Комментарии 31
Я играл в Nox наверное раз 100, причём за всех персонажей. Удивительно сбалансированная игра - никакого перекоса в сторону магов или воинов не наблюдалось.
При этом прокачка естественная и не "натянутая". Шмот вполне покупабелен примерно в то время как нужен.
После Nox уже через большой промежуток времени - попробовал распиаренный Diablo и вот эта игра уже не зашла.
PS: а, кстати, кто-нибудь её адаптировал под wine? Погонять бы
Update: дочитал до сборки про wine. Сорян, сперва коммент написал, а после статью продолжил читать.
Спасибо! Поиграем!
Вот от того и обидно, что продолжению не суждено было случиться.
Есть ещё игра - всем играм - игра. СтарКонтрол2 или по-русски - УркванМастерс.
Не хотите про неё написать обзор? Это ж капец: игра 91 года (ЕМНИП) и с открытым миром. Космос, сюжет, штук 15 различных рас, и конструирование космического корабля.
Без поиска подсказок в интернете, современный геймер с первого (и второго и третьего) раза не пройдёт.
По Divinity нужен материал.
Nox и Divinity у меня стоят в одном ряду с BG, Готикой и Fallout - это реально лучшие игры из всех, когда-либо выходивших.
Diablo даже близко рядом не лежало.
Редко встречаю схожее с моим мнение - Diablo не зашёл вообще, в Nox же заигрывались днями-вечерами, последний раз перепроходил пару лет назад. Причём Дьяблу пробовал и до Nox'a и после - не моё и всё тут, разве что на PS1 можно было локальный кооп погонять.
Очень жаль что Diablo2 затмила собой Nox.
А масштабирования интерфейса так и нет? Я помню что в OpenNox практически бесполезно было ставить высокие разрешения, из-за того что интерфейс становился микроскопическим.
Поставил - играю, ностальгирую.
Вспомнил, что играл в своё время только с текстовым переводом, а здесь аж три перевода в звуке.
Так вот отчитываюсь:
Перевод от Фаргуса - отстой. Они там издевались, кажется: типа мир вокруг под угрозой, а эти персонажи писклявыми восторженными голосами треплют о том, как всё это хорошо (по интонациям).
Переставил поверх Фаргуса перевод от 7Вольф. Получше.
Не знаю кто из них сработал, но и главная заставка тоже оказалась переведена в звуке.
Игрушка отлично идёт под эмулятором wine, на 800МГц CPU и intel815.
поставил hd-версию, попробовал переключить разрешение на 1900x1200. Работает, но очень мелко всё - играть в таком режиме не понравится никому. 640x480 - оптимум (под него, видимо, игра и затачивалась)
Разбираться с нативным opennox не стал.
Nox навсегда в моем сердечке
Nox, без сомнения, очень крут. Мы играли в пиратку с другом, прячась от родителей в комнате ночами, чтоб пройти ещё пару уровней... Помню я даже спустя лет 10 ставил его, чтоб перепройти ещё разок, получил такое же удовольствие. Запомнилось всё это как очень душевная игра, думаю даже поставлю OpenNox ради интереса.
В минусах совершенно верно указано "небольшое время прохождения", в игру хочется играть и играть уже после прохождения. По качеству она, имхо, даже выше BaldursGate II, которая где-то примерно тогда же вышла. А с дьяблой её имхо вообще смысла нет сравнивать, это абсолютно разные игры.
В Nox лучшие эффекты от заклинаний, очень красочные и подходящие по атмосфере.
Если интересно, я один из разработчиков, стоявших у истока OpenNox. Сейчас несколько отошёл от дел (время не резиновое, увы), но могу ответить на некоторые вопросы, если они возникнут.
Жаль что статью увидел поздновато...
Масштабирование в планах, однако проблема с ним в том, что качество оригинальных ассетов игры просто недостаточно хорошее чтобы просто "растянуть" их. Мы пытались использовать некоторые AI инструменты для апскейла ассетов, но к сожалению не очень удачно - сами спрайты "микроскопические", моделям просто не хватает данных чтобы инференсить что-то более или менее качественное, плюс их сбивает с толку "запечёная" в сам спрайт тень. Если кто знает в каком направлении пробовать - напишите, мы открыты к помощи!
Из других проблем - OpenNox, как и оригинальный Nox, только 32-битное приложение. Это связано с тем, как именно основана кодовая база (в каком-то смысле это уникальный проект - это работающий декомпил оригинального exeшника в C, полуавтоматическим способом сейчас конвертирующийся постепенно в Go). Для полноценной поддержки 64 битов требуется разметка всех ссылочных типов (которые в декомпиле зачастую являются uint32 вместо непосредственно ссылочных типов), и разбор так называемых "блобов" - областей статической информации неразмеченной и в которой во многом не до конца понятно что именно хранится - в том числе опять-таки где там ссылки по каким смещениям, а где просто данные. Это очень трудоёмкая задача просто из-за объёма слабопонятного и достаточно низкоуровневого кода, получившегося после декомпиляции.
Если интересно поучаствовать, помочь, предложить что-то или просто последить за проектом, приглашаем на наш Дискорд сервер. Если есть какие-то другие вопросы, можете обращать их туда, либо спрашивать прямо тут, постараюсь ответить.
Декомпил/вычисление смещений ссылок итп.
А не кажется ли Вам, что вложить столько же сил в написание нового движка, с таким же смыслом - будет более э... полезно.
Только не подумайте, что я вас критикую. Вы делаете очень крутую работу.
Но вот смотрю я на тех кто ковыряет HMM3 или скажем Nox, как они описывают "декомпилы" и вскрытие форматов и мне хочется, сказать им: ребята, сделайте нам ещё один HMM3 или Nox! Но свой (со своими миссиями). И у вас получится не только фан заработать, но и пусть и небольшую, но денежку.
Не?
Это сложный вопрос =) Есть некоторые проекты, вдохновлённые Ноксом, сделанные с нуля, но они все как будто бы "не то". Возможно во мне говорит ностальгия, но есть такое чувство, что в современных движках пытаться воспроизвести такого рода штуки очень сложно.
Возвращаясь к более прагматичным вещам - во-первых, самое сложное и трудоёмкое - это ассеты. На это нужно просто вагон времени и усилий нескольких людей, координируемых кем-то с наличием видения. Мы вообще не дизайнеры =) Да и эстетику Нокса каждый видит, как-будто, несколько по разному. Мы тут уже подходим что надо собирать команду (как минимум - креативную) для разработки, история которая несколько отличается то, в чём мы сильны =)
Во-вторых, предположим что мы решили взять даже ассеты из старой игры - к нам сразу же придёт правообладатель. Даже в рамках OpenNox мы не распространяем сборки "полная игра с нашим экзешником" - это будет нарушением авторских прав.
В третьих, предположим каким-то чудом мы добились того, что у нас появились более или менее подходящие ассеты - писать с чистого листа в свободное время достаточно сложный движок (а Нокс далеко не так прост технически) - штука не менее трудозатратная. Если с существующим движком можно хоть в каких-то аспектах двигаться итеративно (так, до появления OpenNox я был разработчиком одного мода для Нокса - UniMod - в котором многие аспекты "внутрянки" игры также изучались весьма глубоко, при том что мы всё ещё использовали "оригинальный" экзешник и просто "вклинивались" в него - этим путём, к слову, идут и мододелы на HoMM3 - тот же HeroesHDMod или HotA сделаны этим путём), то при написании абсолютно нового, необходимо долгое время работать "в стол". Учитывая что это фан-проекты, это психологически сложно, отчего разработка скорее встанет от выгорания, нежели чем достигнет какого-то итогового финала.
У нас есть идеи, к слову, и использования своих ассетов (постепенно заменяя "закопирайченные" на свои), и развития движка (возможно со временем он будет настолько сильно отличаться от оригинала, что уже никто и не вспомнит, откуда он вообще пошёл), и развития в общем (то же создание кастомных кампаний и сюжеток, и тд, есть даже идея ММОРПГ). Но кажется, что в нашем случае (как, вероятно, и в случае HoMM3) двигаться итеративно на основе существующего просто проще (психологически в том числе).
внезапно увидел ваш новый пост про сакред и вспомнил про нокс.
нашёл тут нокс собранный под wasm. уж не знаю какой магией это сделано, но поиграть можно прямо в браузере corner.noxcommunity.com/
работают сейвы, нормальное управление и т.п.
Интересно, а было ли среди Diablo клонов что-нибудь в sci-fi сеттинге?
Ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером