Обновить

Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+33
Комментарии33

Комментарии 33

Мы как раз разрабатываем игру (Slipgate) на редком движке BIMA, потомке FPS Creator. И воткнулись в кучу проблем, обусловленных редкостью движка. Основных проблем две - баги и невозможность найти работников с опытом работы с ним. Маленькое коммьюнити движка - причина гораздо большего числа бед, чем может казаться. Возможно, выпустим про это статью к релизу проекта.

И к чему эти мучения? Почему не взять другой движок?

Если в двух словах - 22-й год, российский геймдев коллапсировал, в чате скинули "смотри, движок, где ты копался в детстве, обзавёлся новым релизом". Я решил - ассетов много, сделаю игру за лето, чисто для себя. Потом подтянулась команда, проект вырос, команда снова выросла, проект ещё подрос. И вот сейчас мы в точке, где на наглости и азарте мы пробиваемся в "высшую лигу", имея в основе проекта движок, написанный безумным гением на вымершем языке программирования, с мировым сообществом объёмом от полусотни до сотни активных девелоперов. Типичная ситуация "заложили фундамент под сарай, в итоге строим небоскрёб". Но тут уже что имеем, с тем работаем.

@Wolf4D
А вы не пытались собрать его из исходных кодов и модифицировать под свои нужды?
Может быть упростило время разработки с захардкорженными костылями в самом движке)
Я сам бывший разработчик инди игрушки еще со школы, но только на оригинальном креаторе x9.
https://forumfiles.thegamecreators.com/thread/210936

Исходники FPS Creator x9 или x11 не помню:
https://github.com/TheGameCreators/FPS-Creator-Classic

Исходники FPSC Reloaded (GameGuru):
https://github.com/TheGameCreators/GameGuruRepo
https://github.com/TheGameCreators/GameGuruMAX

Не, так не получится. Детальный ответ тянет на ещё одну статью, потому тезисно:

  • Разрабы самого движка (TheGameCreators Ltd., или TGC) выложили в общий доступ не последнюю версию исходников (1.20 beta 18 вроде), а какие-то огрызки из серии "то, что нашли у уволенного прогера на компьютере - это вроде оно? Ну мы вам все папки, включая версии с именами New Folder (2), зазипуем и в репозиторий зальём, разбирайтесь". Репозиторий - полный несобираемый бардак, выложенная версия старая, лишённая многих фич последних патчей, и крайне грустная в использовании.

  • Все активные программисты в итоге сплотились вокруг группы Black Ice Mod (BIM), чья версия и стала для сообщества неофициальным "главным форком" движка. В ней восстановлены все ценные фичи из 1.20 и ветки X10 (эксперимента TGC в области "некст-гена" в попытке продать движок NVidia). А что самое ценное - за дюжину лет работы в нём накоплены сотни багфиксов и QOL-патчей!

  • В версии BIM движок сейчас бесплатен... Но BIM не open-source - покопаться в сорцах не выйдет! И да, оригинальная лицензия на исходники такое позволяет.

  • Да и были бы сорцы - толку от них не так много. Движок написан на языке Dark Basic Professional, который перестал поддерживаться примерно в то же время, что и сам движок. Работы по компилятору языка, в отличие от BIM, практически не велись. Все доработки делали либо внутри команды BIM, либо энтузиасты внутри TGC (и потом передали в BIM). В итоге, программы на DBPro однопоточны и крайне ограничены в возможностях.

  • Язык процедурный в худшем смысле этого слова, причём даже официальные туториалы учат дико хаотичному стилю разработки. Кодовая база движка из-под пера TGC - сама по себе портал в ад, где команде дали доступ к единому исходнику (причём буквально - весь рантайм движка выполнен чуть ли не в один супер-мега-файл на десятки тысяч строк кода). Такое чувство, что у команды не было ни гайдлайнов, ни правил, ни задач, ни контроля, ни тестов, ни чувства меры и стиля. Зато у них было пиво финансирование. Да и изучать язык далёкого прошлого чисто для того, чтобы модифицировать редкий движок - развлечение для редких эстетов. Может быть, лет через 50, на пенсии - да, но не сейчас.

  • GameGuru - уже другой движок от тех же TGC, вдохновлённый Unity. По сути, тот же FPS Creator, только лишённый его достоинств, зато богато разбодяженный недостатками Unity. GGMax - его новая версия, где последнее легаси Креатора вырезали, пойдя своим собственным путём; попытка переиграть Unity и Unreal на их поле, но без большой и жирной идеи за плечами, пока в бете, изобилует багами.

Что за мучения. Бери годот уже.

Так кто просит в движок руками лезть? :)

Нифига себе рассказ! Тянет на отдельную статью!

Нельзя ставить Game Maker в один ряд с Construct и GDevelop - в первом гораздо больше возможностей, поддерживаемых платформ и комьюнити, а так называемый в статье "язык сценариев" является полноценным языком программирования, хоть и со своими особенностями
Также упомянули нишевые и малоизвестные движки, но китайский аналог Unity - Cocos Creator/Cocos2d, не упомянули совсем, хотя его доля на рынке мобильных составляет 15-20% (против 60-70% у Unity)

Это всё прекрасно, конечно, и статья интересная. Но я иногда по RPGMaker-то не могу найти ответы, а это всё-таки популярный "движок" с большим сообществом. Если взять что-то более редкое, инди-разработчик с высокой вероятностью окажется в информационном вакууме, и это - огромная проблема. Так что - Unity, Godot, UE.

а какие например вопросы по RPGMaker? и для каких версий, сейчас у них вроде актуальная версия с JS

Там есть возможность подключать плагины, например, и некоторые их фишки не очень очевидны. Цикл дня и ночи в своё время вызывал вопросы. Разная мелочёвка. Я использую версию MZ.

А, по RPGMaker так-то тонны инфы (с учетом зоопарка плохосовместимых между собой версий, конечно, может не быть нужной инфы для нужной версии). С ним, скорее, другие проблемы. Гораздо худшие.

RPGMaker - движок для и только для:

  • Быстрого прототипирования идей, диалогов, базовых механик и левелдизайна с прицелом на дальнейшую переработку в другом движке; также для обучения всему этому совсем новичков, и

  • Создания игры, которая выглядит и играется точно как типичная рпгмейкерная игра без особых изысков (важно).

Вот единственные две роли, для которых он подходит, причем довольно неплохо. И тут реально "сел и поехал": вот вам из коробки и контент, и эффекты, и дизайнер битв, и сценарии. Время на базовое обучение - час.

Поголовно все остальные применения - страшная боль, борьба с дизайном, преодоление, превозмогание и просто в никуда потерянное время (много). Люди, потратившие время, чтобы перековать его под свои нужды, потратили бы гораздо меньше на изучение другого движка, а результат был бы гораздо лучше.

Идеальный пример - знаменитая To the Moon. Все ее сильные стороны не связаны непосредственно с движком, при этом технически она довольно проста и старается использовать базовые возможности движка по-максимуму (конечно, плюс какие-то необходимые базовые коммьюнити-плагины, которые настолько распространены, что практически уже стандарт).

Ну да) Поэтому в свой список я не включил его, это вещь для любителей, так сказать, нестандартных ощущений. А если учитывать, что последние версии написаны на JS...

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Эхх, про Defold не вспомнили. 🥲

+1, причем движок очень хороший.

Крайне дружелюбный, но друзей выбирает придирчиво.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Тогда можно и про Gideros вспомнить))

Движок, если что, не определяет художественный стиль проекта. Странно говорить, что классный арт в Apex доказывает что-то про Source. Доказывает только наличие отличной команды художников.

Да, можно узнать движок по каким-то особенностям рендеринга, но это заметно в основном только если игра не имеет особенно яркого стиля (например, там простой реализм) и если разработчики используют дефолтные технологии. В той же Unity вы можете хоть весь рендер пайплайн переписать, сделать свои шейдеры и систему освещения. Но, в любом слулучае, визуальный стиль проекта определяет артовая команда, а не движок.

Движок, если что, не определяет художественный стиль проекта

Смотря какой. Вышеупомянутый RPGMaker очень сильно определяет, например.

Nau engine?

игры выглядят и играются одинаково не из-за одинаковых движков, а из-за моды в геймдеве. Браться изучать какой то простенький движок вместо, например, юнити, это тупиковый путь. Вы потратите время впустую.

А как же Clickteam Fusion? Новаторские для своего времени части FNaF были написаны на нём.

Он же издох давно. Контракт 3 его полностью заменяет.

Случайно наткнулся на китайский JS движок/среду разработки игр Laya box/Laya air. Код был простой и понятный, среду разработки не устанавливал. Из недостатков - только частично переведенная на английский документация и в целом движок пока ориентирован на китайский рынок

если 2д то можно без движка ) если 3д тут конечно надо искать золотую середину )

RenPy ванлав)

Написал на нём игровую экономику, торговлю, ситибилдер, боёвку, героев с миссиями и кучу всего. Встроенный питон решает)

Почему анрил в категории closed source на изображении?

NeoAxis / Unigine надо добавить.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud