Комментарии 64
5070 и выше брать можно, только учтите, что FPS с FG - это генератор красивых картинок, "под капотом" у вас будет нативный ФПС слабее той же 4090, а значит задержка отклика в миллисекундах тоже выше, плюс оверхед FG.
Я лично пробовал FG 2x - это просто ужасно, задержка становится хуже, чем просто играть в условные 30 фпс, после каждого движения мыши ты реально ждешь - ни в какой Marvel Rivals с таким лагалищем играть, конечно, невозможно. А вот с геймпадом в условный Alan Wake - да, самое то.
Ниже 5070 брать нельзя - против карт с меньше, чем 10 гигами VRAM, в 2025 нужно голосовать рублем. Да, даже в 1080Р.
Именно в Marvel Rivals отлично игралось с генерацией кадров. Её просто нужно уметь готовить. Правило #1 - фальшивый ФПС никогда не должен превосходить возможности монитора. Если без генерации 90 ФПС, а монитор на 120 - генерацию включать нельзя, будут лаги. Ну или полностью отключать вертикальную синхронизацию, до появления полос на экране.
На таких значениях ФПС, генерировать лишние кадры просто нет смысла в соревновательном шутере. Смотрите что я имею ввиду: для шутера важен не FPS, а время отклика (поэтому существуют NVIDIA Reflex и иже с ними) - для шутера важно минимизировать время кадра. Время кадра под капотом из-за включения FG не уменьшается - игровая логика все еще крутится на настоящем ФПС под капотом, значит ваша задержка остается на тех же условных 60 FPS (16мс) даже если вы рисуете 300. Более того: включение FG увеличивает задержку, это не какая-то проблема реализации в конкретной игре или типа того, это просто принцип работы FG:
In summary they found about 10-15 ms of extra latency end-to-end versus using regular DLSS2 where there is no frame generation. So in their example they were playing a game and with DLSS2 it was at 36 ms of total end-to-end latency for the input. With DLSS3 Frame Generation enabled it climbed to 49 ms total end-to-end latency, which is around 13 ms higher.
https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/14u1j4a/comment/jr5zsro/
То есть в самом главном параметре для шутера - времени реакции, вы теряете при включении FG. Что получаете взамен? Более плавную картинку и некоторое количество артефактов. К сожалению, в контексте конкретно шутеров - это не плюс, а минус, о чем я и пишу. Для шутеров FG вреден при любом сценарии, потому что включая FG вы увеличиваете свой input lag.
Для шутеров FG вреден при любом сценарии, потому что включая FG вы увеличиваете свой input lag.
Для хардкорно-соревновательных. В не онлайн шутерах никакой проблемы со стрельбой это не даст. И даже в некоторых онлайн, типа дестини 2 (если она там есть), из-за местного сетевого говнокода локальная задержка находится где-то внизу списка вещей, о которых стоит волноваться.
Смысла от сгенерированных кадров в чем-то хоть немного соревновательного ровно 0 из-за принципа его работы. FG берет 1 готовый кадр, потом ждет второй готовый кадр и рисует 1,2 или 3 кадра между ними для красивой цифры фпс. Т.е. вместо того, чтобы отдать уже готовый кадр с новой информацией о том, что вообще происходит, приходится ждать пока там эти кадры не сгенерируются и не покажутся. Для мультиплеера, в котором нельзя предсказать кто, что и куда произойдет это просто дополнительная задержка.
Как бы да, но не да. Вы описали так, будто генерация кадра - это мгновенный процесс. Но ведь это же много этапов, растянутых во времени, Генерация не ждёт готовый второй кадр, а берёт его задолго до готовности. Затем, пока видеокарта честно строит следующий кадр, генерация в параллель к этому работает. Генерация берёт старый кадр, геометрию нового кадра, высчитывает среднее между геометриями, натягивает текстуры со старого кадра на среднюю геометрию, затем нейронка заполняет оставшиеся после этого дырки, и сразу показывает. Этот процесс занимает меньше времени, чем честная генерация кадра, там более с лучами и прочим.
