Комментарии 9
Спасибо, познавательная статья. А есть опыт работы или примеры подгрузки ассетов из произвольных pak-файлов, по типу DLC? Пару месяцев назад по работе пришлось вплотную заняться этой темой, и приемлемого решения так и не нашёл.
0
Может быть можете подсказать, что почитать на тему разработки сетевых игр с выделенным сервером на С++?
Документацию не предлагать. :)
ИНтересуют в первую очередь туториалы, которые рассказывают о том, как делать не надо.
Я заметил за собой(и за другими) желание ваять велосипед, вместо того, чтобы пользоваться инструментами предоставленными UE. И вот хочется это желание победить. Но не хватает грамотных примеров.
Туториалы гуглятся посредственные, объясняющие совсем уж основы, 90% которых занимает создание виджетов для хоста, да еще и на блюпринтах. :((
Документацию не предлагать. :)
ИНтересуют в первую очередь туториалы, которые рассказывают о том, как делать не надо.
Я заметил за собой(и за другими) желание ваять велосипед, вместо того, чтобы пользоваться инструментами предоставленными UE. И вот хочется это желание победить. Но не хватает грамотных примеров.
Туториалы гуглятся посредственные, объясняющие совсем уж основы, 90% которых занимает создание виджетов для хоста, да еще и на блюпринтах. :((
0
По урокам не подскажу, т.к. сам использовал всегда только документацию. Но если вы конкретизируете что вас интересует, может подскажу предметно (или может послужить материалом для следующей статьи :) )
0
Всё хорошо кроме одного — не используйте TAssetPtr, он упоротый. Используйте вместо этого FStringAssetReference/FStringClassReference.
0
А что с ним не так? Он же не более чем шаблонизированная обвязка над FStringAssetReference, что позволяет не мудрствуя лукаво отсекать ассеты по классу, вместо опасной возможности «вставить всё куда угодно».
0
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Асинхронная (и не очень) загрузка данных в Unreal Engine 4