Как стать автором
Обновить

Комментарии 67

Помню карту рисовал в тетрадке. Но не помню, прошёл или нет ))

Мы для Робина рисовали и для второго Саботера

Первую прошел несколько раз.

Емнип Saboteur II имел еще одну версию для 128к с музыкой для AY8910 - вот ее и прошел.

жалко, что у нас не было таких вот красочных изданий с картинками и описаниями, поэтому непонятно было, что делать и зачем, всё прохождение методом тыка.

непонятно и теперь, почему в 1 части при ходьбе ГГ так сильно горбится (в статье в анимации это тоже видно)

зато во 2 героиня очень красиво выкидывает ногу в ударе)

и вот бонусом - версия музыки, красивее чем в ZX варианте:

https://youtu.be/DpfWui1NKUA

p.s. удалось найти наиболее красивую обработку: https://remix64.com/track/marcel-donne/saboteur-ii-revisited/

Насчет "горбится": во-первых - он крадётся, во-вторых у него рюкзак.

спасибо!:D

Точно так же было все непонятно, не помню, прошел или нет, вот Bruce Lee по механике игры был намного понятнее и без книжек.

Мне непонятно, как в 1985 делали такую полиграфию, учитывая что типичный PC был с 1 мегабайтом памяти или меньше.


Скрытый текст

image


Как сейчас помню, были большие проблемы в 1998 посмотреть на Pentium c 16MB RAM через Acdsee32 даже 5-мегапиксельный jpeg, система жёстко уходила в своп при попытке декодировать в растр.

Это современная книга автора игры.

Ну а остальные иллюстрации в статье, там же есть обложки игр и страницы журналов того времени. Если перевести в мегапиксели, выходит совершенно неприлично для компьютеров того времени.

Во-первых, были издательские системы на «монстрах» типа IBM/360, где памяти хватало. В конце концов, TEX как-то рендерил и печатал.

Во-вторых, издательские системы того времени были далеко не WYSIWYG. Текст редактировался отдельно, графика — отдельно, потом с командной строки совмещали «вслепую», почти как в TEX. Хочешь посмотреть — печатай. Или в графике через час отрендерит, с разрешением 1 точка на дюйм.

В-третьих, очень много версталось вручную. Текст набирался на автомате, заранее устанавливали границы набора текста на полосе, выводили на пленку. На другую — выводили картинки. В печатном станке совмещали и печатали. А если журнал/книга были с красивыми фотографиями, то печатали с «глубоких» форм, т. е. фотографии реально травили на медных/цинковых/еще каких-нибудь пластинках, текст — тоже, пластинки спаивали/сваривали/собирали на болтах и печатали полосы в несколько проходов. Скриншоты делали на фотопленку, подбирая чувствительность и выдержку, потом использовали как обычную фотографию. В общем, в процессе издания книжки о компьютерах компьютер не применялся от слова «совсем».

Может просто рисовали картинки в стиле "компьютерная графика" и потом просто печатали оффсетом

Рисовать «под 8-битную графику восьмидесятых», мягко говоря, задолбаешься. потому что надо пикселы вырисовывать, а их у «Спектрума» почти 50 тысяч. Поэтому графику делали на компьютере (возможно, просили авторов написать специальную программу, которая из растров/спрайтов/и т. д. рисовала одну статичную сцену), а потом загоняли в офсет как просто картику. Хотя офсетные формы уже умели делать и на компьютере.

Я думал это про картинки из журнала (где герла на мотике), перепутал, а вёрстку с картинками (тут вообще скрины) конечно давно умеют, для этого не нужны крутые девайсы.

В начале 2000х верстал. На компах было ну может 16-32 метра памяти, windows NT, pagemaker 6. В память все картинки в нужных 600dpi не лезли - грузилась превьюшка, или вообще шоткатом на серые квадратики переключали. Текст - если отзумить - тоже квадратиками. Все это был вроде удобно, и не помню чтобы тормозило.

Картинки - в фотошопе, он тоже может (мог?) работать подгружая куски с диска. Обработка была не быстрая, но превью всякие выручали.

Дальше все это «выводится» в здоровенный postscript-файл, который векторный - т.е. весит примерно как все картинки в нём. Он пишется на винт в съемной коробке, или магнитооптику/zip, и несётся в фотонабор.

Фотонабор - это такой принтер на плёнке, метра 3 на 2, на метр высотой, ценой в 100килобаксов. Печатает на пленке шириной в метр, лазером, с разрешением в 6000dpi минимум. Потому что он прям вот растр «пискелями» рисует - эти самые кружочки, которых 120-180 на дюйм, которые позволяют на фотках полутона передавать. В него заливается ps-файл с компа, он думает - порой долго, из него вылезает пленка.

Как я понимаю процесс рендера - оно этот вектор резало на полоски (для которых растр умещается в его памяти), и дальше по ходу печати рендерило. Иначе там надо было бы лютое количество памяти по тем временам.

Дальше пленку в проявку, потом кладем на офсетную пластину, светим сверху ультрафиолетом, пластину проявляем - после чего к ней в нужных местах краска прилепает, дальше в печатный станок на барабан. Барабан крутится, сверху накатывается краска, снизу - листики бумаги протягиваются. Если надо цвет - 4 пленки, 4 пластины, и в машине надо попасть чтобы совпало.

Как были еще раньше - застал еще в гос-типографии. Или прям буковки вставляем в коробочку. Или печатаем пленочки - отдельно текст, отдельно фоточки - на аппарате размером с комнату, и склеиваем на другой пленочке. Но тут уже боюсь наврать - сам не делал.

В начале 2000-х всё было намного проще. Я в 2003-м делал приблуду к пейджмейкеру… ну или наоборот, пейджмейкер был там приблудой, в общем, это была штука для вёрстки газеты объявлений. Обычная, где идут полосы с колонками объявлений разных типов, и блоки с графической рекламой. Штука имела клиентские приложения в пунктах приёма объявлений, где операторы могли взять у клиента текст/заголовок и деньги, выбрать оформление, рубрику и количество публикаций. Примерно тем же способом закидывались и рекламные блоки, только там ещё файл с картинкой шел.
Всё это сваливалось в базу данных (Дельфи+Файрберд, ха-ха, классик), ну и перед выпуском газеты уже в офисе на компьютере верстальщика он нажимал кнопку "сделать… хорошо", штука запускала пейджмейкер, загружала в него шаблон и по DDE (ибо других вменяемых способов интеграции этот мастодонт тогда не умел) вываливала в него по колонкам все те объявления вместе с рубриками, и расставляла рекламные блоки. Когда верстальщик почитал новости и покушал, он там докручивал красоту за бездушным роботом, ну и дальше происходило что-то, куда программист дельфи и файрбёрда уже не заглядывал. Но тем не менее, все шесть полос оно формировало на одном его компе, который ну не могу сказать, что был каким-то там суперским. Обычная современная по тем временам персоналка, П4 с 512Мб памяти или что-то вроде того.

Такое, наверное, во всех газетках типа «из рук в ноги» делали. «Пижамкер» с одного диска за 35 рублей, «Делфи» с другого диска за 35 рублей, студент за пиво...

У меня было не пиво, у меня было 4К баксов (примерно моя годовая зарплата по тем меркам), но сделать надо было за полтора месяца, потому что издательство вдруг внезапно перез самым запуском газеты вспомнило, что сбор объявлений не автоматизирован.

У Вас какое-то продвинутое издательство было. Оно хоть перед выпуском об этом задумалось. Многие задумывались, когда газета уже получала известность. Впрочем, это логично. Начальство тогда еще думало в категориях литерного набора для высокой печати...

Одна из немногих спектрумовских игрушек, которые я помню с детства.


Пытался играть в римейки и на эмуляторе, но не справился с управлением, сильно лагало.

ниндзя прибывает на надувной лодке

Стоп, он же с дельтаплана спрыгивает!! Как сейчас помню, самый выгодный прыжок - 2 экрана пролетаем, на третьем спрыгиваем.

Играл в эту игру в детстве на ZX Spectrum, кучу времени убил, не умел нихрена играть конечно. Против охранников дрался всегда одинаково: сидел и в приседе долбил удар ногой, ничего другого не умел)) Сейчас когда детям прохожу все эти тройные четверные прыжки над шипами в Ori and the Blind Forest, только угораю над собой малолетним конечно.

Во второй – с дельтаплана

Стоп, он же с дельтаплана спрыгивает!!! Как сейчас помню, самый выгодный прыжок — 2 экрана пролетаем, на третьем спрыгиваем.

Это второй саботёр :) Он был как-то распространённее первого.

От местности зависит. У нас был только первый, второго увидел после заката эры «Спекки». Так и не поиграл... :-(

Был на кассетах и тот и тот, по крайней мере начальные заставки помню обе. В оба играл, прошел или нет не помню, но скорее всего нет...

Такие примеры, конечно, вдохновляют. Один человек сделал игру в условиях жестких технических ограничений и нишевости продукта. С высоты нынешнего визуального программирования и расстановки объектов на сцене в пару кликов такое выглядит как настоящий подвиг.

Ну это с учётом нынешнего визуального программирования. В первой половине 1980-х делать софт в одиночку, выжимая максимум из аппаратных ограничений платформы, было мейнстримом :)

Да. Супер играл но мимолётно
Помню каратека ещё была и принц Персия

Приходил к отцу на работу

На домашнем компе уже больше
Dave все части, дум и Duke Nukem

Эх молодость

Игл Нест играл год пока не прошел

Прошел много раз и первую и вторую часть без всяких описаний. Карту рисовал на склеиных тетрадных листах в клеточку. Уже не помню один экран - это была одна тетрадная клетка или 2х2 клетки.

Еще одной шедевриальной игрой того времени был Laser Squad - аналог X-COM на ZX Spectrum c 48k памяти . Я еще будучи школьником без всяких описаний разобрался как закодированы уровни и создавал свои уровни и свое оружие. Особо круто было то, что можно было играть вдвоем. Понятно, что это не была полноценная сетевая игра, просто пока один ходит, второй отворачивается. Мы так во двор выносили Spectrum с телевизором и устраивали чемпионаты.

Карты все рисовали) и спрайты для собственных игр.

По поводу Laser Squad. В 1995 был выпущен российской группой сильно переработанный клон — The Last Battle, хотя термин "клон" возможно нельзя применять, т.к. от LS там только интерфейс, механики же были свои. В своё время очень долго залипал в неё.

Лет 25 назад в TLB залипал долго. : ) Год назад перепроходил. Карты очень большие и пустые на мой вкус. Борюсь с желанием сделать ремейк. : ) Идея с разборкой робота, для получения возможности производить таких же - очень нравится. Обязательно ее когда нибудь сворую себе : )

Любимая игра была, правда вторая версия. До сих пор поражает, как автор смог с такими жесткими аппаратными ограничениями, создать такую годноту, играть было интересно и смотрелась она шикарно для того времени.

Да хрен с ним, с саботером. Его пройти не так сложно было. А вот болдер даш кто-нибудь прошел? Или Supaplex?

supaplex — еще на 286-м почти прошел. как дома появился 386-й прошел окончательно (пара уровней были очень жесткие, номера не помню уже)

73, 95, 110? На первом застревал отец, на втором я, на третьем оба, пока не поняли, в какой фазе надо двигаться.

Как "пугать" ножницы, еще помните?

А то ж! В момент, когда ножницам до колобка пол-клетки, подать в сторону от ножниц, они посчитают, что спереди стена и выберут другой маршрут. Если пугать на повороте влево, там посложнее, но я не помню, где мне надо было напугать ножницы так, чтобы они влево не пошли.

