Комментарии 29
Меж тем я написал достаточно объёмный текст про то, как создавался свежий релиз с русской версией «Пижамарамы». В эту статью он просто никак не влезал. Выложил новый текст на своём сайте, читайте на здоровье.
Почитать статью, написанную то ли 15-летним, то ли 16-летним школьником из Воркуты, можно хоть сейчас.
:O Это написал 15-16 летний школьник? Нифига себе. Я, когда этот Forum читал, думал, что это писали суровные 25-летние дяди-хаккеры типа Родионова. Весь сборник. Там всякие устройства видеозахвата дальше были с большущими схемами - ну как про возможность статьи от школьника подумаешь?
Ксати, в версии Pyjamarama, которая у меня была, после загрузки выполнялась раскодирование основной программы по заставке.
Отличная статья, прочитал на одном дыхании!
Спасибо!
Спасибо за монументальное пижамарамное исследование!
"Во времена оны" купил на кассете Sceptre of Bagdad тоже в русском переводе. Тогда переводы спектрумовских игр были настолько редким явлением, что я даже посчитал игру сделанной в России. Игра, к слову, очень симпатичная, одна из немногих игр этого жанра, которую я прошел без всяких подсказок и обмана и сделал это с удовольствием.
Но знали ли вы, что Sceptre of Bagdad -- на самом деле финская игра? И, судя по всему, это единственный случай коммерческого успеха спектрумовской игры, разработанной в Финляндии. Сделали ее три очень молодых человека, им было не более 18 лет на момент выпуска игры. Здесь можно прочесть некоторые подробности на эту тему: https://frgcb.blogspot.com/2016/12/twofer-14-finnish-special.html
P.S. Мне, кстати говоря, очень нравится самобытное аркадное приключение The Trap Door. Игра явно выбивается из Pyjamarama-канона в значительно большей степени, чем столь беззаветно любимая нашими спектрумистами серия про Dizzy.
Благодарю, очень сильно старался, прям несколько месяцев работал над текстом (и релизом русской версии). Я уж молчу, что коллег по Спектруму ещё напряг — но им вроде в радость.
Насчёт «Скипетра Багдада» — не знал. Вот это поворот! Почитаю ссылку, спасибо большое. Я, конечно, когда писал свою статью, пару раз прошёл русскую версию игры и пришёл в ужас, насколько она плохо переведена. Раньше казалось, что всё даже близко не так печально ) Даже захотелось для неё перевод сделать, но вроде бы уже кто-то другой постарался.
А насчёт The Trap Door — да, согласен, она крутая. От того же автора есть прям замечательная Gregory Looses His Clock. Если не играли — прям советую.
На мой взгляд, Don Priestley и его творения заслуживают отдельной большой статьи.
Продолжая список самобытных игр, в тексте была упомянута Knight Lore, а для меня венцом изометрических аркадных приключений стала The Great Escape. Как же она здорово сделана! Что с внешней стороны, что с точки зрения игрового дизайна!
Да, мужик мощный. Один его необычный взгляд на Popeye чего стоит! Да, тормозило, но выглядело же на статике реально как мультик.
Так вроде и в Грегори так же сделана графика. Выглядит совсем по иному, но вроде очень редко где используется. Хотя некоторая анимация в демках к этому близка.
У Дона Пристли явно был свой движок, который сильно отличался от всего остального на Спектруме. Ну и свой уникальный стиль, который сразу давал понятие, кто автор. Игры в таком стиле он и делал с 1985 по 1989 годы.
Хотя были и исключения — например, «Диктатора» в 1983 году написал именно он. Или Target — забавную трёхмерную аркаду 1989 года.
далеков из «Доктора Кто»
вот кто это такие. Они и в Brian Bloodaxe были. Я думал, это какая-то водокачка.

редакция журнала забыла напечатать почтовый адрес Криса, а значит, заказать игры никто не мог. Первая попытка стать серьёзным бизнесменом с треском провалилась и принесла одни убытки.
Редакцыя была недобросовестная и не стала исправлять свой косяк?
Он увидел объявление Криса, позвонил ему по телефону и убедил парня начать делать игры для Mikro‑Gen
Никто из желающих купить ево игры не захотели позвонить ему, штобы узнать почтовый адрес?
Одни странности...
Редакцыя была недобросовестная и не стала исправлять свой косяк?
По крайней мере, так рассказывает Крис. В целом в журналах всегда творился бардак, что звучит правдоподобно.
Никто из желающих купить ево игры не захотели позвонить ему, штобы узнать почтовый адрес?
Таких объявлений было много, поэтому не было особого смысла звонить, раз человек якобы даже адрес не почесался указать. А что товарищ из Mikro-Gen позвонил, как раз логично — они искали игроделов.
Бардак-не бардак, но это же не бесплатное обйявление, он деньги потерял. На редакцыю могли подать в суд.
не было особого смысла звонить
Ну т.е. даже если бы адрес и напечатали, не факт, што кто-то у нево бы купил.
в планах есть разработка новой игры про Уолли Уика: со множеством экранов и разными временными периодами
Да че уж они помелочились, надо было пригласить мистреа Ривза и сделать кросовер со Джоном Уиком. А то как почитать, все эти игры - прообразы если не Киберпанка, то ГТА. В автомастерской Деламейна кстати тоже творилось нечто такое .
Бесподобная статья. Спасибо, Миш.
Меж тем я написал достаточно объёмный текст про то, как создавался свежий релиз с русской версией «Пижамарамы». В эту статью он просто никак не влезал. Выложил новый текст на своём сайте, читайте на здоровье.
Огромное спасибо за приступ ностальгии :-) Все части игр про Уолли я проходил когда-то на "железном" Спектруме еще в 90-е. Everyone's a Wally мне нравилась больше всего, как раз из-за того, что можно было играть за всех персонажей - тогда эта возможность воспринималась как "взрыв мозга" в хорошем смысле :-) Ну и я не припомню, чтобы хоть в одной другой игре для Спектрума было что-то подобное.
В Вашей статье на сайте есть небольшая опечатка - кусок ссылки попал в текст:
Параллельно я допиливал свой перевод. В своё время я сокрушался о том, как плохо переведён Pyjamarama-клон Sceptre of Bagdad(/games/sceptreofbagdad/)
Оказывается я почти во всё это играл в начале 90-х. Сейчас попробовал запустить Skyway, вообще ничего не понял что делать. А в те времена разобрался бы.
Помнится тогда разобрался как хранятся уровни в Exolon и мог их редактировать. Но, конечно, это ни во что не вылилось.
Там есть кнопка Action, нужно её периодически жать, чтобы телепортироваться куда-то или совершать прочие действия. При этом в меню действий курсор почему-то перемещается по нажатию «Влево» и «Вправо», а не «Вверх» и «Вниз». Но я разобрался только потому что прям поставил цель, в другое время побегал бы по экранам и забил бы )
Эту кнопку я нашёл, потому что выбирал управление. Но всё равно не понял что там куда телепортироваться и зачем. Потом ещё выбралось другое оружие и я не понял как его менять. Короче забил на неё. Ещё есть подозрение, что она шла в онлайн-эмуляторе быстрее в два раза. Потому что там нереальные тайминги для мини-игры с энергией.
Спасибо за прекрасный лонг! 30+ лет назад играл в Three Weeks по описанию и не представлял, как это всё можно пройти самому, одна дырка чего стоила. А вот с "Багдадом" справился сам, одна из любимых игр на веки вечные, столько английских слов благодаря ей выучил
В целом да, Багдад не такой сложный, как некоторые игры серии про Уика. Хотя я всё равно проходил с солюшеном, потому что тогда думал: раз есть солюшен, то надо проходить с ним! Даже Диззи без солюшена я прошёл впервые на 5-й части — самой, кстати, сложной.
У меня с пятёркой не заладилось - солюшен был, но применить мегафон в нужном месте и докричаться до брата не удалось. Прошёл в итоге лет 25 спустя, уже на эмуляторе
Иронично, но Spellbound Dizzy я прошёл как раз вместе с братом ) Мы с ним прям неделю сидели и пытались пройти — без солюшенов и бесконечных жизней. Когда разгадывали некоторые загадки типа «Чтобы попасть на уровень ниже в шахте с потоками воздуха, нужно набрать в инвентарь тяжёлых камней» — натурально носились по комнате с воплями «НИЧЕГО СЕБЕ!!!». А когда поняли, что Диззи не долетает до нужного места на вагонетке, потому что в инвентаре у него камень (!) и из-за этого он тяжелее (!!), от восторга вообще чуть не померли.
История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи