Как стать автором
Обновить
1560.37
Timeweb Cloud
То самое облако

Как создавалась Bioshock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9K
image

О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.

Видеоверсия


Окунёмся в историю


image

Дабы оценить весь масштаб пройденного Кеном Левином и его коллегами пути, будет разумно начать издалека, а именно c 1999-го года. Именно тогда Irrational Games выпустили свою первую игру – System Shock 2, сиквел классики научной фантастики с потрясающим для тех лет уровнем свободы действия. Команда с энтузиазмом взялась за развитие идей оригинала, и даже оценки критиков были достаточно высоки. Но продажи не удовлетворили издателя Electronic Arts, а потому серию отправили в утиль.

В дальнейшем Irrational Games выпустила несколько проектов, таких как Freedom Force, SWAT 4, а также работали над отменёнными Deep Cover и The Lost, всё-таки надо на что-то кушать. Но всё это время студия готовилась к большому и сложному проекту, который Кену Левину не дали реализовать. Он верил в принципы геймдизайна и повествования, которых они придерживались при создании System Shock 2, а потому их новая игра должна была развить все эти идеи и дать жанру immersive sim вторую жизнь.

image

Настолько комплексную игру, разумеется нельзя просто взять и сделать. Как и любой творческой команде, Irrational Games предстоял долгий путь, полный проб и ошибок. С первых технический прототипов в 2002-м году разработчики пробовали самые разные варианты. Изначально в истории было очень много генной инженерии, научной фантастики, а сам Восторг походил скорее на космическую станцию, хоть и под водой.

image

Сам же геймплей был поначалу переусложнён условностями, словно перед тобой хардкорная RPG. Доступ к различному оружию и способностям был скрыт за прокачкой и прочими вещами, которые игрок обязан сделать. Как вы понимаете, такой подход резко совсем не давал игрокам ту свободу действия и взаимодействия с миром, что лежит в основе immersive sim’ов. И это было совсем не то, о чём мечтал Кен Левин и его коллеги.

Потому концепции постоянно перерабатывались, а программистам приходилось страдать, раз за разом реализуя идеи, которые в итоге отправлялись в утиль. В итоге ведущие люди студии стали более плотно работать с рядовыми разработчиками, дабы избежать недопониманий и трат времени на те элементы, от которых уже отказались. Хотя разногласия в коллективе и усилились в 2005-м году, когда Irrational Games были приобретены 2К и штат вырос, но игра была уже настолько близко к своему рождению, что отступать никто не хотел.

Изначальные принципы


image

Удивительно то, что при всей сюжетной и философской глубине в основе Bioshock всегда был геймдизайн. Разработчики с самого стремились к достижению двух важных целей: предоставление как можно большей свободы действия игроку и развитие нарративной составляющей в играх от первого лица.

В повествовательном элементе Bioshock большое значение имеет его комплексность. Игрок, при желании, может пронестись по сюжету и у него в голове сложится адекватная и насыщенная событиями история. Однако для тех, кто готов проявить внимательность, сюжет способен рассказать намного больше благодаря аудиозаписям.

image

Сами по себе они не являются революцией, ибо были ещё в System Shock. Однако Irrational Games подошли к вопросу значительно более ответственно. Мало того, что записи озвучены профессиональными театральными актёрами, так ещё и их ценность повышается с каждым найденным аудиодневником. На отдельной локации они связаны между собой и рассказывают личные истории важных для сюжета персонажей, вроде Эндрю Райана или Бриджит Тенненбаум, или же помогают понять, как Восторг превратился в ужас, который мы видим перед глазами.

image

В помощь аудиодневникам сами локации вполне себе рассказывали занимательные и жуткие истории. Интерьеры, остатки былой роскоши, кровавые надписи на стенах и прочие дизайнерские детали позволяли не просто расширить представление игрока о том, что произошло в том или ином месте. Локации сами по себе доходчиво доносили атмосферу упадка, разложения и безумия, что творились в Восторге.

image

Решение же задачи по создания свободы для игрока состояло в создании не только большого количества возможностей, но и ситуаций, в которых игрок мог себя проявить по-разному. Хочешь схитрить – пожалуйста, захватывай врагов, взламывай турели, ходи в невидимости. Нравится вихрем сметать врагов – тоже можно, ибо арсенал боевых способностей и их комбинации позволяют эффектно разбирать на составляющие кучи врагов.

image

При этом свободу игрока ограничивали очень хитро и только в пользу сюжета, дабы невозможно было сломать сценарий. Ключевые персонажи всегда спрятаны от нас за стеклом или иной преградой, потому случайно убить их не получится. И контроль у игрока забирают лишь однажды, во время встречи с Эндрю Райаном. Учитывая, что в игре нет катсцен и мы всегда у руля, подлая манипуляция Фонтейна вдвойне задевает нас, ибо этот негодяй лишает и главного героя, и игрока свободы – главной ценности человека по философии Bioshock.

Рождение Восторга


image

От вышеописанных принципов геймдизайна Кен Левин в первую очередь отталкивался при создании Восторга. Ведь то самое многообразие возможностей крайне сложно обеспечить, если действие игры происходит в каком-то реальном месте, вроде Нью-Йорка. В таких условиях игрок всегда захочет пойти в знакомое месте, подойти к какому-нибудь продавцу, а эти возможности наверняка не будут предусмотрены разработчиками. Что, в свою очередь, неизбежно приведёт к фрустрации и недовольству. Потому место действия Bioshock должно было быть максимально изолированным и самостоятельным, дабы внутри него разработчики уже могли предусмотреть, куда и зачем захочет пойти игрок.

image

От функции мира игры Кен Левин перешёл уже к его внешнему виду. Так как Irrational Games уже на занимались развитием вселенной System Shock, они имели полное моральное право создать свой, ни на что не похожий, сеттинг. Потому от научной фантастики очень быстро отказались – в неё сложно поверить и проникнуться. Так что идея поместить игроков в некую альтернативную историю показалась наиболее удачной.

Почему вообще Восторг оказался подводным городом? Именно этот вопрос стал отправной точкой для Кена Левина в продумывании сюжета игры. Ибо Эндрю Райан не просто сбежал к чёрту на куличики, потому что мог. Нет, в основе Восторга лежала концепция того, что талантливые в разных сферах люди не должны ни прислуживать государству, ни принадлежать жадным капиталистам. Творцы должны творить и в первую очередь на благо себя.

Подводный город был эпической мечтой, а потому должен был выглядеть ярко и помпезно. Лучшего варианта, чем завернуть это всё в архитектурный стиль ар-деко, придумать было сложно. Золото, колонны, некая театральность – всё это обещало жителям Восторга успешность и величие. Однако все мы понимаем, что подобная утопия невозможна, а потому и весь город выглядит так, будто ему суждено было пасть.

image

При продумывании структуры Восторга художники и левелдизайнеры очень долго спорили, что вполне естественно. Ибо в то время, как одни думают о визуальном многообразии и том, как впечатлить игрока, другим важна практичность и то, мог бы подобный мир существовать на самом деле. Первоначально уровни, вроде станции монорельсов, были очень функциональными и чётко говорили о том, что подобные структуры действительно могли работать.

И тут к разработчикам пришло понимание, что копия настоящего города под водой в принципе существовать не может из-за давления на большой глубине, коррозии и несовершенства технологий. Потому Восторг и стал невероятно красочным, впечатляющим городом, вроде как демонстрирующим безграничный потенциал человека и науки. Но с другой стороны, куча стекла, постоянные пробоины и вода на полу, затопленные части города, ржавчина во всех углах явственно говорят игроку о том, что с самого начала задумка Эндрю Райана была обречена на провал.

image

По ходу разработки, само собой, менялся не только мир игры, но и его обитатели. Как я уже говорил, изначально у Irrational Games было желание уйти в ретро-футуризм с генетическими экспериментами, мутантами и прочим всяким. Но чем дальше уходила концепция в сторону уникального видения, тем чётче вырисовывался более приземлённый, но жуткий образ Bioshock.

Можно сказать, что наиболее чётким вышло создание Больших папочек. Образ огромных монстров в костюме подводника, защищавших Сборщиков, сразу понравился всем в студии. Внешний вид оказался и мощных, и органичным для мира игры. Разумеется, визуальный стиль костюма полировали, но от начальной концепции далеко не отходили.

image

image

Зато по числу переработок впереди планеты всей ушли Сборщики АДАМа – того самого элемента, из-за которого у всех появились способности и Восторг покатился ко всем чертям. Изначально они выглядели как непонятные слизни, при убийстве которых игрок бы получал АДАМ для прокачки способностей. Но мало того, что связь слизней и Больших папочек выглядела очень натянуто. Разработчики быстро поняли, что их убийство не вызовет никаких эмоций в сердцах игроков, а моральная ответственность за поступки была одним из важнейших элементов Bioshock. Потому начали думать и экспериментировать.

image

Один из членов команды даже предлагал щенков на колясках без задних лап… но настолько банальный способ выдавить из игроков «пожалейку» был отброшен также быстро, как и закинут в обсуждение. В итоге после обезьянок, карликов и прочих гуманоидных вариантов общая мысль таки нашла образ Маленьких сестричек. Благодаря милому детскому облику и игроку было сложнее решиться на “извлечение АДАМа” из них, и привязанность к ним Больших папочек выглядела и объяснялась более органично.

image

Дальнейшим элементом, на который ушло много работы, оказались сплайсеры – мутировавшие местные жители Восторга. В Irrational Games долго не могли решить, как же они должны выглядеть и насколько напоминать людей. В итоге дизайнерам идею подкинул Кен Левин, предложившийся в качестве референсов изображения “Проекта Фасад”. Если кратко – это были ранние попытки в пластическую хирургию для ветеранов и жертв Первой Мировой войны, чьи лица серьезно пострадали от осколков и прочих повреждений. Выглядит хоть и функционально, но смотреть на результаты работы жутко и некомфортно. Зато подобные изображения очень помогли художникам в создании безумных маньяков-наркоманов, с которыми нам приходится воевать.

image

Технологии


Важно поговорить и о технической составляющей Bioshock. Ведь это был большой технологический скачок для Irrational Games и щепотка некстгена для всей игровой индустрии в целом. До выхода консолей нового поколения, а именно XBOX 360 и PS3, разработчики были крайне ограничены в том, что они вообще могли сделать. Новые же мощности железа и прокачанного движка Unreal Engine 2.0, на тот момент уже можно сказать 2.5, позволяли по полной реализовать обширные локации Восторга и прокачать искуственный интеллект противников, дабы они более живо реагировали на действия игроков, создавая уникальные замесы.

image

Много усилий графических дизайнеров и художников ушло на работу с освещением и водой, ибо они должны были стать основой визуального стиля Bioshock. Сгенерировать объекты может и не сложно, однако заставить всё это плавно и органично работать, без багов и ошибок, оказался крайне сложной задачей. К счастью, на тот момент художники уже вплотную осваивали цифру, поэтому им было намного проще работать в связке с программистами и доносить свои идеи до остальной команды. К тому же у Irrational Games в Австралии было целое подразделение, занимавщееся исключительно оптимизацией элементов игры. Поэтому пока одни креативили и добавляли, другие плотно работали, чтобы всё это не развалилось на куски.

Звуки Восторга


image

Не менее важной составляющей успеха Bioshock был саундтрек и общий подход к звуковому сопровождению. Основным лейтмотивом для саунд-дизайнеров были разложение и упадок. Всё должно пугать, нагнетать напряжение и отображать неуклонную кончину Восторга. Ярким примером является то, как звучат автоматы, в которых мы покупаем патроны и прокачиваемся. Мелодия в них старая, дисгармоничная и её элементы как-будто случайны.

Аудиодневники пытались записать как можно более аутентично, словно игрок слушает радиоспектакль. Потому на запись голосов и их обработку ушло намного больше времени, чем в индустрии было принято. Специалистам Irrational Games приходилось ездить по городам Америки и вылавливать актёров. И тем действительно приходилось попотеть, ведь озвучка в Bioshock это не просто “солдат! вспышка слева!” или какой-то научно-фантастический нонсенс. Аудиодневники должны были раскрывать личности, делать их максимально живыми и правдоподобными для игрока. Ведь если мы не верим в тех, кто живёт в Восторге, то как нам поверить в сам город?

Саундтрек, созданный композитором Гарри Шайманом, также можно назвать крайне самобытным. С учётом сеттинга, никакого техно-эмбиента и стандартного видеоигрового бодрого музла тут и быть не могло. Потому и пригласили Гарри, который любит эксперименты и глубоко разбирается в оркестровой музыке 20-го века. Музыка записывалась с помощью оркестра Лос-Анджелеса. Для саунддизайнеров было важно сохранить естественность звучания, потому на запись попали и инструменты, и переворачивания страниц с нотами. Всё должно звучать так, словно игрок слушает живое выступление. Благодаря таланту Шаймана и задротскому подходу к работе Восторг стал звучать авангардно, утончённо и уникально, другого такого саундтрека на тот момент было просто не найти.

image

Эпилог


За пять долгих лет Кен Левин и его Irrational Games прошли большой путь проб и ошибок, преодолели не один междоусобный конфликт, превозмогли тонну организационных трудностей. И всё это было не зря, ведь Bioshock до сих пор является не просто хорошей видеоигрой, а культурным явлением, которое для многих стало важной частью жизни, но и перевернуло представление о играх как искусстве.

image

Источники





Автор: Павел Широков



Возможно, захочется почитать и это:


Теги:
Хабы:
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+37
Комментарии7

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud