Геймификация в продукте

Автор оригинала: Ina Georgieva, Senior Product Designer at Acronis Bulgaria
  • Перевод

image


При разработке продуктов мы в Acronis всегда стремимся понять, а что стоит за действительно хорошим дизайном? Если вы тоже искали ответ на этот вопрос, то вы наверняка изучили эту тему и наткнулись на самую распространенную концепцию пирамиды хорошего дизайна.


image
Иерархия элементов хорошего дизайна (снизу вверх)


У этой концепции несколько вариаций, но в целом ее принцип состоит в том, что у хорошего дизайна есть несколько характеристик, расположенных в иерархическом порядке. Поэтому их обычно представляют в виде пирамиды, как на рисунке выше.


Согласно одной из вариаций этой концепции, начиная с основания пирамиды, существуют следующие элементы хорошего (продуктового) дизайна:


  • Продукт должен иметь визуально приятный интерфейс
  • Обеспечивать заявленную функциональность и покрывать потребности пользователя
  • Работать максимально плавно и естественно, поддерживая возможности и ограничения платформ на которых используется продукт
  • Вовлекать и создавать ценность для пользователя


Первые три элемента реализовать технически проще, поэтому главный вопрос:

В каком состоянии нашего разума мы чувствуем себя вовлеченными и видим ценность? Как привести наших пользователей к этому состоянию?



Отчасти ответ на этот вопрос содержится в следующем определении, которое описывает это состояние: "… свободная деятельность, которая осознается как находящаяся за пределами «обычной» жизни. «Несерьезная», но в то же время полностью захватывающая играющего."


Такое определение игры сформулировал нидерландский историк Йохан Хёйзинга. В своей книге «Человек играющий», опубликованной в 1938 году, он подчеркивает важность игры как социального феномена и делает несколько фундаментальных заявлений:


  • Игра возникла раньше человека – к примеру, животные тоже играют и, если верить теории Дарвина, мы унаследовали игру от животного мира
  • Дух игрового соперничества – мощный социальный импульс, ставший движущей силой для возникновения и существования цивилизации
  • Игра и познание тесно связаны – во время игры разум погружен в идеи, правила и действия. Это состояние неотделимо от творчества и получения новых навыков

image
"Animals also play", by Daniel Hansen

Эти утверждения приводят нас к другим интересным вопросам:


Что делает игру такой уникальной?


image
У игры всегда есть направленность. Игра задействует воображение и расслабляет


Человек сам выбирает игру и ее направление
Игра основана на том, чего человек хочет, а не на том, что, как ему кажется, он должен делать. Игроки не только решают начинать ли игру, но и выбирают как играть. В этом суть утверждения о самоуправляемости игры. И, конечно, главная свобода игры – свобода выхода из нее.


Игра, сама по себе, является мотивацией
Люди играют скорее ради самой игры, а не ради какой-то внешней награды. У игры есть цели, но они воспринимаются как часть этой деятельности, а не как ее основная причина.


Игра строится по правилами
Несмотря на то, что форма игры не является произвольной, а у игры есть структура и основа, у каждого игрока остается пространство для творчества.


Игра – это воображение
Игра всегда подразумевает мысленный уход игрока из реального мира и принятие вымышленной ситуации.


Игра – активная, но не напряженная деятельность
Так как игра не является ответом на внешние запросы, игрок не подвержен сильному давлению или стрессу. Именно поэтому такое состояние идеально для творчества и получения новых навыков.


Очевидно, если все эти основные характеристики игры будут реализованы, взаимодействие пользователя с продуктом будет по-настоящему увлекательным.


Как создать игровой опыт


По мнению специалистов по когнитивным процессам, для настоящей вовлеченности участников у игры должно быть несколько основных составляющих. Перечислим их.


Хорошая ментальная модель


image
Ментальные модели имеют фундаментальное значение для игровой и учебной деятельности


Психологи утверждают, что наш мозг упрощает реальность, чтобы мы могли ее осмыслить. Таким образом наш разум работает не с самой реальностью, а с ее моделями. Эти модели называют ментальными. Согласно теории ментальных моделей, нам всегда проще распознать то, с чем мы уже сталкивались. Кроме того, распознавание закономерностей очень важно для быстрого обучения. Поэтому при создании дизайна:


  • Не изобретайте велосипед. Используйте общепринятые стандарты и практики дизайна. Так вы оптимизируете процесс обучения для пользователей.
  • Следите за однородностью компонентов и паттернов пользовательского взаимодействия. Не нужно применять разные решения для одних и тех же проблем, так вы запутаете пользователей.
  • Всегда важно понять, какие у вашего пользователя навыки и опыт. Еще до разработки узнайте, каким ПО пользовались ваши клиенты и какой у них уровень знаний. Найдите паттерны и ментальные модели, которые можно использовать повторно, чтобы упростить освоение вашего продукта и ускорить процесс обучения.
  • Если хотите создать инновационный дизайн, обратите внимание на ментальные модели. Оглянитесь вокруг и найдите модель, которая подходит для вашего дизайна. Некоторые из популярных ментальных моделей, которые сейчас используют в дизайне, были взяты из нецифровой сферы. Вспомните как музыкальные приложения копируют традиционные музыкальные проигрыватели, а итернет-магазины корзины для покупок. Все это кажется очень естественным, потому что люди привыкли к этому задолго до цифровой эпохи.

Поток внимания


image
Идеальный поток внимания существует между состояниями тревоги и скуки


Чтобы понять окружающий мир, наш мозг действует избирательно, игнорируя одно и обращая больше внимания на другое. Это состояние называется потоком внимания. Чтобы не потерять интерес пользователей, особенно когда им нужно выполнить определенные задачи, следуйте этим правилам:


  • Ставьте четкие цели
  • Избегайте факторов, которые отвлекают от задачи
  • Давайте обратную связь оперативно. С незамедлительной обратной связью пользователям проще оставаться сосредоточенными
  • Создайте динамику прогресса

Чтобы понять динамику прогресса, вспомните о поясах разного цвета которые выдают ученикам в восточных единоборствах. Представьте, что было бы, если бы им проходилось тренироваться много лет ради единственного черного пояса. Такая цель казалась бы недостижимой. Благодаря разным поясам ученики получают награды на пути к овладению боевым искусством. Пояса – осязаемые достижимые цели. С ними приходит удовлетворение от достигнутого успеха.


Чтобы отслеживать прогресс наиболее простым способом:


  • Разбивайте большие и сложные задачи на несколько маленьких и простых подзадач, чтобы пользователи могли легко их выполнить
  • При разработке учитывайте навыки пользователей. Помните, пользователи будут заинтересованы в использовании продукта или части его функционала, только если они смогут с ним работать. Избегайте чрезмерного усложнения дизайна
  • С другой стороны, следите, чтобы B2B-продукты соответствовали профессиональным навыкам и потребностям клиентов. Разве вам был бы интересен желтый пояс, если вы способны получить зеленый? Учитывайте навыки пользователей

Прогнозирование эмпатии


image
Как работает эмпатия


Чтобы понять как работает эмпатия, посмотрите на рисунок выше. Он отражает то, как мы сопереживаем другим. Представьте: вы услышали по телевизору, что незнакомец выиграл в лотерею. Вряд ли вас это сильно заинтересует. А теперь представьте, что в лотерею выиграл ваш друг или даже вы сами. Действует простое правило – чем меньше круг, тем выше вероятность, что вы проявите эмпатию к другому человеку.


Эмпатия — удивительная человеческая способность ставить себя на место других.


Что касается дизайна, у продуктов тоже есть характер. Более того, основной фактор их успеха — возможность легкого установления связи между пользователями и этим характером. Возьмем, к примеру, автомобильную промышленность с ее разнообразными моделями автомобилей. Много лет автопроизводители прилагают большие усилия, чтобы создать продукты, обладающие теми чертами, с которыми потребители могли бы себя отождествлять.


Чтобы продукт был успешным, постарайтесь определить отличительные черты ваших клиентов, потому что:


  • Некоторые люди отождествляют себя с определенными чертами или наоборот, избегают их
  • Доверие связано с характером
  • Потребители выбирают те продукты, которые являются их продолжением

Выбирайте разные подходы к дизайну для соответствия разным чертам. К примеру, приложение для заказа пиццы и приложение для учета и систематизации этих заказов явно должны выглядеть и работать по-разному.


Мотивация


image
Пирамида потребностей по Маслоу


В 1943 году психолог Абрахам Маслоу написал работу «Теория человеческой мотивации» в которой он предложил иерархию человеческих потребностей (см. рисунке выше). Он ввел пять уровней потребностей человека — физиологические потребности, потребность в безопасности, потребность в социальных связях, потребность в уважении и социальном статусе, а так же потребность в самореализации. Плюс ко всему он настаивал на том, что люди не могут стремиться к удовлетворению потребностей более высокого уровня пирамиды, пока не удовлетворены более низкие потребности. Например, если вы голодаете, безопасность вас не волнует, а если вы не чувствуете себя в безопасности, вас вряд ли заботят социальный статус или самореализация.


Мотивация и игра, несомненно, тесно связаны. Суть некоторых игр — в достижениях и совершенствовании, такие игры находятся на четвертом или пятом уровне. Другие ниже: игры, которые заставляют почувствовать связь с людьми, на третьей ступени.


Как использовать принципы мотивации в дизайне продукта?


  • Ощущение связи с другими людьми мотивирует. Представьте, что вам удалось создать сообщество вокруг вашего продукта
  • Если возможно, позвольте пользователям применить творческие способности. Так они смогут удовлетворить потребности четвертого и пятого уровня

Выводы


Внедрение основных игровых компонентов может помочь специалистам создать интуитивный, по-настоящему увлекательный и мотивирующий опыт пользователя. Геймификация привносит элементы развлечения, испытания и загадки, поэтому может использоваться при создании следующих вещей:


  • Инструменты обучения — как уже упоминалось, игра и обучение тесно связаны
  • Опыт адаптации — здесь тоже важно обучение, поэтому применяются принципы динамики прогресса, эмпатии и мотивации
  • Визарды настроек — правильное применение принципа динамики прогресса в визардах помогает пользователям сосредоточиться и комфортно выполнять предлагаемые системой задания
  • Маркетинговые стратегии — принципы динамики прогресса и мотивации активно используются в онлайн-маркетинге, чтобы ускорить достижение целей пользователями, например, покупку товара со скидкой до окончания акции
  • Сообщества — компании часто пытаются сформировать сообщество вокруг своих продуктов, так как знают, что это позволит косвенно удовлетворить базовые потребности клиентов и, следовательно, укрепить их связь с продуктом


И ограничений здесь быть не должно. Как утверждал Хёйзинга, игра настолько глубоко укоренилась в жизни людей, настолько важна для поведения человека, что она может стать частью почти любого опыта, который вы создаете.



Рекомендуемая литература


  • «Homo ludens. Человек играющий», Йохан Хёйзинга
  • «Искусство геймдизайна» (The Art of Game Design), Джесс Шелл
  • «Приманка для пользователей. Создаем привлекательный сайт», Стефен П. Андерсон

Кстати


Мы ведем блог Acronis Design на английском языке на Medium. Это значит, что все новые статьи сначала появляются на английском и только через некоторое время, частично, переводятся на русский язык. Feel free to follow us! Will be interesting!

Acronis
Компания

Комментарии 0

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Самое читаемое