Мы хакали, и сразу нужный уровень ставили через таблицу рекордов, по-моему

Благодаря Boulder Dash и Flying Shark я вошёл в IT со своим первым языком программирования - ассемблером, "хакая" количество жизней :)

Supaplex мы с папой задрачивали до довольно высоких цифр, и всё честно проходили. Лучший результат был ЕМНИП 6:31: хх, лучший мой результат 8 часов с хвостом. Boulder dash у меня был на спектруме, но времени пройти не хватало никогда, так как его надо было в одну сессию проходить. Вместо него гоняли Highway Encounter, так как он обоим нравился. Или Rocky Horror Show.

Я тут недавно r-type на эмуляторе проходил. С вечными жизнями. После изрядного задротства в ту же hydorah. Вот не знаю кто и как ее тогда мог по-честному пройти.

Лего рулит)
Лего рулит)

Первый саботёр не глядя прохожу на любом уровне. Из второго могу вспомнить только где находится комната бессмертия, а так для меня второй саботёр всегда был просто бродилкой в духе GTA: можно ничего не делать, просто бродить.

можно ничего не делать, просто бродить.

Вы там особо не набродитесь, там таймер 6-10 минут в зависимости от уровня :)

а можно ещё обзор на metal army?

Тут ниже еще запросы...Возможно, дайджест сделаю по нескольким играм.

Прошёл обе. Впервые увидел в Краснодаре на ж.д. вокзале в уголке компьютерных игр в 89 году. Карта казалась гигантской! В поездах Ленинград-Адлер тогда продавались фотокопии из польских журналов с готовыми картами к играм и карта для 2-й части очень помогла. До сих пор помню подпись для шкафа с книгами -- pudelko ))) и продавали их на этапе маршрута поезда от Харькова до Таганрога -- тогда это ещё была одна страна.

Третьему Saboteur быть

Он есть). SiO

Saboteur - дааааа, сколько воспоминаний сразу разблокировано... А Cauldron будет?

Подумаю

Шрифт отстал от «Спектрума» лет на сто... :-)

Опять чертовы невидимые ниндзя лук режут! Кстати, признавайтесь, кто на ракете смог улететь?

Ага

Если вдруг внезапно кто-то захочет перепройти эту игру на спектруме то в группе Tape Version данная игра есть с читами (vk.com/tapeversion)

Имея моментальный save/load в любом эмуляторе, и читы не нужны.

На zx spectrum в неё почти не играл, хотя она была. Играл уже на PC. Причём к тому времени откуда-то у меня появилась карта. Игру мы с друзьями прошли. Вот только не помню первая это была или вторая. Кажется, вторая - с дельтапланом.

Сколько не пробовал сабатера - столько же раз считал его чрезвычайно откровенной неподдельной истинной скукотищщей, которая даже рядом не стояла с ФАБРИКОЙ РОБОТОВ!!!

Вот бы историю єтой игры узнать. Прородителя всех rts да еще и с веселой механикой игрового процесса.

Nether Earth?

В первого играл, прошёл. Во второго маленько побегал и забил, как-то не зашло.

Второй длиннее. И скучнее, как мне показалось.

Кстати, в epicgames вчера появилась в продаже, и 1 и 2 части. По цене всего 240 рублей, и требованиями:

Процессор Intel i3

Оперативная память 8 GB

Видеокарта2 GB

DirectXDirectX 11

Место на диске 2GB

Спустя 33 года SimFabric в сотрудничестве с Клайвом Таунсендом подготовили специальную обновленную версию Saboteur! для эпика.

В игре вы испытаете оригинальную миссию из версии 1985 года. Кроме того, история продолжится с новыми уровнями и врагами. Теперь вы сможете узнать больше о Диверсанте и его темной и тайной истории.

  • Оригинальная миссия 1985 года в двух версиях ZX Spectrum и Commodore 64

  • Новые уровни

  • Новые враги

  • Новая история

  • Новый саундтрек и музыка

  • Более 10 часов геймплея

  • В 5 раз больше оригинальной версии

  • 9 графических режимов ретро-консолей

  • 8 языковых версий

  • 22 особых достижения

  • Секреты и пасхальные яйца, чтобы раскрыть

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий