Как стать автором
Обновить

Комментарии 25

Вау! Это реально круто!

Я сейчас пишу курсач примерно на ту же тему, на «сопротивление материалов». Пытаюсь высчитать изгиб балки при действии на него сил. У меня это все в 2D, а у вас так в 3D. И я реально вас уважаю :)

Насчет скелета вопрос — у вас заданное число точек в скелете?
И как вы встраиваете анимации трюков в игры? Вы их записываете в каскадере, или в игре прямо вся физика реализована?

Насчет скелета вопрос — у вас заданное число точек в скелете?
Не совсем понимаю вопрос. Количество точек любое, какое потребуется при создании скелета

И как вы встраиваете анимации трюков в игры? Вы их записываете в каскадере, или в игре прямо вся физика реализована?
Мы записываем координаты вершин каждого кадра в файл (в нашем формате), а в игре еще дополнительно интерполируем (до 60 кадров в секунду). Физика в игре тоже есть, но только когда персонаж падает
Что там рассчитывать — ручками за пять минут любой знающий сопромат посчитает
Очень понравилось, еще с предыдущего поста.
Несколько вопросов:
1) Будете ли в дальнейшем добавлять в cascadeur захват движения? Если да, то какой?
2) Все связи жесткие?
3) Какие платформы планируете поддерживать?
1) Будете ли в дальнейшем добавлять в cascadeur захват движения? Если да, то какой?
Планируем добавить импорт motion capture, но сейчас нет никакого экспорта и импорта в известные форматы

2) Все связи жесткие?
Жесткость связей зависит от количества итераций при моделировании. Чем больше итераций — тем жестче.

3) Какие платформы планируете поддерживать?
Пока только Windows

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ага, было бы круто самому махать мечом с помощью мыши в реальном времени.
До реального времени нам пока далеко
Анимация боев в игре «Shadow Fight» сделана в Cascadeur
Конечно, хотя моделирование удара мы еще не доделали. Я взялся за эту идею, чтобы когда-нибудь сделать крутую анимацию боя, так что можно будет)
Не думал, что подобные расчеты возможно делать в риалтайме. Вы молодцы!
Это не риалтайм. Расчеты сильно нагружают CPU и делать это в игре в реальном времени не получится. К тому же это просто инструмент помогающий аниматору, и он не сделает анимацию автоматически.
Такая физика отлично распараллеливается в GPU, может выйдет на нём добиться реалтайма?
Может быть, но пока такую задачу перед собой не ставили. Да и программа пока не приспособлена работать автономно без аниматора)
Я чуть неправильно выразился. Под «риалтайм» имел ввиду, что не надо расставлять точки, после чего жать кнопку «просчитать анимацию» и идти пить кофе. У вас же возможно редактировать в реальном времени.
В таком случае да, все работает относительно быстро. К тому же есть параметр «количество итераций», который позволяет пожертвовать точностью в пользу скорости, если вдруг понадобится.
Навороченный инструмент получается для одной, двух игрушек. Не думаете выпустить его отдельным продуктом?
Пока планируем сделать общедоступным и бесплатным, а также планируем создать комьюнити, где будем обучать, помогать, выкладывать уроки и т.д.
отлично. Жду с нетерпением! дедлайн для себя ставили?
Пока нет, т.к. не удается выделять под проект достаточно рабочего времени. А на свободное время дедлайн совсем не хочется ставить)
Если не секрет, можете написать про платформу разработки движка? Какой язык программирования, физический движок?
Delphi. Физический движок свой (как раз основанный на численном интегрировании Верле). Пока даже отрисовка своя (MoveTo, LineTo и т.д.)
Планирую переписать отрисовку на OpenGL
А планируется ли сделать продукт опенсорсным?
Пока нет
что-то давно не слышно о проекте, если сами не хотите развивать его, откройте исходники!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий