Обновить

Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров23K
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6+41
Комментарии46

Комментарии 46

Забыли упомянуть.

Полоска ХитПоинтов - артефакт времен когда компы считали немного быстрее калькулятора. Особенно смешно, когда у моба осталось их с гулькин нос и по идее он на последнем издыхании должен быть, он по прежнему бодро носится и дерется как ни в чем ни бывало, а то и сильнее.

Голографические мечи замаскированные под обычные - когда модель оружия проносится через моба и его броню как будто их нет. Персонаж машет огромным дрыном так, что выглядит буд то у дрына нет ни массы, ни инерции, ни момента импульса .

Это уже нюансы и вкусовщина, а не проблемы.

P.S. Репы не хватает на комменты, отпишу тут. Вцелом согласен с автором статьи, кроме момента с автосбором лута. Это рак который рушит иммерсию на корню. Забавно, что автор против подсветки лута, и правда, а зачем она если ГГ автоматически все пылесосит?

Кажется, тут дело не в механиках сбора лута, а в его количестве. В 80-е cRPG пытались в реализм. Поэтому, перебив отряд из 10 гоблинов игрок получал в качестве законного трофея 10 коротких мечей и 10 кожаных доспехов. Это было не очень весело, но хотя бы иммерсивно. Потом появилось Диабло, где враги буквально фонтанировали самым разным лутом. Игрокам это, видимо, зашло и идея прижилась. Всё, что осталось сделать дизайнерам, это совершить последний шаг: сделать игроку бездонный инвентарь и прикрутить механику крафта. В итоге имеем симулятор пылесоса в каждой первой игре.

детектить удар надо в обьём и вроде есть еффекты как невелировать прохождение дрына, поидее внимание будет тогда на еффектах, там есть нюансы еще какие-то, но я вот в варкрафте ниразу не замечал, паладин или воин с двумя дрынами машут вроде нормально, воин и древний таурен(увеличенный) еще и прыгает, ну да лучником удобнее, но это контрится другими специализациями

тогда тоже прикольно, есть стили там палочку поставил на костюм дрына, а дрын например большой, а палочка маленькая

Полоска хп - один из столпов рпг, ртс, моба жанров. Чем ее заменишь?

Ну сейчас уже можно посчитать повреждения внутрених органов - мышц, сосудов, костей, потрохов. Скажем переломаны кости в руке, перерезаны мышцы и крупная артерия на ноге. Ну от этого плясать поведение моба и его анимации.

Вы путаете жанры. Для симуляторов и реализма так и делают. Хотя все эти компоненты все равно имеют скрытые ХП

Для РПГ это невозможно. Могу десятки примеров привести, когда явное лучше неявного:

  1. Вся серия соулсов. Например, в элден ринге есть множество типов урона и резистов. А вот у абсолютного большинства боссов и врагов в игре практически полный резист к святому урону. Но игрок никогда об этом не узнает, если не зайдет в вики. Что ещё хуже - любое заклинание или расходник сопровождается мутным описанием типа "Немного увеличивает урон". Немного это сколько? Урон какой?

  2. Недавний DL the beast, который чистая РПГ в виду присутствия уровней прокачки и урона оружия, скейлящегося от уровня и качества оружия. Так вот нарисованные числа урона у оружия известны, а сколько у врагов здоровья - нет. Получается бессмысленно, потому что невозможно соотнести свой урон с врагом

Для ртс и моба игр то же самое - вся кор идея в прокачке, ты не можешь драться с врагом, если не понимаешь сколько у него хп, резистов, урона. А то что там враг хромает вообще ни о чем не говорит, когда он впитывает сотни ударов

Ну рпг то и пошли от настолок, где люди считали все вещи, там все эти дамаги броня и резисты были как упрощение, иначе люди бы под цифрами потонули бы. Сейчас надо идти хотя бы к сегментному урону по частям. И соответственно, что самое главное, реакции моба на этот урон. Чтобы моба можно было обезоружить, обездвижить, моментально убить, а не лупить одинаковую модельку пока не вгрызешь ее хп.

Если можно моментально убить, то это убивает всю суть РПГ составляющей. Зачем качаться, находить оружие сильнее, если можно просто убить моментально?

Хорошо, сделали РПГ, где у врага прописаны хп в конечностях, он реагирует на урон и... Ничего не поменялось. У тебя меч наносит 10 урона, у конечностей 1000хп, бьешь его 3 часа и ничего не меняется, потому что игрок не знает сколько у врага хп

Ну РПГ они разные. В одних начинаешь с десятков урона, а заканчиваешь с уроном за десятки тысяч. А в других начинаешь с единиц урона, а заканчиваешь с десятком+. К первым отказ от хп конечно не применим, а ко вторым - вполне.

В терминах РПГ моментальное убийство возможно либо при хорошей прокачке, либо при большой удаче, либо при мастерстве игрока. Так что ничего плохого в самой механике нет.

пора завести тег "бурчание старого деда"

старым дедам как раз похеру, а вот персонажам под спидами у которых везде мерещится проседание темпа - нет

TL;DR - некоторые жанры завязаны на конкретных механиках. все хорошо в меру, а синглы/сюжетные игры так и вовсе не механик ради играются.

ну отнюдь...
как по мне - одно дело когда это просто нечто "тупое", другое же - когда это тупое еще и раздражительное

если брать все эти протискивания, то для меня они ОК ровно до того момента пока они либо не начинают появляться через каждые 20 метров, либо когда при выполнении квест-линии надо бегать через одну и ту же щель 100 раз


упоминание же в посте Эшли из RE4 действительно вызвало ностальгические вьетнамские вертолеты, болезненной вспышкой подняв в памяти эти вечные "ЛИООООООН!", и пропитало той самой первобытной ненавистью (особенно это поймут те, кто играл в первые версии с портом с консолей, где управление обзором было просто переброшено со стика на стрелки (лечилось установкой Mouse Mod, но тем не менее))

касательно Боевых Пропусков - на моей памяти удачной реализацией оного были старые БП в CoD: Warzone (за нынешние не скажу, забросил ее), где они были, о, чудо, окупаемые. то есть тебе достаточно было приобрести его и долго и усердно играть, дабы закрыть БП, чтобы собрать всю внутриигровую валюту (за которую приобретается пропуск), тем самым удерживая людей в онлайне на фоне их жадности. вот и получается, что все, кому хочется всякого рода свистоперделки за бесплатно, обеспечивают стабильный онлайн. игроки довольны, аналитики-маркетологи тоже. win-win

абсолютно не согласен по поводу механики "пощупать карманы" и замены оной на автолут по двум причинам:
1. если брать в разрезе RDR и иже с ней, то тут даже добавляется иммерсивность - ты условный бандит, поэтому у тебя нет особо времени лезть убиенному куда-то там в носки-трусы и прочие скрытные места. похлопал по карманам, проверил шею, забрал цепочку, сбежал.
2. если брать в разрезе например RPG/Survival/Loot Shooter - мне нет интереса собирать все и сразу начиная с мид-гейма, когда экономика подтянута, потому что потом придется вычищать инвентарь от откровенного мусора. и хорошо, если предметы еще стакаются, тогда ненужное можно хотя бы выкинуть кучей.

деревья скиллов также может иметь некоторую пользу, если в нем можно "обойти" ненужный тебе навык или оно подразумевает выбор одного из них, продолжая ветку развития в ту сторону, которая была выбрана

так или иначе, кто как хочет, так и стирает WASD. какой бы ни была твоя заветная игра с корованами про эльфов, охрану дворца и злодея, все равно там будут попадаться механики, раздражающие других

Все вышеперечисленное не является устаревшими и уж тем более проблемными элементами игр. Все зависит от реализации, если оно реализовано хорошо и интегрировано в игру то и проблем с ними не возникнет. Исключения разве что микротранзакции.

Мне нравится подсветка целей, не вижу противоречий в условном стелсе. Дерево скиллов, почему нет, особенно если есть возможность откатывать и заново перераспределять. Диалоги читать -почему бы и нет, если у сценариста хороший слог. Анимации это вкусовщина, тем более часто есть возможность их отключать или есть опция собрать все..удобно. Иной раз получается, что ради батл пасса заходишь в игру. Получается, что я устарел вместе с любымими играми, ну ок, возможно это и так)

Тут дело скорее не в старости, а в массовости применения. Одно и тоже в каждой игре - стелс, собирательство, 10 часов диалогов и игрокинца перед началом. Просто разрабы уже довольно давно сделали эту, приемлимую для большинства формулу, и пустили ее на конвейер. Зачем изобретать велосипед и идти на риск, если и так хавают? Зумерки играют и им норм, а на ворчащих стариков, которые помнят эпоху экспериментов и развития игровой индустрии всем плевать, ведь они уже не основная аудитория, приносящая прибыль.

тогда еще тени дорогими были, а потом только стали делать где уместно

Скрытый текст

если это не органично, какой-то момент повествования визуального может не дотягивать до общего уровня локации например, и тогда да наверно начинает всё бросаться в глаза

кстати подбор лута тоже механика, конкретная есть разница рисуется лут на земле или поднятие происходит не с земли, разные подходы и наверно разная нагрузка

а что если те отцы, кто стоят у создания каких-то типов игр, вот сделали так, а какие-то разрабы вдохновились, а чем вдохновляться, что у нас Квейк/дум/дагерфол/моровинд/варкрафт/ультима/майт+меджик, после какую игру не бери везде чото принеси/собери/постойпослушай )

вот узкие коридоры что-то новенькое, наверное, это как середина между эпичностью видео повествования и путешествием где действительно возможно была задумка на этом, но сложно так сказать, узкие коридоры тоже могут по разному обыгрываться видимо

Что касается таких вещей, как "прятаться в траве" или "подсвечивать цели", это не для того, чтобы сделать геймплей игры архаичным, а чтобы сделать геймплей доступным обычному игроку, а не только хардкорщикам. Натуралистичный гемплей имеет своих фанатов, конечно, но в реальности он очень тяжёлый и большинство игроков его не вывезут. А игры стараются делать так, чтобы они понравились как можно большему количество игроков, для этого там и вводятся такие вот условности, облегчающие жизнь в игровом мире.

Если хочется угодить и тем и другим, то стоит дать выбор.

А если давать дополнительные награды за более сложные варианты, то многие игроки выберут их.

Скрытый текст

Вот, абсолютно верный взгляд и понимание, в отличие от автора статьи!

Оно даже не то, чтобы облегчает, оно скорее компенсирует то, что мы не через подключение к матрице играем - в реальной жизни у меня угол обзора вдвое шире и есть периферийное зрение, в реальности я могу определить направление на источник звука помотав головой, могу расспросить квсетодателя о том как макгаффин выглядит, какого размера, где его искать, могу сразу понять куда я допрыгну, а куда нет, за какой сук смогу схватиться, а за какой нет... Покуда игры во взаимодействии с окружением ограничены требуются все эти условности

вообще всё это проследить можно, если заметить, что в такого рода играх, с таким повествованием, НПЦ не появляются из воздуха!, это главный ключевой момент, какой преодолела эта индустрия, и когда стало возможным создавать мир более чем 2д и более чем появление НПЦ из воздуха(например по взгляду), тогда и пошли такого рода механики и в 2д стали поттягивать механики поидее, стало возможным ходить по миру, и наблюдать что НПЦ либо стоит, либо патрулирует, либо может говорить заготовленные реплики, это уже было достижение наверное

Непреодолимый деревянный заборчик, высотой по колено. И калитка в нем, которая никак "не открывается с этой стороны", нужно сделать круг в пол-локации чтобы отодвинуть задвижку.

Обычная ситуация как по мне у всех же что бы взять ключи от дома целый квест по локации и разработчики делают максимально похоже на реальность.

(я шучу :))

Список на половину состоит из вкусовщины помноженной на непонимание геймплейного замысла элементов.

Та же подсветка противников нужна, чтобы игрок играл в тактическую головоломку и контроль хаоса, а не симулятор тысячи ползков/тыков, который ввиду энергозатратности может вырождаться в попытку прохождения в стиле рембо. У разработчиков есть свое видение геймплея, и эта механика ему содействует.

Подсветка лута это вообще мастхев во многих играх. Хорошо там, где она есть, и очень плохо, где ее не хватает. Когда гамма разнообразная с множеством мелких деталей на сцене, как в том же новом Wolfenstein, глаза вытекут высматривать предметы без помощи.

Каким бы медленным не казался RDR2 в начале, к концу прохождения понимаешь, что именно так в нем все и должно быть. А поднимать в прыжке левитирующие в воздухе патроны можно например в думе. Это не вопрос "лучше или хуже", это вопрос соответствия.

Каким бы медленным не казался RDR2 в начале

я долго не мог к нему подступиться в итоге прошел в 23 году - это был истинный игровой детокс.
Отличная подача истории, постановка, актеры...

Дальше упоминания Metal Gear даже читать не хочется. Там противники именно что видят даже лежащего в траве Снейка, когда проходят рядом.

По-моему, автор упоролся, записав в то, от чего, якобы, пора избавиться вполне нормальные игровые условности - вероятно, по принципу "потому что игра с такой-то условностью мне когда-то не понравилась", и ещё потому, что он ИИ. Стелс выглядит карикатурно, враги тебя теряют и забывают выглядит карикатурно? Ну, а как иначе, если убрать всю карикатурность из геймплея, то тебя гарантированно пристрелит первый же NPC, максимум, второй. Я не играл в этот Assassin Creed никогда, только ролики видел - по-моему, уже весьма карикатурно там каждый раз выглядит главный персонаж, со страшной скоростью бегущий по городу в надвинутом до подбородка капюшоне - первый же стражник должен подумать, что чё-то это подозрительно, и дать предупредительный выстрел в спину из арбалета. Но ведь задолбаешься, если сделать ему нормальную человеческую скорость неспешной ходьбы. А когда противники битых полчаса полосуют друг дружку саблями и всё никак не расчленят - это не карикатурно? А когда оставшийся в живых за несколько секунд при помощи аптечки восстанавливает обрезанную до 1% полоску здоровья опять до 100% - не карикатурно? Но ведь нормально, тем не менее, механики работают, какой-никакой челлендж создают, все привыкли. Как иначе-то - скальпелем орудовать, швы накладывать, причащать-соборовать-отпевать?

да во всех играх так, даже в сплинтер селе так было, тоже карикатурно как помню

Из механик, что меня стали в последнее время раздражать, это крафт в играх. По началу было интересно собирать ресурсы, крафтить новые вещи. Но как я вижу, множество игр превратились - зачисти локацию от противников, потом обойди ее, просмотри каждый угол, открой каждую урну/сундук/коробку. И ты вместо того, что бы наслаждаться игрой, бегаешь и пылесосишь территорию. Вся игра сводится - собери, что бы сделать новое оружие, что бы пройти дальше, что бы опять собрать.

Собрать все вантузы в Фоллауте -- это святое! :)

Тащи с локации весь кал — ведь ты хардкорщик, а не казуал!

Я из-за этого Fallout 4 после 10 часов дропнул, когда в других играх стал на все подряд предметы нажимать...

Я не такой крутой геймер как большинство здесь собравшихся, но у меня наиграно несколько тысяч часов в разные жанры. В Steam около 150 игр. Хочу сказать что автор статьи ты крутой, либо это писала команда. Действительно подбешивали эти моменты, а я не понимал для чего из вставляют разработчики. Разработчики поменяют вектор игр только после пары банкротов серьёзных компаний и на их места придут молодые и амбициозные. Очень интересная статья. Артём, 1987 г.р.

Идея использовать траву и кусты для скрытности появилась ещё в Assassin’s Creed (2007)

Так то первые ассасины тут не к месту, там топили за "Социальный стелс" - смешивание с толпой и т.п. Там весь стелс был в тесных городах. А кусты, в том виде в котором их принято ругать появились гораздо позже, в третьей части.

Помнится, в Doom 2016 добавили анимации при нажатии кнопок и сборе ключей. Поначалу это выглядит забавно, но дальше раздражает, ибо в этот момент у игрока отбирают управление. В Классическом Doom было проще - кнопки нажимались мгновенно, ключи подбирались просто при проходе по ним.

Diablo Immortal (2022) — один из главных примеров: поздние стадии игры почти невозможно пройти без вложений

Буквально вся сюжетка проходится без каких-либо доната. Про эндгейм и пвп не в курсе.

Кусты это гадость, но мгс 3 ремейк и оригинал не самые подходящие примеры - для разной травы нужен подходящий камуфляж, эффективность которого указана в процентах, если быстро двигаться тебя услышат, есть собаки, которые могут унюхать.

Тот же бой с Босс проходил целиком в белой траве с березочками, я не нашёл в процессе игры белый камуфляж, от чего мне приходилось лазать в костюме учёного, снимать его, делать выстрел, надевать заново и снова карабкаться в кустах

Справедливости ради, сейчас даже нет нормальных TPS шутеров с УКРЫТИЯМИ и СЮЖЕТОМ, как к примеру Spec Ops: The Line. Игра прям кайфовая в своё время была, да и сейчас тоже. Но молодое поколение, не оценит эту игру. Просто потому что любители всякого кала.

Ай ладно, пойду проходить ремастер Gears of War...

Сегодня эта механика выглядит карикатурно. Игрок заходит в заросли, а враги, которые секунду назад его видели, моментально теряют цель

да что вы говорите? в том же показанном TLoU2 если вы при врагах даже ляжете в траву они всё равно будут знать где вы.

Игроки быстро распознают этот паттерн и начинают пользоваться им как эксплойтом: заманиваешь врагов, садишься в траву — и тут же превращаешься в ниндзя

только в том случае если в самой игре сделали так, в массе игр если вы "засветились" у врагов, то бесполезно лезть в траву, а в ещё более продвинутых если вы нырнули в траву то есть время пока они вас точно видят и когда они вас потеряли и начинают рыскать по траве в поисках, что логично, хоть и условно, но почему вас тогда не расстраивает что враги не видят вас с другого конца карты как и вы их? что пули не летят до бесконечности? А не будет ли такое подражание реальному миру портить именно саму игру?

Геймдизайнеры давно могли бы усложнить механику. Сделать, чтобы трава лишь снижала заметность, а не полностью скрывала

во-первых с подключением )))) во-вторых - это сильно зависит от механики самой игры, но такое есть и давно.

Эта техника расцвела на консолях прошлого поколения, особенно в эпоху PS4 и Xbox One, когда миры стали больше, а SSD ещё не были стандартом. Разработчикам приходилось как-то скрывать подгрузку текстур и скриптов, и узкий проход стал удобным решением.

не знаю как на консолях, но на ПК подобных игр минимум, в том же Days Gone есть такие места, но с подгрузкой они никак не связаны.

Обязательно нужно наклониться под углом в 34,5 градуса, вытянуть руку, дождаться анимации в две секунды, аккуратно поднять лут, иногда даже повернуть его в руках, как будто герой впервые видит консервную банку.

а вот это чистейшая правда, причем есть игры где в процессе анимации ваш персонаж может получать дамаг, но сделать вы ничего не можете. Например в Windbound после того как вас атаковали и сбили с ног то главный герой картинно долго встаёт отряхивая штаники, а его в это время продолжают мутузить.

До сих пор не ясно почему не делают в персонажах безразмерный рюкзак, в некоторых лут собирается сам в некий общий сундук. Вс лучше чем перегруженному ходить туда-сюда.

Но индустрия продолжает сажать эти пластиковые деревья, вероятно потому что они красиво смотрятся на скриншотах и отлично продаются в рекламных роликах.

не ясно почему до сих пор сброс навыков или вообще недоступен или сопряжён с какими-то проблемами. Безусловно я могу предположить что дерево развития например влияет на то какие монстры появляются чаще/реже, но значит нет проблем после смены дерева дать мне того что подходит. Я вот не люблю играть дважды, так как на первый раз чаще всего дерево умений развиваешь всегда неправильно, что лишний раз подтверждает проблему.

Подсветка целей

кто начинал играть в WoW с другой стороны вынужден был 90% онлайна торчать на сайтах с описанием квестов - красит ли это игру? Даже с подсветкой порой фиг попадёшь в ту локацию где просто стоит метка.

Медленные NPC и скучные диалоги

я еще готов это терпеть при первом прохождении, но например в Days Gone ролики пропустить можно, а интерактивные сцены - нет.

В TLoU2 - хотелось застрелиться.

они намеренно избегают fetch-квестов. Это говорит о тенденции к отказу от таких механик или их минимизации

в середине нулевых эта механика уже себя изжила, но 2025 год, а подобные игры всё еще выходят.

Механику можно улучшить, сделав NPC умнее, чтобы он сам мог ориентироваться и выживать.

в Days Gone когда вы находите девушку в городке и потом её сопровождаете, то она сама ныкается за препятствиями, а когда появляется медведь-шатун - она тупо прячется в мусорный бак. Это правильно.

Боевые пропуски

онлайн гейминг в текущем состоянии изжил себя давно, кому-то наверное нравится, но я бросил онлайн 15 лет назад и только рад этому, ничего интересного в нём нет.

то же касается платных онлайн проектов в любой форме - только сингл, когда захотел тогда и играю, никаких читеров, никаких ивентов, никаких обязательств.

не ясно почему до сих пор сброс навыков или вообще недоступен или сопряжён с какими-то проблемами

Тут на самом деле все просто. Жадный издатель хочет, чтобы игрок проходил игру заново и набивал часы в метриках каждый раз, когда хочет попробовать другой билд.

ну хотеть не вредно, если сама игра УГ, то я в лучшем случае пройду игру один раз на кривовыпупленном билде )

очень много наивностей описано. чутье и под ручку персонажа и кусты, это необходимость. на плейтестах игроки не могут найти, выйти и тупят по страшному и встает вопрос, либо ты выпускаешь игру и ее все дропают в первой же комнате, либо ты выпускаешь игру под кучку гениев.

насчет загрузки локаций, это вообще чушь написана. ссд появились да, но посмотрите сколько теперь весят билды. текстуры стали жирнее, и теперь снова невозможно все подгружать сразу или без ожиданий. и так будет всегда.

Как сказал кто-то из киносценаристов, если сделать кино похожим на реальную жизнь, то оно будет очень скучным. А если то, что на экране выглядит как весёлые приключения, окажется в вашей реальной жизни, то для вас это будет адский треш, которому вы совсем не обрадуетесь. Ну и примерно то же самое можно сказать про игры. Если отказаться от большинства игровых условностей ради реализма, то игра будет или очень скучной, или совершенно непроходимой.

P.S. Единственное, в чем согласен с автором, это в части про микротранзакции. Это метод монетизации должен сдохнуть вместе с теми, кто его придумал 👿

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud