Как попасть на работу в международный геймдев: туториал от 3D-моделлера из Ульяновска, который стал совладельцем студии

    image

    COVID-19 привнесёт в привычный мир серьёзные изменения – и не только в области здравоохранения. Многие столкнутся с необходимостью искать новую работу.

    Пока люди по всему миру в ужасе гадают, на что они будут жить после пандемии, разработчики игр думают: «Как хорошо, что я выбрал именно эту сферу деятельности!»

    Game development – это та индустрия, которая растёт последние 30 лет, и не собирается останавливаться, несмотря на катаклизмы. Голливуд, туризм, авиаперевозки, ресторанные бизнесы и реальные производства – парализованы из-за эпидемии, и ещё долго будут приходить в себя. Геймдев не остановился ни на день – все самоизолировались и продолжают работать удалённо.

    В нашей 5518 Studios работа полным ходом: заказчики ждут новых героев, артов, 3D-моделей, уровней, анимации и прочего контента. Наши программисты и художники больше волнуются не насчёт того, что останутся без работы, а насчёт того, как справиться с её объёмом.

    Поэтому, если ты, юзернейм, как раз подумываешь о том, а не превратить ли свои геймерские увлечения в интересную и сытную профессию – я скажу: «Пора!». Конкуренция в геймдеве и так достаточно велика, а чем дольше ты сомневаешься – тем больше желающих набежит в индустрию из смежных областей, и из областей далёких – когда пандемия оставит безработными кучу народу.

    В этой статье я постараюсь развеять твои сомнения и опасения. Помогу определиться с выбором специализации и расскажу о тонкостях, которые нужно учитывать, чтобы попасть в разработку игр международного масштаба, в которые будут играть миллионы геймеров.

    Почему я вправе говорить на эту тему?


    Меня зовут Максим Михеенко, 15 лет назад я жил Ульяновске и осваивал 3Ds Max по книжкам, в 2007 создавал модельки бочек для Fallout 3, а сейчас я сооснователь и исполнительный директор студии 5518 Studios, которая занимается аутсорсом 2D, 3D, анимации и программирования для крупных проектов. Штаб-квартира находится в Лос-Анджелесе, а 70 сотрудников – по всему миру. Большая часть из них – из России.

    Мы приложили руку к созданию таких игр, как Call of Duty: Black Ops IIII, Borderlands 3/DLC, DOOM 4, World of Tanks, Apex Legends, Fortnite, SimCity Mobile, Homescapes.

    image

    Сегодня в них играют дети, взрослые, суровые мужики и благополучные домохозяйки. Но уже завтра они захотят чего-то новенького! Поэтому места в геймдеве есть и для тебя.

    Если ты прислушаешься к моим советам, то у тебя есть все шансы в ближайшие 3-5 лет стать прокачанным спецом с зарплатой от 150 до 450 тысяч рублей в месяц и гордостью за то, что ты поучаствовал в создании 7 из 10 крутейших игр года, например. Ну и с иммунитетом к карантину.

    Погнали.

    1. Что делать, если нет профильного образования?


    Быть самоучкой. Игровая индустрия развивается стремительно, профессии в ней появляются быстрее, чем шевелится система получения высшего образования. Так что люди приходят в геймдев буквально отовсюду! Программисты, как правило, всё-таки уже имеют опыт работы в других сферах IT. А вот стать QA-тестировщиком или арт-менеджером может человек с любым бэкграундом. Главное — чтобы он умел работать на совесть и быстро учиться новому, и устраивал работодателя как личность и часть команды.

    Например, когда мы принимаем на работу новых людей в 5518 Studios, мы не смотрим на «корочки». Мы даём тестовое задание, и если кандидат выполнил его хорошо – зовём на собеседование. Результаты тестового и адекватное поведение при личной беседе – говорят о человеке больше, чем диплом.

    image

    2. С чего вообще начать?


    2.1. С осознанного выбора

    Сосредоточьтесь: хотите ли вы потратить ближайшие 10 (как минимум) лет своей жизни именно на игры – в виде работы, а не развлечения? Разработка игр – не рай для гиков и мечтателей, а очень серьёзное занятие.

    Во-первых, геймдев – максимально глобализированная и конкурентная индустрия. Это значит, что здесь нужно впахивать. Потому что за твоей спиной всегда маячат 5-10 других россиян, вьетнамцев, бразильцев и индусов, желающих получать твою зарплату. Поэтому придётся не просто сидеть положенное время с 9 до 17, половину из которого можно тратить на чаты и обмен мемасами с друзьями. Придётся собрать задницу в горсть и продуктивно вкалывать – ведь на международном рынке платят не за часы, а за результат.

    Во-вторых, все чудеса нынешней сферы entertainment: от спецэффектов в кино до самых крутых игр – создаются кропотливым и, по большей части, рутинным трудом. Если воображение рисует тебе сказочную работу, где ты с первого дня создаёшь всемирно известных персонажей, фантастическое оружие и революционный геймплей – стоило бы немного остыть.

    Поначалу нужно будет делать что-то гораздо более обыкновенное. Так что в геймдев стоит идти только если у тебя достаточно ответственности, настоящая любовь к играм, и большое желание сделать вклад в их эволюцию – пусть даже для этого придётся несколько лет делать однообразную работу, соблюдать очень жёсткие сроки и непрерывно много учиться.

    Когда к нам приходит новичок на собеседование, мы с первых трёх нот видим: наш это человек или нет. Главный паттерн в поведении, который для нас служит стоп-сигналом – это расфокусировка. Когда человек хочет делать игры, и одновременно открыть свою кофейню, и изобрести новый способ заработать миллиард – он ни в чём из этого не преуспеет. Даже если у него диплом МГУ.

    Зато если мы видим экономиста Катю, и Катя говорит: «Чуваки, я хочу заниматься играми следующие 30 лет. Я купила графический планшет, лицензионный Фотошоп и обучающий курс по созданию CG-персонажей. Я готова рисовать по 12 часов в день», – и при этом у неё горят глаза – из этого, почти 100%, выйдет толк.

    image

    2.2. С обучения на практике

    Сегодня попасть в геймдев проще, чем когда-либо. Даже если в твоём городе нет ВУЗа, интернет у тебя наверняка есть. А там тебя ждут учебники и онлайн-курсы, многие из которых доступны совершенно бесплатно! Освоить азы профессии можно, не покидая карантина.

    При этом, отсутствие явного выдающегося таланта – некритично. Умение быстро осваивать новые технологии, ответственность, самоорганизация, самодисциплина, и готовность пахать – часто ценятся выше, чем тонкая душевная организация гения и самородка.

    Мастерство приходит с опытом, и даже скромный середнячок за 3-5 лет может превратиться в крутого профи. Если, конечно, он будет много, действительно МНОГО работать, не будет бояться рутины, горящих дедлайнов и бесконечных правок. Да, правки будут, и нужно воспринимать их не как «плохую оценку», а как нормальную обратную связь – принять, понять и переделать.

    Чтобы вникнуть в процесс создания игры и отточить скиллы – начни с участия в разработке любительских, indie-игр. Это классная возможность получить практический опыт, связи в индустрии и первые работы в портфолио.

    3. А деньги-то когда платить начнут?


    С базовыми навыками начать можно с $500-1000 ежемесячно. Через полгода работы можно уже проситься на стажировку в хорошую компанию. Спустя ещё 3 года – если ты будешь стабильно на совесть работать и не проваливать сроки, – достигнешь планки в $2-3 тысячи. Еще пару лет – и зарплата будет начинаться от $5 000. Речь о России. Если тебя пригласят жить и работать за рубежом – эти цифры тоже могут подрасти.

    Правда, последнее время IT-специалистов, желающих уехать за границу, становится все меньше. Большинство предпочитают работать на зарубежные компании удалённо, оставаясь в России. Если всегда есть заказы и стабильная зарплата – это высокий уровень жизни.

    Получая зарплату в долларах в России, особенно в регионах, можно жить очень неплохо. Уровень жизни в Москве, а тем более, в Воронеже или Казани, отличается от США серьёзнее, чем уровень зарплат. То есть, CG-художник, который живёт и работает в условной Казани, получает свои 150-200 тыс. руб., может себе там позволить гораздо больше, чем художник, который работает в Калифорнии и получает $7 000. Разница в ценах на всё – колоссальная.

    В Лос-Анжелесе ты будешь платить с этой з/п под 30% налогов, $2 500-3 000 отдавать за квартиру, $1 500 – за более-менее качественную еду, $1 000 – за аренду машины. А ещё нужно ежегодно платить за мед. страховку. Ты не сможешь каждые выходные кушать в кафе, ходить в кино, и на отпуск тебе придётся откладывать и копить.

    В России наши ребята живут в основном не в столицах. У них жилье не в спальных районах, а в центре. Они ходят в приличные фитнес-клубы, лечат зубы у хороших врачей, пару раз в год путешествуют по миру, а не только в Турцию, женятся на красивых русских девушках, заводят детей, корги и котиков, и вполне наслаждаются жизнью.

    imageimage

    4. Какие специалисты нужны индустрии игр и как выбрать работу по душе?


    Чем сложнее становятся игровые миры и персонажи, чем более интересные сюжеты им достаются – тем более узкой становится каждая специализация в игровой индустрии. И на сегодня в gamedev насчитывают до 100 профессий!

    Я расскажу только о тех, в которых сочетается востребованность и довольно невысокий порог входа (от тебя не потребуется дипломов и многолетнего опыта хотя бы для позиции джуниора). Все их можно освоить удалённо.

    4.1. Программист

    Что делает: собирает воедино все наработки художников, аниматоров, звуковых инженеров, гейм-дизайнеров. Придумывает, как воплотить все их идеи в код оптимальным способом. Именно от его способностей в итоге зависит, будет ли игра мрачно тормозить или можно будет нормально поиграть даже на слабом компе.

    image

    Что умеет: отлично разбирается как минимум в одном из двух «движков» — Unreal или Unity. Умеет программировать на С++, C#, и главное — понимает специфику геймдева (ТЗ не бывает на 100% определённым – ты сам решаешь, как реализовать ту или иную фичу; решения нужно принимать быстро; код нужно писать так, чтобы его понимали сотни программистов из разных стран мира, которые тоже работают над этим проектом).

    Кому это подходит: тем, кто готов сидеть за компьютером по 8-12 часов, почти не разговаривать, напряжённо думать и получать от этого удовольствие. Для людей с инженерным складом ума, тех, кто любит точные науки, алгоритмы, оптимизированные процессы.

    Сколько зарабатывает? В России и СНГ от $1 000 – Junior, начинающий разработчик, от $2 000 – Middle, с несколькими годами опыта. Senior-программист с хорошими академическими знаниями – $3-5 тыс. в месяц. Крутой специалист со знанием движков, front-end, back-end и навыками гейм-дизайнера – может получать и $10 000.

    Но заметь одну вещь: все, кто шёл в программисты просто ради денег, без интереса к работе – быстро перегорали.

    Как начать? Изучать различные языки программирования, такие как C# и C/ C++, Java, Javascript, SQL. Если планируешь связать будущую карьеру с робототехникой и не только, не помешают знания языка программирования Python.

    Главное — все время практикуйся. Пиши собственные игры на популярных «движках», сверяй код на Github, ищи наставников, задавай вопросы на проф. форумах.

    4.2. Гейм-дизайнер

    Что делает: разрабатывает правила игры и игровую механику, придумывает «фичи», геймплейные элементы. Играет в игры минимум 8 часов в день – тестируя отдельные миссии десятки раз подряд и подгоняя параметры к идеалу. Пишет ТЗ дизайнерам и программистам. Если говорим о гейм-дизайнере, который создаёт отдельные уровни и локации – это значит, он делает ещё и левел-дизайн.

    Что умеет: генерировать свежие идеи и понимать запросы аудитории. Написать аналитическую таблицу со 100 причинами, почему какая-то игра популярна или провальна. Добиться в игре баланса сложности и играбельности: чтобы персонаж не погибал от выстрела в ногу, но и не оставался невредим после ядерной бомбардировки.

    Кому это подходит: тому, кто всерьёз увлечён мобильными играми, уже пропустил через себя тысячи часов геймплея и готов погружаться в него дальше.

    image

    Сколько зарабатывает? В среднем, на 2020 год — $1-2 тыс. Очень опытный гейм-дизайнер — до $3 000. Плюс часто гейм-дизайнеры получают процент с продаж игры.

    Как начать? Чтобы начать тестировать игры, нужен компьютер, телефон или любое другое устройство, где можно эти игры запустить, табличка в Excel и джойстик. Из фундаментальных знаний достаточно школьного курса математики, физики и геометрии. Тут нужны скрупулёзность, основательность и аналитический склад ума.

    Полезно, опять же, поучаствовать в роли гейм-дизайнера в каком-нибудь некоммерческом проекте – для опыта и портфолио. Разобраться с движками Unity, Unreal Engine, Lumberyard, CryEngine.

    Кстати, хорошие геймдизайнеры часто вырастают из QA-тестировщиков.

    4.3. 2D-художник и 3D-художник

    Что делает: 2D – рисуют концепт-арты, постеры, карты, фоны для игр, персонажей. 3D – создают всю «начинку» игрового мира: от шкафа в углу до самих главных героев, оружия и транспорта.

    Что умеет: задвинуть подальше свою переменчивую творческую натуру и работать по ТЗ, укладываясь в дедлайны. Сегодня выдумать с нуля персонажа, а завтра спокойно делать сотую модель бочки, которая не отличается от настоящей.

    Кому это подходит: 2D – людям с талантом, художественным образованием и богатой фантазией. 3D – даже людям без художественного таланта, но с хорошей технической базой в работе с графикой. Тем, кому нравится сразу видеть результаты своего труда.

    Сколько зарабатывает? Junior 3D-художник в реалистичном сеттинге получает от $500 до $1 000, специалист по окружению — $1-2 тыс. Те, кто делает персонажей, крутую технику и оружие — от $3 до $4 тыс.

    Путь от $500 до $3 000 в среднем занимает 3 года, но бывает и меньше. У нас в компании есть пример, когда человек за два года эволюционировал от рабочего на заводе до ведущего 3D-художника. Без профильного образования. Но он выкладывался каждый день.

    Есть и такие специалисты, которые зарабатывают $50 в час. Например, топового уровня Hair Texture 3D Artist – художник по 3D-волосам для игр. Это тот, кто способен сделать героям 3D-игр причёски, которые выглядят реалистично в движке, но одновременно не «тормозят» игру из-за гигантского количества полигонов и детализации.

    Это очень сложная технически задача. Я, уже имея солидный опыт в CG, разрабатывал троим персонажам причёски – это было гораздо сложнее дипломной работы. Людей, которые умеют делать это блестяще – на весь мир человек 20, и $4 000 для них – скорее, минимальная планка.

    Как начать? Изучать софт: Maya, 3Ds Max, Zbrush, Blender, Cinema 4D, Modo, Photoshop и др. Учиться оптимизировать процессы и применять всевозможные инструменты для увеличения эффективности и скорости работы: например, Substance painter и т.п.

    Постоянно быть погруженным в тему: посещать игровые конференции, играть во все новинки и смотреть фильмы с классным CG, отслеживать тренды в арте и анимации, появление новых технологий – с помощью Artstation, Behance, Deviantart, Sketchfab и т.п.

    image

    4.4. Аниматор

    Что делает: оживляет игровой мир. Делает так, чтобы текла вода, горел огонь, чтобы трава приминалась под ногами героя, и сам герой двигался, как живой, а не как марионетка.

    Что умеет: добиться физически корректного результата при создании движения – с помощью кейфрейминга, технологии motion capture и программного обеспечения.

    Сколько зарабатывает? В среднем по России художник-аниматор получает от $1 000. В международных компаниях – от $5 000

    Как начать? Вот тут, конечно, лучше бы получить образование: по специальности «Художник анимации и компьютерной графики», «Анимация и иллюстрация» или подобные.

    Но как минимум – разобраться в работе ПО: Autodesk Maya, 3Ds Max, Cinema 4D, Adobe After Effects, etc. Понять процесс создания видео, а ещё, в идеале, получить представление о работе сценариста и оператора. Прочесть Animator's Survival Kit – классика среди книг про анимацию.

    Собрать хорошее портфолио: обычно с малооплачиваемых или вовсе бесплатных заказов.

    4.5. QA, бета — тестер

    Что делает: тестирует игру на баги. Целый день играет, проверяя: не вылетает ли игра в процессе, всё ли написано правильно, не проваливается ли герой в текстуру и все ли предметы и персонажи ведут себя как положено. Обо всех найденных ошибках ежедневно пишет репорты (отчёты) программистам, чтобы те исправляли эти недоразумения.

    Что умеет: замечать любые мелочи, воспроизводить модель поведения типичного пользователя, выполнять одно и то же игровое действие всеми возможными способами. Самостоятельно писать небольшие программы для автоматического выявления типовых ошибок.

    image

    Кому это подходит: перфекционисту. Тому, кто хочет целый день рубиться в игрушки за деньги. Но при этом скрупулёзно моделировать абсолютно все возможные сценарии поведения пользователя, замечать любую мельчайшую неполадку, заносить её в отчёт, и не срывать очень жёсткие дедлайны проверок.

    Сколько зарабатывает? От $300 до $1 500. Для старшего QA-тестировщика з/п может быть и $2 000, и $3 000.

    Как начать? Изучить различные инструменты для автоматизации тестирования, чтобы вручную приходилось делать минимум. Научиться пользоваться баг-трекерами и коротко, но ёмко излагать мысли. Развивать нестандартное мышление. Учиться читать чужой код, разбираться в файлах и структуре чужих 3D-моделей.

    Регистрироваться на бета-тесты игр, анализировать их, находить как можно больше ошибок, писать репорты и составлять из них портфолио.

    4.6. Арт-Менеджер, Проджект-Менеджер (PM)

    Что делает: выступает посредником между арт-директором и продюсером с одной стороны, и многочисленными художниками — с другой. Отслеживает и структурирует производимый контент, распределяет между исполнителями задачи от заказчика, контролирует сроки и правильность исполнения. Связующее звено между артом, людьми и бюджетом.

    image

    Что умеет: собирать в таблички всех персонажей, все предметы и арты, которые должны быть сделаны, знать, кто за что отвечает и когда это будет выпущено. Мирно решить проблему, если что-то не выполнено в срок или сделано некачественно. Контролировать кибербезопасность. Находить подход ко всем.

    Кому подходит: дисциплинированным, организованным людям с развитым эмоциональным интеллектом, которые умеют со всеми найти общий язык.

    Сколько зарабатывает? От $2 000 до $3 000 в месяц. За крупные проекты или большое число художников в ведении – $3 500 — 4 500. Плюс бонусы по итогам проекта. По крайней мере, так заведено у нас в 5518 Studios.

    Как начать? Уметь пользоваться такими инструментами, как Shotgun, Slack, Basecamp, Jira, Trello, Google Docs, Photoshop, Monosnap, пакетами ПО Microsoft и IOS и т.д. Знать английский (а хорошо, когда ещё и китайский или испанский) крайне необходимо.

    Начать разбираться в человеческой психологии, подтянуть навыки коммуникации и управления: как заставить всех делать так, как тебе нужно, чтобы все остались довольны.

    Научиться всегда иметь наготове план Б.

    Хочешь работать за доллары – перестраивай менталитет

    Если вы увидели в одной из профессий своё будущее призвание – то теперь уже понимаете, в каком направлении двигаться. При должной толике упорства у вас есть все шансы стать высокооплачиваемым нужным специалистом в игровой индустрии.

    Но, поскольку я сам прошёл этой дорогой немного раньше и не раз споткнулся, хочу предупредить о некоторых неочевидных особенностях работы с зарубежными заказчиками. Нужно иметь это в виду, если вы хотите зарабатывать именно в таких цифрах и в той валюте, какие я описал выше.

    США — законодатель в мировой индустрии игр, поэтому все здесь работает по их правилам. Стоит их принять, чтобы стать «своим» в этой тусовке.

    image

    1. Будь стабильно продуктивным. Нужно выдавать идеальный результат, который понравится заказчику, войдёт в игру для миллиона пользователей и сделает её лучше, а не хуже. Попросту – будь готов работать а) много, б) на постоянно высоком уровне. Здесь не будет места откладыванию на потом, халяве и нашей любимой концепции «так сойдёт».

    Мы в 5518 Studio считаемся «элитными войсками», к нам приходят за офигенным результатом. Нам хорошо за него платят, но и требования весьма суровые. Поначалу многим новичкам приходится с большим трудом перестраиваться на эти рельсы – на работе нужно работать, а не пить кофе; если ты не успеваешь сделать все за отведённое время, потому что «отключился интернет» или «тёща приехала» – ты делаешь это в свой выходной; твой результат, который тебе кажется почти гениальным – может потребовать правок. Ну и прочие ужасы капитализма.

    2. Будь позитивным. В российском менталитете заложено ожидание подвоха. Мы всегда ожидаем худшего, предполагаем в контрагентах дурные намерения и держимся начеку. Пожалуй, у нас для этого и вправду хватает оснований, но за пределами СНГ этот наш настрой только вредит.

    Если ваш американский заказчик или работодатель присылает правки в пятый раз – это не потому что он издевается. Не нужно агрессивно доказывать свою правоту. Не тратьте время. Просто сделайте так, как просит клиент – чётко по ТЗ и в срок – он это оценит.

    Кстати, о правках – текст обратной связи от американских заказчиков нельзя понимать буквально, как в гугл-переводчике. Привычка к позитиву у американцев смещает шкалу: здесь никогда не ругают. Но и похвалу не надо воспринимать слишком всерьёз. Если вам говорят: «Great!», но просят тут же переделать – это нормально. А вот сдержанное «Looks good» не означает «удовлетворительно». Это значит, что нужно сделать в 2 раза лучше.

    И, да, ваши нахмуренные брови и страдальческое лицо во время работы не заставят руководство проникнуться к вам уважением. Скорее наоборот. В России многие филонят с выражением драмы на лицах. А в США самые хардкорные, неподъёмные и серьёзные задачи решаются с улыбкой и позитивом. Этому стоит научиться.

    image

    3. Взрослей.У нас в России отношения между работодателем и сотрудником до сих пор строятся по принципу «родитель — ребёнок». На Западе принята модель поведения «взрослый-взрослый».

    У нас, если ты плохо работаешь, тебе сделают 5 замечаний, потом серьёзное внушение, потом выговор, но чтобы уволили – нужно вытворить что-то совсем невероятное.

    В Америке, если ты делаешь некачественную работу, тебе просто скажут: «Классно поработали!», — и больше никогда не позвонят. У них нет задачи тебя учить или перевоспитывать. Но у них есть право выбрать кого-то вместо тебя в следующий раз.

    image

    4. Даже если ты фрилансер, аутсорсер, удалёнщик – ты командный игрок. Многие наши соотечественники (я сам был таким лет 5 назад) привыкли думать, что руководство, клиенты и работники – это такие враждующие лагеря. Но в США, в Калифорнии – это не так. В разработке игр давно прошло время одиночек. Та моделька, которую ты сделаешь, или тот столбец кода, который ты напишешь – это кусок в общем «пазле», который нужно собрать, чтобы клиент остался доволен и заплатил всем за работу.

    Нам в 5518 Studios приходится по 3-6 месяцев корректировать эти негативные прошивки в головах новых сотрудников. Но в итоге все понимают: никто никого не хочет «кинуть». Все работают на общий результат, за адекватный прайс. Если делаешь больше или быстрее, чем задумано – то и получишь больше. Не нужно для этого «тянуть на себя одеяло» и выслуживаться перед работодателем. А с коллегами можно и нужно делиться ноу-хау и информацией.

    5. Соблюдай сроки. Мы, русские, любим прокрастинировать до последнего, а потом добавить в жизнь «экшена» в виде горящего дедлайна – чтобы почувствовать себя героем. В США тебя за это уважать не будут.

    А вот если ты делаешь задачу постепенно, и отчитываешься перед работодателем на каждом этапе работы – тебя оценят как ответственного рационального работника, который не откладывает все на последний момент. Да и правки, если нужно, проще внести по ходу пьесы – пока есть время.

    Кстати, в Америке нет таких длинных новогодних каникул и таких разгульных майских праздников. И когда они работают, у нас – ночь (совсем другая таймзона). Ещё один повод грамотно выстроить своё рабочее время, и научиться говорить «нет» шашлыку на 1 мая. Ну, или искать чисто русских клиентов.
    5518 Studios
    Компания
    Реклама
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее

    Комментарии 22

      0

      Отличная статья! Спасибо за прямую мотивацию к действию :)

      0
      Спасибо, Максим :)
      Было интересно почитать статью! Теперь буду ждать выхода твоей КНИГИ!!!
        0
        Благодарю, Эва! Да книга выйдет летом-осенью — пишем потихоньку.
        0
        Интересно было бы почитать про историю, как стали совладельцем студии, какие этапы прошли от… жил Ульяновске и осваивал 3Ds Max до… исполнительный директор студии 5518.
          0
          Летом-осенью выйдет моя книга, там подробно расскажу об этом :)
          0
          Можно подробнее описать распределение ролей между 5518 и экономистом Катей, которая сама несёт затраты на обучение, приобретение железа и софта, и, похоже, понимает, какое именно оборудование, софт и курсы ей нужны для работы? Катя фрилансер?
            0
            Спасибо за вопрос! 5518 Нанимает людей и помогает им в прокачивании и росте, начиная от понимания специфики международной разработки игр, заканчивая помощью в софте-железе-психологии и менеджменте. То есть мы больше ищем не фрилансеров-контратщиков сделал-забыл, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление :) а чисто нанять человека на быстрое одноразовое задание — сейчас не особо эффективно да и интересно!
            +3
            С одной стороны, вроде хорошо написано, но я побуду циником и критиком.
            Game development – это та индустрия, которая растёт последние 30 лет, и не собирается останавливаться, несмотря на катаклизмы.

            Да, общие суммы денег в индустрии растут, но сама индустрия съеживается до десятка крупных правообладателей и их карманных студий и 30 релизов в год. Тут пример классической олигополии. Стоимость разработки постоянно растет, и те, кто не могут себе позволить — вылетают с рынка. habr.com/en/company/mailru/blog/347474
            Буквально недавно где-то видел свежую статью о том, как сложность и стоимость разработки под седьмое поколение консолей (PS3, XBOX-360) прошлась чумой по рынку геймдева, выкосив средние студии и проекты.
            Остальные делают либо индюшатину, либо казуальные (иногда — гипер) игры, фермы.

            Конкуренция в геймдеве и так достаточно велика

            Да, постоянно приходят новые люди. Потому что в детстве-юношестве люди играли сами и мечтали делать игры… Потом самообучение, курсы или профильное образование и вот молодые люди пополняют этот рынок. Ведь никто в детстве массово не мечтал написать свою 1С (SAP, Dynamics AX/NAV), да?
            у тебя есть все шансы в ближайшие 3-5 лет стать прокачанным спецом с зарплатой от 150 до 450 тысяч рублей в месяц

            или без такой зарплаты. К примеру, отлично ситуация описана здесь: habr.com/en/post/489946
            Я готова рисовать по 12 часов в день

            и таки будет. Почти вся игровая индустрия состоит из кранчей.
            Рассказать об этом наших источников сподвигли похожие истории из таких студий, как Epic Games, Rockstar и Telltale Games. «Печально, что такое происходит во всей индустрии», — со скорбью заявил один бывший контрактник NetherRealm. «Ситуация с Epic Games, Fortnite и Rockstar кажется ещё более кошмарной, хотя „необязательные переработки“, возникавшие при создании Red Dead Redemption, очень нам знакомы».

            И придется попрощаться с графиком 5/2, 168 часов в месяц. На всю профессиональную жизнь.

            Эта индустрия с радостью принимает новых людей, пережевывает их и выплевывает, оставляя людям проблемы со здоровьем, долги и проблемы с головой. Именно это надо понимать, если человек хочет связаться с этой индустрией надолго.
              0
              Рынок индустрии ориентирован в основном на США, отсюда и американская модель процессов и отношений «заказчик-исполнитель», «работодатель-сотрудник». Отсюда и навязывание соответствующих стереотипов: работаешь по 12 часов — наш человек и т. п.
              В российском аутсорсинге есть и другие направления, ориентированные на Европу, с хорошим уровнем зарплат, нормальным графиком работы и соблюдением ТК РФ.

              На мой взгляд игровой аутсорсинг сейчас вообще не вариант для начала карьеры. Объясню, почему:
              — если вы прагматик и идёте в индустрию из-за денег, то лучше поискать менее американизированную область, как я писал выше, с более близким к российскому графиком работы и без призывов к самоотдаче без остатка со стороны работодателя. При выборе помимо всего прочего важно учитывать скорость обесценивания опыта.
              — если вы фанат игр, то стоит сперва подумать, а так ли вам интересно делать игры, как играть в них? И если делать игры интересно, то лучше не терять время на рисование бочек в аутсорсинге, а сразу пытаться устраиваться в «головную» компанию.
                0
                Да все верно! Вы правы — В игры идут те, кто любит делать игры и графику! И Epic Games, Rockstar, Gearbox, EA — везде жуткие пепреработки. Здесь остаются те кто реально кайфуют либо не представляют другой жизни.
                Если есть желание только зарабатывать деньги — скорее в нефть и газ :)
                  0
                  Европейский геймдев согласен с вами — попроще, но кстати, оч сильно просел в всемирном соревновании игростроя — так как как раз проигрывает конкуренцию и США и Азии в рабочем ритме (в США — АДСКИЙ рабочий ритм да — 12 часов в студии или на удаленке ОК). В Европе с их спокойным графиком почти не осталось топовых студий — так что тут вопрос предпочтений :)
                  Если спокойная размеренная жизнь — Европа! если драйв и вызов и лучшие проекты — США и Китай
                0
                Кому это подходит: тому, кто всерьёз увлечён мобильными играми, уже пропустил через себя тысячи часов геймплея и готов погружаться в него дальше.
                Мне кажется, здесь слово «мобильные» лишнее, поскольку вся статья актуальна как для мобильных игр, так и для всех остальных.
                  0

                  Мне очень понравилась статья)
                  Подскажите, кто занимается созданием аниматиков. И как добиваются классной киношности… Очень нравятся аниматики
                  Diablo и StarCraft.

                    0
                    Спасибо! Над аниматиками работают большие команды экспертов — от Режиссера до команды 3D Artist, Concept-artists, Matte Painters, Animators, VFX Artists, Post-productoin artists, Lighting artists. Это огромная слаженная работа команды.
                      0
                      Ну у близард для аниматиков практически своя киностудия уже работает.
                      0
                      Спасибо за статью, Максим. А где-то можно посмотреть ваши начальные работы — как вы говорили в интервью всякие зомби…
                        0
                        Посмотреть в играх: Damnation, Disciples 3, Санитары Подземелий, Периметр 2. Было время)
                          0
                          Да уж, всем бы такие начальные работы )
                        0
                        Офигенная статья, нашел её после вашего интервью с Юрием. Горю посвятить всю жизнь разработке игр, надеюсь не слишком поздно это осознал, мне уже за 20, но немного пугают, как некоторые говорят, огромные кранчи и в следствии его постоянный страх вылететь, но думаю, когда делаешь то, чем горишь — это отбивает всё. Начал изучать UE4 и Blender в надежде когда-нибудь перебраться в вашу область, основное желание это левел дизайн и сценбилдинг.

                        Вы сказали, что ищете не фрилансеров-контрактников, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление. Где я могу узнать как попасть к вам? На сайте, я так понимаю, информация исключительно для клиентов.
                          0
                          Спасибо! Пока на этот год стажеров набрали) Вам удачи!
                          0
                          Прочитал с удовольствием. Чувствуется текст профессионала!!!

                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                          Самое читаемое