Если считать время между кадрами без генерации как 100...200...300, то с генерацией будет 100...160(г)...220...280(г)...340. То есть, задержка вывода информации уменьшается, тогда как задержка обработки реакции пользователя оказывается разбитой между кадрами. То есть если игрок нажал выстрел в момент 120, то он будет показан раньше, чем без генерации. А в момент 150 - позже.
А на то, как игра читает ввод мыши, генерация вообще не должна влиять (но тут нельзя полностью исключать элемент рукожопия)
Потому что в паре с генерацией идёт Nvidia Reflex. Это ещё один генератор псевдокартинок, но его все любят. Он ждёт, сколько может, пока идёт генерация кадра, и в последний момент подрисовывает в кадр некоторые элементы, типа вспышек от выстрелов и попаданий, в зависимости от пришедшей к этому моменту информации. Подрисовывает весьма грубо, то есть отражения от вспышек и искры там разные появятся только в следующем кадре. И он работает с генерированными кадрами тоже. Отчего вспышка на остановленном сгенерированном кадре выглядит вообще странно. Но в динамике норм.
Чего генерация совсем не терпит - так это задержек на входе или выходе. Если движок игры тупит и не поставляет вовремя информацию, или если монитор сообщает "помедленнее пожалуйста, я записываю". Вот тут генерация может только пропустить свой кадр целиком со всеми подготовками. Получается провал 100...160...220...340... а то и хуже. Это и есть все те кошмарные задержки и плавание, которые ощущают киберкотлеты, в первый раз включившие генерацию. Парадоксально, но виновато их топовое железо, у генерации свои требования.
ФПС вместе с генерацией должен быть ниже, чем умеет монитор. VSync тут не уместен.
То есть если игрок нажал выстрел в момент 120, то он будет показан раньше, чем без генерации. А в момент 150 - позже.
Или не будет показан. Кадр с настоящим расчетом у нас будет все равно на условные 20 юнитов позже (200 против 220 с генерацией). Что будет нарисовано на промежуточном кадре неизвестно. Красиво и плавно - да, информативно - нет.
Это при том, что я приобрел себе 5090 из-за объема памяти и производительности. И в том числе, чтобы MFG не включать.
PS. Я тут занимаюсь сбором данных на динамо стендах. Я тоже могу снизить частоту дискретизации, экстраполировать данные между точками и заявить повышенную "точность". Качество реальных данных при анализе только упадет, зато график на презентациях будет плавный.
Это описание так ужасно расходится со словами Nvidia и бенчмарками, что очень хочется знать, откуда оно.
По Nvidia "будущий" кадр готовится целиком (рендерится и апскейлится*) а промежуточный в DLSS3 интерполируется на основе "information from the game motion vectors, the optical flow field, and the sequential game frames [т.е. предыдущего и этого "будущего" кадра]".
С бенчмарками от Techspot это сходится.
Картинки-объяснения (upd)
Если ещё порассуждать о величине задержки
"1 кадр задержки" тут в значении "1/fps", без погружения глубже, без размышлений о конвейерах.
Иллюзия магии ("задержка вывода информации уменьшается") возникает, потому что забывают про апскейл (который работает вместе с фреймгеном) и сравнивают не с DLSS-без-фреймгена, а с нативом - то есть с другим разрешением. Input Latency у Techspot под спойлером растёт относительно DLSS-без-фреймгена, как и должно быть.
Reflex по Nvidia оптимизирует render queue, чтобы кадры не скапливались и поспевали к оптимальному моменту (тут команды от CPU к более удачному моменту отложить, там частоту GPU на мгновение приподнять). Из возможностей изменения картинки заявлены только планы на будущий Reflex Frame Warp примерно как в шлемах.
* на схеме оптический поток работает с апскейленными кадрами.
Иллюзия магии ("задержка вывода информации уменьшается") возникает, потому что забывают про апскейл
FG не подразумевает апскейл и может быть включен (или не включен) отдельно от него.
Да, впрочем, Techspot смотрели на фреймген в DLSS4 в нативном разрешении - задержка тоже растёт.
Суметь без рендеринга отобразить данные, которые возникли позже последнего честно отрендеренного кадра - это ценная магия, но она ограничивается ещё не вышедшим Frame Warp.
"Reflex Frame Warp ... we explored predictive rendering; instead of always rendering from a strictly player-centered viewpoint, we extrapolate camera movement from user input" - https://research.nvidia.com/labs/adlr/DLSS4/
Думаю, если бы оно работало как "Генерация берёт старый кадр, геометрию нового кадра", то это был бы повод для гордости, сравнимый с Frame Warp (=> были бы публикации) и о нём тоже бы говорилось со словами "predictive rendering", "extrapolate". UPD: также пришлось бы публиковаться, чтобы показать прогресс по сравнению с DLSS3 и конкурентами и чтобы сообщить, что их дважды неверно поняли (опровергуть подчёркнутое): "Jensen says DLSS 4 'predicts the future' to increase framerates without introducing latency (Updated: Nope)" - tomshardware.
а промежуточный в DLSS3 интерполируется на основе "information from the game motion vectors, the optical flow field, and the sequential game frames
motion vector - это и есть разница между геометриями двух кадров. А использование sequential frames ещё не означает, что они используются целиком. Framegen не берёт текстуры в нормальном виде, а берёт старый кадр, смещает на нём куски растра согласно motion vector, закрашивает получившиеся дыры и готово.
Апскейл этому процессу вообще ортогонален, при чём тут он?
Reflex да, это я про второй рассказал.
Вы всё-таки или всё перепутали, или делаете невероятно сильные заявления, но в любом случае мне нужны источники. Ох, ладно - и первое, и второе, а если источник путаницы в каком-то блоге, то он ведь только для чёрного списка сгодится.
Если покороче, то вот ещё более ясный текст: "The FidelityFX Frame Interpolation technique takes 2 back buffers, and several resources shared with FSR3Upscaler and FfxOpticalFlow to compute an interpolated image between the 2 back buffers" - FidelityFX-SDK-FSR3. Сначала два готовых отрендеренных кадра, потом генерируем кадр между ними. Никакой магии.
"Закрашивает получившиеся дыры" - это Inpainting в Reflex Frame Warp (та же статья на nvidia research). Только там заявляется, что кадр экстраполируется, а не интерполируется.
В Reflex 2 не заявлено рисование выстрелов и попаданий. Только "деформация кадра".
Апскейл "будущего" опорного кадра интересен тем, что если апскейл тоже надо ждать, он должен добавлять ещё несколько миллисекунд задержки.
Не готово, а ещё оптический поток (ради "particles, reflections, shadows, and lighting"), который требует 2 отрендеренных кадра (не motion vectors).
Nvidia пришлось бы опровержения не только для tomshardware писать, но и для hwcooling.net: "A major complication is that to interpolate an intermediate frame, you first need to have the previous frame and the following one available. So when using FSR 3 or DLSS 3, the game must buffer one extra frame before displaying".
А есть на Хабре кто-то, кто может точно объяснить как это всё работает? Я смотрю, пока всё это на уровне "я на ютубе смотрел" и "одна бабка сказала". Я бы с удовольствием почитал цикл статей об этом.
точно объяснить как это всё работает? Я смотрю, пока всё это на уровне "я на ютубе смотрел"
Вникать глубже ютубовского уровня - это значит самому поковырять FidelityFX SDK или самому подключать FSR 3 к Unreal Engine, так что сомневаюсь. Статья от Nvidia существует в виде ролика на ютубе, а статьи Techspot часто дублируют на канале Hardware Unboxed. Разве что пересказы или переводы таких материалов тут будут (или уже были).
Вместо статьи: производители видеокарт взяли алгоритмы из уплавнялок для видео, добавили информацию о движении из игрового движка (motion vectors). Плавность игр выросла, задержки (latency) тоже выросли.
VSync отлично работает в VRR мониторах (в том числе и у Nvidia).
Вы натянули сову на глобус. Если брать натив в 40 ФПС и длсс качество + фг в 120, то по отзывчивости это будет как 40 ФПС, так как суммарная задержка после длсс и фг будет на уровне тех самых 40 ФПС в нативе.
От фг есть смысл, если рисовать промежуточные кадры от уже "комфортно высокого ФПС", скажем от 90 ФПС в нативе до 144, да даже до 240 можно с небольшими потерями дорисовать. Первоначальный смысл фг - дорисовывать кадры до герцовки монитора (обычно в 4к, но эра 4к до сих пор не пришла).
И фг не работает с движком игры и текстурами, это процесс "угадывания" между изображением 1 и 2, чтобы получить 1.4 и 1.7, и показать их между 1 и 2. Чем больше нужно угадать (х2, х3, х4), тем больше пройдёт времени перед показом кадра 2. Поэтому оно не увеличивает отзывчивость игры, но увеличивает "плавность изображения". Рефлекс наоборот, уменьшает задержки, когда узким местом является ГПУ. ЦП готовит "кадры" и отправляет их в очередь рендера ГПУ. Если она успевает тут же обрабатывать поступившие кадры, то проблем нет. Но зачастую, если ГПУ "занят", то эти кадры помещаются в временный буфер, откуда потом ГПУ берёт уже готовые, "старые" кадры.
Рефлекс же говорит ЦП "постой, не так быстро, ГПУ может отрисовать кадр раз в 2 мс, зачем ты пытаешься это делать за 1 мс, подготавливай теперь раз в 2 мс". Это и сокращает задержки, путём "отключения" временного буфера и подготовкой кадра (расчётом симуляции игры) только тогда, когда ГПУ готова обработать кадр.
Не представляю как можно играть на мыши в что-то кроме CSи стратегий. Подпюавляющая масса играет в условные опенворлдные RPG от третьего лица. А там FG вполне юзабелен
Щито?
Не представляю, как можно играть на геймпаде хоть во что-то. Ужасно неудобно. Мышь рулит.
Это глупое передёргивание. Есть достаточно игр в которые играть на геймпаде гораздо удобнее чем на клавомыши. Те же Файтинги, хотя для них есть ещё и отдельный геймпад.
Файтинги, гонки, и ..?
Вообще еще платформеры, соулсы, любые рпг без обязательного дальнобойного оружия - это уже большой сегмент. Учитывая, что за последнее время вышло много соулс лайков, этот сегмент наверное даже популярный (статистику я не изучал, просто слежу за новинками). Хотя лично мне да, мышка привычнее.
соулсы
Имхо, это субъективно. Я прошёл кучу souls-like и, собственно, Dark Souls 1,2,3 + Elden Ring. Все на клавиатуре и мыши (и линуксе). Сначала пробовал геймпад - играть, конечно, можно, но мне почему-то не понравилось. Возможно, с клавиатурой и мышью нужно подольше попрактиковаться, но в итоге - полёт более чем нормальный.
Хех, на Reddit встречал мнение, что тру souls-like experience по умолчанию подразумевает клавиатуру и мышь, если с ними сложнее. :)
90% проблем с игрой на клавомыши в солуслы и рпг без дальнобойного оружия заключены в поистине дегенративных биндингах, которые, порой, нельзя поменять. Вроде пресловутого уклонения через дабл тап.
Вроде пресловутого уклонения через дабл тап.
После где-то 15+ souls-like узнал, что это проблема от вас, а не от геймплея. Субъективно, всё-таки.
К слову, байндинги приходилось трогать, емнип, только для игр от FromSoftware, но в итоге полёт нормальный.
Единственное, что мне запомнилось - это раздражающая особенность в DS3, когда вместо удара делаешь пинок. И вот это действие почему-то не получилось повесить на отдельную клавишу. Но в конечном счёте проблема настолько минорная, что тот же DS3 я уже проходил раз 4-5.
После где-то 15+ souls-like узнал, что это проблема от вас, а не от геймплея
Не понял этого. Это не проблема геймплея, это проблема биндинга. Мне не нужно, грубо говоря, спринт на одно нажатие, а уклонение на два нажатия той же клавиши, у меня на клавиатуре достаточно клавиш.
Не понял этого.
Сейчас перечитал - да, плохо сформулировал. Я имел в виду, что узнал о проблеме от вас. Соответственно, для меня во время геймплея этой проблемы не существовало. Отсюда - субъективщина. Кому-то лучше так, кому-то иначе.
Это не проблема геймплея, это проблема биндинга.
Теперь я не понял. Если переназначение клавиш не улучшает геймплей для игрока - зачем переназначать?
Мне не нужно, грубо говоря, спринт на одно нажатие, а уклонение на два нажатия той же клавиши, у меня на клавиатуре достаточно клавиш.
Мне тоже не нужно. И, при этом, совершенно не мешает. Но согласен, что должны были позволить переназначать всё.
Если переназначение клавиш не улучшает геймплей для игрока - зачем переназначать?
Так это игроку решать, а не игроделу, наверное? Я очень даже уверен, что нажатие 1 раз вместо 2 улучшит мой персональный gaming experience.
Я очень даже уверен, что нажатие 1 раз вместо 2 улучшит мой персональный gaming experience.
Т.е., ваш геймплей улучшится. В этом смысле я выше имел в виду: мой геймплей (если хотите - геймплей-опыт) от этого не улучшится, т.к. всю дорогу я не чувствовал проблемы, проходя игру многократно. Вот переопределить куда-нибудь пинок было бы лично для меня неплохо, но некритично.
Не представляю как можно играть на мыши в что-то кроме CSи стратегий.
А как же Souls-like?..
А ещё кроме "генерации" кадров можно просто дублировать предыдущий, тем самым повысив виртуальный ФПС ещё в несколько раз :) Дарю идею
А если говорить за игровые ноутбуки, то какие видеокарты имеет смысл рассматривать?
На КДПВ - брехня собачья.
Сижу на 4080S. Подобные топовые видеокарты за такие деньги полноценно их "отрабатывают" сейчас в 2025 в очень немногих играх. Ну вот например те, где есть трассировка пути:
- Cyberpunk 2077;
- Alan Wake 2;
- Star Wars Outlaws;
- Avatar: Fronties of Pandora;
- Doom: The Dark Ages;
- Quake 2 RTX;
- Portal RTX;
- Half-life 2 RTX;
- Indiana Jones and the great circle;
Возможно что-то забыл. Дальше идут игры "попроще" с вкраплениями технологий трассировки в том или ином соотношении.
Стоит ли за 9 игр платить 100+ тысяч рублей ? - это вопрос. Только ради них наверное такую видеокарту покупать нет смысла, в других играх попроще трассировка не оказывает такого драматического эффекта на итоговую картинку. Но есть пласт современных игр, которые на UE5 без костылей в виде DLSS4 и прочего, работать вряд ли будут нормально.
Я сам сижу на 4090 и считаю, что ray tracing - это способ отъема бабла у населения и способ для разработчиков сэкономить время (= деньги), потому что в том же UE5 ray tracing включается просто галочкой в интерфейсе. За такое удобство для разработчика платит покупатель, которому слегка подслащают пилюлю с помощью DLSS и рисовалки кадров.
Рисовалку кадров я неприемлю, просто потому что я прекрасно ощущаю задержку ввода от ее включения. Когда она реально полезна, при менее 60 фпс - она начинает заметно артифачить и к и так дикому времени кадра >16мс прибавляется еще примерно столько же из-за оверхеда DLSS FG. Когда она не нужна - ну, она не нужна.
Ray tracing включаю, если фпс позволяет - если все нормально работает на DLSS Quality или без DLSS вовсе.
Вот DLAA штука приятная, но я ее просто мало где видел, если честно. А в мультипллерных играх заменять dll DLSS боязно, чтобы обновить версию самостоятельно.
В мультиплеер давно перестал играть практически полностью (очень редко включаю Overwatch 2), а в одиночных генератор кадров работает без проблем и без задержек, которые я мог бы ощутить, но и там динамики понятно, такой нет.
За смену длсс бан вряд ли дадут, если игре не понравится, то она скорее всего просто не запустится. Тем более в Nvidia app это делается, поэтому проблем быть не должно (типа официально же).
Были баны, и за простые изменения в тракт, и за одну попытку запустить в Wine, и за неодобренный счётчик FPS. Обычно баны потом откатывали, но отдельные мудаки упирались рогом и продолжали писать что Wine - это страшное оборудование преступников и они де берегут остальных своих пользователей.
Ну с вайном и счётчиками понятно почему, одно не может в античиты, другое слишком сильно себя встраивает в игру. У АМД было подобное с antilag 2 и cs2. А в какой игре нет DLAA?
Встретились два одиночества... Вы хоть своим бредом народ не смущайте.
Дальше графонистых игр будет больше. А я считаю, что именно в России GPU будут только дорожать. Так что платить 100+ кРуб за 9 игр сейчас стоит для того, чтобы не платить 300+ кРуб за 100 игр потом.
Я два года назад поймал момент падения майнинг-бума, ухватил 4090 с продлённой гарантией, сейчас сижу весь в белом костюме майке, зная что до 6000 поколения вопрос полностью закрыт, а скорее всего и до 7000. Кто сейчас думает обновляться, тем тоже надо думать не про сейчас, а про будущее. И уж точно не брать 8Гб.
Смотря с каким фреймрейтом. В 60, конечно, этого хватит 2 поколения вперёд.
Но мне вот с такой картой захотелось хотя-бы 90-120. А лучше 165. И тогда уже не так всё радужно.
В Lossless Scaling генератор поинтереснее будет, там можно до определенного FPSа генерировать, а не просто множителем. И даже использовать для генерации 2-ю карту.
звуки подкачки копиума
Аналогов то нормальных нет, так что если нужна видюха и есть деньги то надо брать
Ох уж эти однобокие сравнения. А ведь автор наверняка знает, что без указания задержки (мс), наряду с фпс, полезность данного теста стремится к нулю. Имея достаточно высокий показатель в 187 фпс с низким инпут-лагом, разменял бы я их на 408 фпс, но с кисельным управлением? Вряд ли.
Когда начинается стон про «ненастоящие кадры» — просто задайте себе один вопрос. «Есть у меня прямой сейчас деньги на апгрейд видеокарты?». Потому что если ответ положительный — вам внезапно все равно, настоящие кадры, или сгенерированные, и задержки внезапно пропадают.
DLSS и т.п. оставляет шлейф при движении объектов, если его использовать как основной способ повышения fps.
А я выбрал RTX 5060, правда задачи не игровые были.
Статья бессмысленная так, как на сегодняшний день все сводится к одному правилу, если нету денег на 5080 или 5070ti то покупай амд.
Прогресс разогнался, но надолго ли, сейчас на мой взгляд не стоит постоянно менять видеокарты, никакого толку нет в этом, пока не упрутся в потолок. Имея даже 2060, лучше будет подождать и купить какую нибудь будущую 7090, которая прослужит не один год, вытаскивая топовые релизы
Нвидиа сделала даунгрейд по формуле:
5060 это 5050 по цене 5070
Информация
- Сайт
- www.xcom-shop.ru
- Дата регистрации
- Дата основания
- 1994
- Численность
- 501–1 000 человек
- Местоположение
- Россия

Стоит ли покупать NVIDIA RTX 5070, 5080, 5090: игры, где новые видеокарты реально решают