Комментарии 24
был первой технической реализацией подобной концепции среди псевдотрёхмерных игр (2,5D)
Это вопрос холиворный. Технически, движок Build был на тот момент трёхмерным. Он же поддерживал воксели. То, что игра, несмотря на это, много где использовала спрайты — так я и в ультратехнологичных играх видел кое-где спрайты. Кажется, в Far Cry 3 (но точно не помню).
Но даже тех мест, где воксели использовались, хватало, чтобы игра круто выделялась. Например, настоящие трёхмерные стулья с ажурной спинкой, которые можно было обойти по кругу, и осмотреть со всех сторон — и это в те дни, когда из мебели в играх были только ящики.
А зашёл я сюда сказать, что в октябре 2024 года выпустили фанатское продолжение Blood: What Lies Beneath, на том же движке и с активным использованием вокселей.

Мне не особо понравилось (ещё и тормозит! Blood тормозит в 2024 году!), но каждый настоящий фанат должен попробовать.
А как это правильно устанавливать? Запускаю bat файл - выдает "Sorry, Blood.rff seems to be missing."
Я уж подзабыл (два месяца назад ставил), но насколько помню, он требует https://github.com/nukeykt/NBlood и ни с чем другим не работает.
Спасибо за ссылку.
Очень хотелось бы сыграть в Blood
По вашей ссылке:
"NBlood
Blood port based on EDuke32
Installing
Extract NBlood to a new directory
Copy the following files from Blood 1.21 to NBlood folder:..."
Нужна именно версия 1.21?
Технически, движок Build был на тот момент трёхмерным
Если смотреть в редакторе уровня, карта плоская, как в DOOM. Всякие ухищрения типа "этажи" в зданиях, реализовывались через телепорт в другую локацию карты. В Quake впервые было полноценное 3-мерное пространство. Хотя ещё в Descent, но это не классический FPS.
Рад поговорить с человеком в теме. Тем более, для меня она тоже не посторонняя: в детстве мы с друзьями сделали игру на Build'е (именно бладовской версии). Экзешник, конечно, честно украли, и слегка модифицировали. При этом, документации не было, Интернета не было, и английский толком никто не знал. Помню, был забавный момент: документацию на билдовские ресурсы я нашёл (формат там был простенький), а вот документацию на BMP — нет. И запилил свой редактор, близкий по функциональности к Пейнтбрашу (чтобы было откуда сохранять в тайлы). Художники матерились жутко. А через неделю заперли меня в комнате, и сказали, что не выпустят, пока я не напишу конвертер из .bmp. Им, видите ли, не нравится мой редактор! Они, видите ли, хотят в Фотошопе рисовать! Пришлось методом тыка разбираться и с BMP. Скучаю иногда по тем весёлым временам.
Теперь к нашим баранам. Ну да, ухищрения, а юзеру-то не всё ли равно? Возьмите e3m1. Там есть «второй свет» — архитектурный термин, означающий, что два этажа выходят в общее пространство. Можно было со второго этажа кидать динамит вниз. Он мог отрикошетить от поверхности точно под игрока, но этажом ниже. Вполне себе трёхмерные уровни. И даже перекрещивающиеся мосты на разных высотах были. И вся эта радость шла 640×480 на Пентиуме-сотке, где Q1 был, максимум, 320×200.
Но архитектура уровня — вообще не главное для трёхмерного экспириенса. Некоторые карты из второй Халвы — такие же двухмерные, которые можно сделать на секторах с двумя поверхностями (верхней и нижней). А вот что важно — это полностью трёхмерные объекты. В Q1 были браши, но был и лимит полигонов на сцену, и что из них делалось, кроме оружия и рун? Кубическое пламя? )) А в Blood из вокселей было слеплено очень много всего, от креста на могиле до стульев в замке. И смотрелись они в то время (без OpenGL, без сглаживаний, без ускорителей, на малых разрешениях) гораздо круче, чем полигональные модели.
То же самое можно сказать про, например, динамическое освещение. Когда видеорежим поддерживает только палитру в 256 цветов (никакого hi/true color), секторное динамическое освещение смотрится гораздо прельстивее. Один только аквариум, через который «падал» фиолетовый свет чего стоил.
А, и ещё. Главная претензия к трёхмерности игрового экспириенса была такая: если подвигать головой вверх-вниз, будут характерные билдовские искажения. Так вот, Кен Силверман рассказывал в интервью много лет спустя, что это была недоработка. Можно было сделать как в Q1, и ничего не тормозило бы, но он не догадался, как. О чём очень жалел впоследствии.
В игры уже давно не играю, но Blood в свое время понравился именно за реалистичную атмосферность. В тех же Doom и Quake как правило какие-то абстрактно-сюрреалистичные катакомбы, вообще не вызывающие никаких ассоциаций. В Blood же почти каждый уровень хорошо ассоциирован с реальным миром. Кладбище, поезд, особняки и отели в горах, больница, дремучий лес с деревянными постройками и т.п. Мне визуально нравятся текстуры дерева - вроде и шутер, и врагов нужно отстреливать, но при этом мозг как-то отдыхает на таких текстурах:)
Кстати, а какие из последующих игр можно было бы назвать визуально и атмосферно похожими на Blood?
У меня в сознания Blood прочно ассоциирован с PainKiller. Но вот почему - не знаю. Солидарен с вам в том, что эти игры мне нравятся больше чем Doom и Quake
Кстати, а какие из последующих игр можно было бы назвать визуально и атмосферно похожими на Blood?
Если речь про атмосферу чёрного юмора, то, наверное, только в других жанрах.
Если про "хорошо ассоциирован с реальным миром", то RtCW.
По желанию можно заглянуть в Redneck Rampage и Chasm: The Rift.
Если совсем забыть про наличие какого-никакого сюжета - серии Far Cry и перезапуск Tomb Raider с 2013.
может быть Fear ?
Кстати, если кому-то ландшафты Doom2 кажутся нереалистичными - попробуйте посетить типичный коттеджный посёлок: бесконечные заборы, неподвижное небо, выезжающие из-за углов монстры...
Кстати, а какие из последующих игр можно было бы назвать визуально и атмосферно похожими на Blood?
Clive Barker's Undying
Один из мультиплеерных уровней был сделан в виде футбольного стадиона с трибунами и воротами. Можно было бегать по полю, на трибунах и под ними, где располагались раздевалки с душем. А на поле валялась голова! Такие головы часто валялись на многих уровнях или отваливались от зомбей в процессе их уничтожения и их можно было пинать. Но на этом уровне были ворота! То есть можно было не просто бегать и стрелять а ещё и полноценно играть этой головой в футбол. Ещё в мультиплеерных уровнях встречался интересный предмет - Crystal Ball. Выглядел как Хрустальный Шар в лавке гадалки из уровня E1M4. При его активации в углу экрана можно было видеть то, что сейчас видит другой игрок, но ценой уменьшения собственного здоровья. Было весело. Игра - шедевр однозначно.
А это не в дюке был стадион?
В локации с горящим городом был цирк, а в нём аттракцион,в котором надо было запинать три головы в пасть деревянному клоуну..
Раньше хотели сделать хорошую игру и по возможности что-то заработать с неё, а сейчас только ради того, чтобы побольше бабла срубить, а игра уже какая получится)
Музычка там замечательная.
А играется оно и сейчас прекрасно, в DOSBOX.

Огромное спасибо! Игра детства, наряду с другими дюкоподобными играми и конечно же Unreal (намек что про него тоже хочется подобной статьи:)).
Ностальгические игры: Blood