях нет), в них нельзя строить здания (в дисцайалс как раз строительство в столице), но можно их улучшать. На энном уровне они открывают проход в подземелье - тайный ход из крепости. Карта подземелья меньше, чем надземная и получаем некое метро с ускоренным передвижением. Однако такое ускорение уменьшает вероятность камбэка, например, через размен баз или внезапную атаку. А возможность камбэка критически важна особенно в долгих играх - держит фаворита в тонусе, а лузеру дает надежду, чтобы он не ливал, а то зачем ещё 2ч играть, если всё ясно.
Мне нравилась глобальная магия в disciples 2. Вокруг неё крутился менеджмент ресурсов и она была прям стратегической. В героях этого не хватало. Заклинания покупались по одному за ход в башне магии, так же были магические лавки и дипломатическая торговля между игроками. Из недостатков - если ты не бафнулся в свой ход, а на тебя напали, то уже и не бафнешься. Да и ваще, тебя могут снести глобальными заклинаниями и добить призванным деревом, даже не подходя близко.
Когда смотрел стрим по героям, поймал себя на мысли что хочу механику боя ближе к пошаговым рпг: возможность и ходить и атаковать или делать действие в рамках одного хода; возможность выбирать парировать/контратаковать или нет (единички); внеочередная атака отступающего (если не сделать действие "отступление") как в бг3 кажется прикольной механикой. Вообще, поиграл бы в игру с механикой боя как в бг3/фолычах, но с глобальной картой из героев/дисцайплс :) Там и поля боя разнообразные и интерактивные.
Как то предложения автора по большей части в духе, не нравится мне стратегии, дайте аркаду
А в чем особенная ценность для стратегии в тех игровых механиках, которые я тут критикую?
Тратить время на цепочки или беготню по мельницам и внешним жилищам - это увлекательно и стратегично? Просто рутина, где никаких решений не принимается.
Сложности с тем, чтобы одновременно исследовать карту и при этом нормально защищать замок - это баланс? Больше похоже на рулетку.
Невозможность полноценно пользоваться боевыми заклинаниями, потому что из них мало полезных и постоянно кончается мана - это игровое разнообразие и стратегия?
Я понимаю силу привычки и привязанность к тройке, потому что я сам в неё с детства играю. Но нет ничего плохого в том, чтобы посмотреть критически со стороны и предложить какие-то изменения.
>А в чем особенная ценность для стратегии в тех игровых механиках, которые я тут критикую?
Не забрал существ из жилища - пришел противник и забрал их себе
Не забрал ресурсы из мельницы - пришел противник и забрал их себе
убежал со всей армией на неделю пути от города и рядом появился противник - потерял город.
...
буквально каждое предложение - про то чтобы это убрать. А так идеальные герои возможны и на базе третьих - просто ставить везде шахты вместо одноразовых хранилищ, и вместо жилищ просто эвентами докидывать войска в город каждую неделю.
Не забрал существ из жилища - пришел противник и забрал их себе
Не забрал ресурсы из мельницы - пришел противник и забрал их себе
Не, это понятно. Я имел в виду геймплейную ценность, в плане увлекательности процесса. Потому что сейчас беготня по всем этим внешним точкам - это просто рутинное действие, которое я делаю каждую неделю вспомогательными героями. В этом нет вызова или новизны, от меня тут ничего не зависит. Я просто прокликиваю эти места несколько ходов, пока всё не соберу. А затем в понедельник - снова по кругу. Для вас это действительно увлекательная часть игрового процесса?
-- Вы здесь --
А зачем мне сражаться со слабыми армиями? И так же ясно, что я сильнее. В этом нет вызова или новизны, пусть просто опыт увеличивается.
А зачем мне собирать ресурсы и артефакты? И так же ясно, что я их возьму. В этом нет вызова и новизны, пусть собираются по взгляду.
А зачем мне нападать на банки существ и ресурсов? И так же ясно, что получу награду. В этом нет вызова и новизны, пусть дают при открытии.
А зачем мне вообще ходить? И так же ясно, что найду все сокровища и завоюю все замки.
...
Пусть отставят только финальную битву двух суперкрутых героев. (Хотя зачем? И так же ясно...)
Ну потому что эти вещи обычно важны в первые недели-месяц игры. Не знаю как у других, а я обычно играю на 200% ферзе, и денег на 8 вспомогательных героев чтобы все облазить просто нет. Во-вторых некоторые жилища находятся достаточно далеко от города, и облазить "все" возможности нет, нужно выбирать. То же касается мельниц - вспомогательный герой может добежать только до леприкона или хранилища дерева. Если леприкон выдаст самоцветы то можно отстроить ангелов на 7 день, а если нет то может лучше не рисковать и побежать за деревом - тогда гарантированно получится отстроить кавалерию.
После первого месяца оно уже становится достаточно ленивым, но тогда на эти обьекты можно уже просто забить. Я б не отказался возможно от каких-то караванов позже в игре, но это уже касается лейт гейма когда замков под десяток и руками всем управлять лениво, а ценность этих решений уже упала т.к. все в целом отстроено и остается только найти противника и залутать утопии.
В данном случае у вас хороший пример. Согласен, что когда нет возможности каждую неделю оббегать прям все мельницы и внешние жилища, то это добавляет стратегичности в том плане, что нужно выбирать, что лучше сделать.
Но далее вы сами тоже правильно и говорите, что “После первого месяца оно уже становится достаточно ленивым”. Т. е. вся эта вариативность исчезает, и это просто становится утомительной беготней.
Так стоит ли всё время, что мы тратим на эту механику, тех небольших плюсов, когда изредка игра нам подкидывает тут необходимость подумать, а что именно успеть собрать из всех этих уже захваченных жилищ?
Зависит от карты. Многие карты в первый месяц уже и заканчиваются - большинство пвп шаблонов типа жебуса не играются по 6 месяцев. В каких-то не так важно, но тем не менее первый месяц важен. С тем же успехом можно убрать все боевые заклинания из игры - какой смыл кастовать взрыв или цепную если благословление дает куда больше урона на тысячу арбалетчиков, это важно только в тот самый первый месяц игры пока арбалетчиков двузначное число.
и постоянно кончается мана
А еще в шутерах какие-то гады не делают бесконечные патроны.
Вы кстати хорошую аналогию привели. Хочу тоже её разобрать.
Понятно, что ограничения нужны в играх. На патроны, на ману, на другие ресурсы. Иначе совсем нет вызова, а значит и нет игры.
При этом в шутерах перестрелки это основная часть игрового процесса. Поэтому как правило при нормальной игре патронов все равно хватает. Что-то потратил, потом сразу же что-то нашел, восполнил запас. Если не нашел, то сменил пушку на другую и т. д. Т. е. игровой поток остаётся стабильным и не прерывается.
В текущих Героях с магией другая ситуация. Мана в дефиците, хоть и дефицит можно уменьшить, если выбрать героя-мага и специально прокачивать уровень знания и специальные навыки. И ману нельзя восполнять сразу по ходу игры. Надо найти, как это сделать, и иногда потратить ход. При лучшем раскладе, рядом будет город с гильдией или колодец. Но чаще всего всё равно в какие-то периоды у Героя может совсем не быть маны или она будет в сильном дефиците на уровне “могу использовать по 1 заклинанию в бою”.
И это осознанный подход у разработчиков Героев - потому что использование магии сделано лишь как дополнительная часть игрового процесса, а не ключевая (как стрельба в шутерах).
А я предлагаю как раз значительно повысить роль боевой магии в игре. Но не потому, что “а почему бы и нет”, а потому что боевая система в игре сейчас до сих пор остаётся довольно однообразной и репетативной. (особенно в боях с нейтралами)
Кто-то предлагает для решения этой проблемы полностью заменить боевую систему на другую. Мне же кажется, ситуацию всё-таки можно исправить, сохранив боевую систему, но внести другие некардинальные изменения. В том числе (но не только) повысить роль магии: улучшение баланса и разнообразия заклинаний, ускорение восполнения маны, повышение частоты использования, отмена типов героев в пользу героев-универсалов, добавление колдующих героев в нейтральные отряды.
Видно кто не играл в контр-страйк. Взял UPS, пострлеля, перезарядился пострелял. Остался последний магазин. Если не подстрелил никого и не смог взять с него пушку - остается только с ножом в зубах добывать оружие в ближнем бою.
Про однообразную систему в бою порадовало. Первая миссия в кампании на высшей сложности - я потерял только 1 минтоавра, знакомые в среднем потеряли по 3, многие вышли всего с парочкой живых в итоге. При этом магии в этом бою нет никакой. Интересно, как возможна такая вариативность исходов если боевка однообразная и не предполагает никакой тактической ширины.
Видно кто не играл в контр-страйк. Взял UPS, пострлеля, перезарядился пострелял. Остался последний магазин. Если не подстрелил никого и не смог взять с него пушку - остается только с ножом в зубах добывать оружие в ближнем бою.
Да играл я в контру конечно)
Вот в реальности на практике как часто у вас бывает описанная ситуация? Это ведь скорее исключение, чем правило.
Первая миссия в кампании на высшей сложности … Интересно, как возможна такая вариативность исходов если боевка однообразная и не предполагает никакой тактической ширины.
Не уверен, что уместно судить по компании, где бои заранее спроектированы. Что насчет вариативности в обычных картах?
Постоянно возникает эта ситуация, у успа 12 патронов и 2 запасных магазина. Я в каждой игре вижу по крайней мере 1 игрока который остался без патронов и бегает по карте ищет пистолет.
Обычных карт я пока поиграл парочку, там тоже приходится попотеть - кто-то призывает фигню, у кого-то защита от стрелков, у кого-то еще что-то. И нужно сидеть думать как каждому подобрать ключик.
Одно время бытовал такой вопрос. В какие игры играет игрок, играя в вашу игру?
Давайте посмотрим, что вы критикуете.
Тратить время на цепочки или беготню по мельницам и внешним жилищам - это увлекательно и стратегично? Просто рутина, где никаких решений не принимается.
…
Сложности с тем, чтобы одновременно исследовать карту и при этом нормально защищать замок - это баланс? Больше похоже на рулетку.
Для вас - наверное. Для кого-то это увлекательная логистическая задача. Точно так же можно говорить, что рутиной является развитие инфраструктуры в городе. Или исследование карты. Или собственно боевка.
И в общем-то вы будете правы во всех случаях. Но именно сочетание этих рутинных разнородных действий дает тот сплав, который принято называть хорошей стратегической игрой.
Невозможность полноценно пользоваться боевыми заклинаниями, потому что из них мало полезных и постоянно кончается мана - это игровое разнообразие и стратегия?
Да. Вы можете взять/прокачать героя, не имеющего никакого отношения к магии, и избавиться от этой удручающей зависимости. Магия штука мощная, но капризная. Файтер более предсказуем. Выбор за вами.
И да, разнообразие выбора - для ценителей плюс, для не-ценителей минус. Нет игры, которая нравилась бы всем, причем принципиально нет.
улучшение баланса и разнообразия заклинаний, ускорение восполнения маны, повышение частоты использования, отмена типов героев в пользу героев-универсалов, добавление колдующих героев в нейтральные отряды.
Последняя идея неплохая. Все остальные…
Разнообразие заклинаний как бы более, чем достаточное. Оно позволяет собрать довольно много рабочих наборов на разные вкусы, и при этом не потеряться в 100500 вариантах. Просто задайтесь вопросом: сколько описаний заклинаний вы сможете прочесть прежде, чем игра станет для вас просто нудной работой?
Баланс заклинаний и герои-универсалы - категорически нет. Один из основополагающих принципов игростроя: камень-ножницы-бумага. Арта-самоходки-танки в WoT. Дамагер-бафер-хилер в фентезийных РПГ. Воин, клирик, маг и вор в D&D, наконец.
На самом деле восполнение маны и баланс заклинаний вместе с частотой использования - то же самое. Скажите, почему вообще у вас возникает желание бустить магию вместо того, чтобы плюнуть на явно бесперспективный класс?
Вот именно поэтому оно и возникает, что магия в HoMM3 достаточно мощная. Может быть, даже немножко слишком мощная: чистыми файтерами играют нечасто. Т.е., по факту баланс и так в пользу магии. Вы же предлагаете перекосить его окончательно.
Практически все, что вы критикуете, это те самые вызовы, в ответе на которые и состоит странная штука, именуемая геймплеем. Неоднозначность выбора может раздражать в процессе, но без нее игра превратится просто в офисную времяубивалку. Другой жанр, тоже весьма почтенный, но все-таки другой.
Для вас - наверное. Для кого-то это увлекательная логистическая задача.
Тут вы правы. Это логистическая мысленная задача, решение которой многим людям вполне может быть интересно. (да и мне иногда) Не отрицаю, что в принципе в этом тоже есть ценность. Моя критика тут в том, что на фоне всех остальных игровых элементов Героев, конкретно логистический слой мне кажется на порядок менее увлекательным, но при этом он создаёт сильно большую мыслительную нагрузку. При этом совсем пускать на самотек этот момент не хочется, потому что цена ошибки иногда сильно высока. Тут в комментариях уже был пример про игрока, который ход до вражеского замка не добежал, и его там распинали.
В общем, будто для среднестатистического обычного игрока минусы перевешивают плюсы. Но да, понятно, что это мои субъективные ощущения.
который принято называть хорошей стратегической игрой.
Я даже согласен, что важно сохранять и даже усиливать дальше в Героях стратегический элемент игры, чтобы она не становилась просто РПГ или баттлером. Но всё равно считаю логистику в текущем виде скорее лишним рудиментом. Вместо этого нужно усиливать стратегичность как-то иначе, каким-то прям отдельными нововведениями. Конкретные идеи озвучивать не буду, это уже отдельная тема.
Да. Вы можете взять/прокачать героя, не имеющего никакого отношения к магии, и избавиться от этой удручающей зависимости. Магия штука мощная, но капризная. Файтер более предсказуем. Выбор за вами.
Так я жалуюсь, что мне мало магии даже при игре за магов, а вы предлагаете вообще играть за воинов) У них-то геймплей ещё скучнее. Просто юниты на арене сходятся и бьют друг друга по очереди, пока все кроме одного не умрут.
Просто задайтесь вопросом: сколько описаний заклинаний вы сможете прочесть прежде, чем игра станет для вас просто нудной работой?
Так чем больше разнообразие заклинаний, тем действительно больше вариантов включать мозг и придумывать какие-то бесконечные интересные комбинации во время боя.
Значит, когда речь про логистические задачки, то вы их защищаете, а когда я предлагаю заменить их более интересными задачками в духе “у тебя 30 разнообразных заклинаний и 7 юнитов с 20 разными активными способностями суммарно, придумай как ими победить врага в 2 раз сильнее тебя”, то вы против?
Баланс заклинаний и герои-универсалы - категорически нет. Один из основополагающих принципов игростроя: камень-ножницы-бумага. Арта-самоходки-танки в WoT. Дамагер-бафер-хилер в фентезийных РПГ. Воин, клирик, маг и вор в D&D, наконец.
Я понимаю и в целом согласен, что ассиметричность это один из краугольных геймдизайна. Но конкретно в текущем виде (воин-маг) это не перспективно просто потому, что за воина по определению будет более скучный геймплей (ибо мы просто вырезаем у него целый игровой пласт). Мне кажется, это тупик. И попытки сохранить это противопоставление только делают хуже, потому что приходится сдерживать магию, чтобы она не была имбовой.
Еще проблема, что получается упрощенная картина. Типа с самого начала мы говорим “ты маг, а ты воин”. Но будто бы лучше, если билд героя будет больше определяться навыками, которые приобретаются уже в процессе игры. Чтобы можно было делать интересные комбинации навыков, а идти по одной из двух дорожек.
конкретно логистический слой мне кажется на порядок менее увлекательным
Если уж это пытаться менять: вы в общем-то правы в том, что на 100500 ход обход вспомогательными героями мельниц по всей карте несколько утомителен - я бы предложил привязывать изменения к развитию. Условно говоря, скриптовать вспомогательного героя на автоматический обход владений замка, причем делать эту возможность получаемым (и не сразу) умением.
Но это отдельный скилл, который чертовски сложно рефлексируется геймдизайнерами: одна и та же игра в начале, середине и ближе к финалу - это часто три разных игры, и их механики по уму надо менять по ходу того самого развития.
А вот ходы основных героев я бы категорически оставил за игроком. Все-таки НоММ, а не веселая ферма, куда надо зайти три раза в день, и то в основном чтобы задонатить. Это тоже баланс, в принципе любую игру можно автоматизировать, чтобы она играла себя сама. Иногда это даже прикольно, но я однозначно предпочел бы такую автоматизацию налюдать в качестве отключенной по умолчанию опции.
Всякие реалтаймовые песочницы вроде DF или RW этим страдают. Когда ты раздал задания и полчаса пялишься в экран, ожидая пока там что-нибудь выкопают или произведут (а чаще вообще в браузер, потому что скучно же). Для борьбы с этим придумали всякие рандомные эвенты… но это очевидный костыль.
предлагаю заменить их более интересными задачками в духе “у тебя 30 разнообразных заклинаний
Вам мало ЭТОГО?

Серьезно?
Семьдесят заклинаний, шесть разворотов книги. Плюс способности юнитов, которые никуда не делись. Плюс бафы героя.
В эту ловушку часто попадают китайские игроделы, делающие на айтем 20 параметров, 50 материалов, каждый из которых слегка меняет эти параметры и 80 отдельных модификаторов. Итог: пожать плечами и плюнуть, потому что я запустил игру, чтобы играть, а не сводить бухгалтерские таблицы.
Слишком большое разнообразие и утомляет, и размывает цель игры в улучшение.
с самого начала мы говорим “ты маг, а ты воин”. Но будто бы лучше, если билд героя будет больше определяться навыками, которые приобретаются уже в процессе игры
Так герои же на выбор, с предустановленными умениями. Тридцать умений, по восемь на героя, из которых предустановлены два. Кажется, достаточно для того, чтобы собрать желаемый билд почти из любого материала. Тут, опять-таки, удачно сочетаются ограничения на число навыков, у вас не получится убергерой с атакой, удачей, боевым духом, артиллерией, стрелковкой, полной магией, логистикой и разведкой. И это, на мой взгляд, хорошо.
Привет всем, хочу поспорить с автором)
Почти все предлагаемые нововведения уже реализовали в героях 6, и что-то я не увидел в статье упоминание о том, как автор с огромным удовольствием постоянно играет в эту часть. Там вроде все пункты твоей программы выполнены, кроме магии и прокачки, - частично реализовали твои предложения. Но люди голосовали рублём и такое оказуаливание игры мало кто принял.
По поводу упрощения позиции обороняющегося. Оборона, это само по себе преимущество, всегда была более сильной позицией, даже в реальном мире требуется в 3 раза больше сил на занятие территории, чем их оборону. В героях это выражается в том, что тот кто первый занял город, в своей основе, имел субъективные(скилл игрока), объективные(рандом на события и объекты на карте), лучшие условия для того, чтобы сделать это первым. Соответственно, лишает и так более слабого игрока возможности перевернуть игру в свою пользу. Я вообще редко вижу катки(кросс и ауткаст), где игрок занимает центр и после этого его замок удавалось отбить(иногда бывает, если тот кто вторым зашёл в центр на голову выше скиллами)
Привет)
Почти все предлагаемые нововведения уже реализовали в героях 6
Да, я действительно слабо знаком с 4, 6 и 7, и мне стоило внимательно поиграть в них сначала. Это точно добавило бы важных деталей и больше убедительности в мою статью. И кто знает, может от каких-то своих идей я бы даже отказался.
Тем не менее, вряд ли бы что-то принципиально поменялось в моём мнении глобально. Я уверен, что классическая геройская формула по прежнему крутая и увлекательная на фундаментальном уровне, но в отдельных деталях несбалансированна и нуждается в обновлении.
Но люди голосовали рублём и такое оказуаливание игры мало кто принял.
Провал 6 и 7 частей сам по себе не доказывает, что изменения в Героях не нужны. Прошлые части могли провалиться по многим другим причинам. Это надо разбирать конкретно.
Оборона, это само по себе преимущество. … Соответственно, лишает и так более слабого игрока возможности перевернуть игру в свою пользу.
Это да, оборона это по-умолчанию преимущество. И конечно хорошая игра должна предоставлять более слабой стороне возможности для камбека за счёт грамотных решений, или ошибок соперника, пусть даже с небольшим влиятнием удачи.
Но я считаю, что механика “я буду сидеть в тени в засаде и затем нападу на город соперника, когда тот отойдет” это не самый удачный способ решения этого вопроса.
Всё-таки, кто лучший игрок, должно в первую очередь решаться на поле боя, в полноценной битве. Потому что мы прокачиваем основного героя, прокачиваем армии, прокачиваем магию, чтобы потом как раз в процессе сражений и выяснять, кто станет победителем. И если в игре остаются механики, которые позволяют обойти это за счёт везения или рандома на игровой карте, то это просто странно. А если оба игрока будут просто туда-обратно бесконечно откусывать друг от друга территории нахаляву без полноценных боёв основными героями, то это будто какая-то побочная активность в игре вместо основной.
Я вообще редко вижу катки(кросс и ауткаст), где игрок занимает центр и после этого его замок удавалось отбить(иногда бывает, если тот кто вторым зашёл в центр на голову выше скиллами)
Тогда получается это дисбаланс и недоработка данных шаблонов. Конечно, выход на центральные земли и захват замка должен давать преимущества, но это оно не должно быть кардинальным. Может быть, надо сделать центр не таким богатым, или надо просто сделать охрану нейтральных замков сильнее, или что-то ещё.
В целом да, нейтральные замки должны хорошо охраняться. И тогда тот, кто только что захватил нейтральный город, теперь будет ослаблен в плане армии. Причем при правильном балансе в игре он даже должен временно становиться чуть слабее оппонента даже с учетом преимущества обороны. При таком балансе у оппонента появится короткий шанс перехватить инициативу.
Всё-таки, кто лучший игрок, должно в первую очередь решаться на поле боя, в полноценной битве.
Кому должно? Лучший игрок - тот, кто победил. Совершенно неважно как он это сделает.
И если в игре остаются механики, которые позволяют обойти это за счёт везения или рандома на игровой карте, то это просто странно.
Шашки и прочие шахматы уже давно придумали.
III (3.58f) были и остаются классикой из-за сбалансированности игры и методов ее прохождения. Существует огромное количество тактик, хитростей и подходов - "упрощение" любой "проблемы" сразу "кастрирует" и тактики игры, что не есть гуд. Доводить до ума HoMM: Olden Era будут еще долго, вообще, в идеале, это должен быть opensource с анонимными донатами и платными турнирами, но обязательно во главе со своим "Линус Торвальдсом" - ограничителем хотелок. Проблема монетизации останется все равно.
От себя добавлю - сюжет никто не отменял, это развитие. Онлайн с генерацией миров - тоже развитие. Кооперация нескольких игроков - тоже развитие. Иерархия оканчивается на уровне замков, а должна расширятся до "королевств".
Информация
- Сайт
- timeweb.cloud
- Дата регистрации
- Дата основания
- Численность
- 201–500 человек
- Местоположение
- Россия
- Представитель
- Timeweb Cloud
Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял