Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр

Автор оригинала: graemedavis
  • Перевод


Всем привет!

Основная специализация нашей компании — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.

Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.



Я работал редактором локализации на шести проектах или около того — начиная с азиатских MMORPG и заканчивая мобильными играми, текст и код для которых писали в Восточной Европе. Вот несколько вещей, которым я научился на этих проектах в качестве писателя/редактора и фрилансера.

1. Понимайте, за что беретесь


Точнее, как много работы вам предстоит. Клиент может сообщить количество строк в тексте, однако, количество строк — очень грубая оценка объема требуемой работы. Мало того, что она не дает никакого представления о качестве исходного материала (и о том, сколько редактуры ему понадобится), так она не дает и точной оценки количества слов в тексте. В зависимости от платформы, одна строка может состоять из 2-3 слов или пяти абзацев сплошного текста.

Нет ничего плохого в том, чтобы получать оплату за строки, пока вы имеете представление о том, сколько слов содержит средняя строка. Если вы этого не знаете, вы можете подписаться на гораздо больший объем работы, чем думали, и получить за свою работу гораздо меньше, чем она стоит. Всегда спрашивайте количество слов, если можете — а еще лучше, подпишите договор о неразглашении и взгляните на работу до того, как согласитесь на сумму оплаты. Если вам не сообщают объем и не показывают текст – постарайтесь договориться о почасовой оплате.

2. Полюбите Excel


Редактор локализации почти всегда работает в Excel, а не в Word. Excel — не самая дружелюбная среда для редактирования текстов, однако, она позволяет автоматически подгружать текст в игру, и поэтому продюсеры предпочитают именно такой формат.

По причинам, которые, возможно, станут понятны читателю позднее, отказаться от этого не представляется возможным. Excel – освойте, полюбите, смиритесь. Альтернативой — если даже она и есть — может быть какая-нибудь самостоятельно написанная программистами система управления текстом, которая наверняка будет еще менее дружелюбной, чем Excel.

3. Узнайте ограничения на длину слова и строки


До начала работы спросите заказчика, какие существуют ограничения на количество слов (или, скорее всего, на количество символов с пробелами и знаками препинания) во всех строках игры, либо определенных видах строк. В целом, чем меньше экран целевой платформы, тем выше вероятность того, что количество символов будет играть важную роль.

Когда вы узнаете ограничение на количество символов в строке, используйте следующий хитрый трюк, чтобы заставить Excel считать символы за вас:

  1. В ячейку справа от текста, который вы редактируете, введите максимально допустимое число символов.
  2. В следующий столбец вставьте формулу “=LEN(A1)”, где A1 — адрес ячейки с текстом. Эта колонка будет показывать, сколько символов введено в ячейку A1.
  3. В следующем столбце напишите “=IF(B1-C1>0; “OK”; “Слишком длинно”)”, где B1 — это ячейка, которая показывает максимальное количество символов из шага 1, а C1 — ячейка, которая отображает, сколько символов уже введено, из шага 2. Теперь эта ячейка будет показывать “OK” или “Слишком длинно”, в зависимости от количества символов в ячейке A1, так что вы сразу увидите, превысили ли лимит.
  4. Вы можете скопировать эти три ячейки в весь столбец разом, и Excel автоматически обновит номера рядов.

4. Остерегайтесь кода и макросов


Исходный текст может включать код для переноса абзаца, вставки спецсимволов, смены шрифта и так далее. Всегда получайте список кодов от клиента, чтобы не удалить их по недосмотру и иметь возможность правильно вставить код в редактируемый текст или обнаружить ошибку. Заказчик может сказать, что беспокоиться об этом не надо, но поверьте, надо. Также в исходном тексте могут быть различные макросы, привязанные к номеру ячейки в файле — а вы их не увидите. Если вы, например, скопируете текст в Word, а потом обратно в Excel, они могут исчезнуть.

5. Показывайте свою работу


Если только заказчик не настаивает на обратном (например, из-за макросов), используйте для переписанного и отредактированного текста новую колонку, чтобы читатель мог видеть и исходный, и исправленный текст сразу. Это поможет заказчику, если ошибка в отредактированном вами тексте будет результатом неправильного понимания и перевода оригинала. Иногда оригинал может быть воспринят двояко. Если такой возможности нет, отмечайте ячейки, в которых вы правили текст, другим цветом фона или шрифта.

6. Не пишите — редактируйте


Продукт уже сделан и сюжет закончен. Неважно, насколько вы можете улучшить сюжет — не переписывайте и не изменяйте его элементы, поскольку это может вызвать нежелательные последствия. Просто исправьте ошибки. Однако, имейте в виду следующий пункт.

7. Обращайте внимание на реалии


Иностранная игра с высокой вероятностью будет использовать метафоры с применением особенностей своего языка или культуры, и их иногда можно перевести буквально. Но почти наверняка будут упомянуты и непереводимые культурные реалии, которые могли использовать умышленно или случайно. Вот несколько примеров:

Разработанная в Азии игра может упоминать рисовые оладьи в значении «паек»; это легко исправить, после утверждения такого изменения с заказчиком. Если вы будете изменять реалии без обсуждения с заказчиком, вы можете сильно исказить игровой мир.

В русской игре могут фигурировать крутые парни, которые будут называть друг друга «дорогими» вне зависимости от пола. Это ни в коем случае не отражает их ориентацию, потому что термины, связанные с нежными чувствами, в разговорном русском могут выражать что угодно — например, оскорбление. Построение фразы нужно будет изменять для американского потребителя, чтобы она звучала менее иносказательно, а оскорбление было выражено более прямолинейно.

Если вам повезло (и текст перевели хорошо), то все, чего вы не будете понимать в исходнике, будет культурными реалиями. Уточните на начальном этапе, дадут ли вам контакты тех, кто писал текст и/или местного носителя языка, чтобы вы могли быстро выяснить непонятные моменты и решить все возникшие вопросы.

8. Избегайте большого количества знаков препинания


В некоторых странах, в первую очередь, в Азии, очень любят ставить множество знаков препинания в конце предложения. В первую очередь речь идет о вопросительных и восклицательных знаках – так делают, чтобы усилить эмоциональность конструкции. Текст японской игры может буквально кричать на игрока, и есть вероятность, что такой тон в переведенной игре будет нежелателен. Вначале уточните этот вопрос у заказчика, но старайтесь взять за правило использовать один знак препинания в конце предложения и передавать эмоциональность с помощью выбора слов и конструкций.

9. Опечатки – универсальный язык


В самом начале проекта получите от заказчика полный список персонажей, локаций и существ. Нет никакой гарантии, что в исходном тексте они будут всегда написаны правильно. Если сомневаетесь – уточните. Слово «даркон» может содержать опечатку и обозначать дракона, а может быть совершенно другим существом.

10. Заранее согласовывайте исправления имен и названий


Иногда у вас может возникнуть необходимость изменить названия объектов или имена персонажей. Например, потому, что несколько элементов игры звучат похоже (как даркон и дракон в примере выше). Также на языке перевода имена и названия могут звучать смешно или приобретать другое значение, которое не соответствует духу игры (например, многие азиатские имена на наш слух звучат совершенно непристойно). К тому же, имейте в виду, что исходный текст может быть плодом работы нескольких авторов, каждый из которых пользуется разными способами транслитерации и перевода. Темный Лес и Мрачная Чаща могут оказаться одной и той же локацией.

Всегда утверждайте изменения с заказчиком до того, как сделаете их в тексте, поскольку оригинальные имена могут быть привязаны к графической части игры или строкам кода, и эта связь может нарушиться, если никто не будет знать об изменениях. Также, вы можете быть не единственным редактором, занятым на проекте – особенно если речь идет об MMORPG с тысячами строк кода. В этом случае заказчику нужно будет внести изменения в тексты нескольких редакторов. Чем раньше вы выскажете свое предложение, тем выше вероятность, что его примут.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 60 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

Alconost
100,00
Локализуем на 68 языков, делаем видеоролики для IT
Поделиться публикацией

Комментарии 29

    –6
    3. Узнайте ограничения на длину слова и строки
    Никогда не понимал смысла таких ограничений, если даже для любительских переводов это не проблема. Напомнило совет избегать букву «ё» из-за потенциальных технических сложностей. Ну ё-моё, если уж её и избегать, то по совсем иным причинам.
      +5
      Надпись на кнопку вдруг не влезет.
        –4
        Это уже проблемы форматирования, количеством символов измерять этот факт можно только при моноширинном шрифте.
          +1
          Нет, не только при моноширинном шрифте; просто при переменной ширине измерение выйдет не совершенно точным.
            –1
            Это будет просто эвристикой.
            +1
            Ну так пост адресован редактору, разве редактор должен думать о форматировании? Да и, ненавижу, когда на маленькой кнопке мизерный кириллический текст из-за того, что редактор перевёл, не думая о длине строки, а программисты отформатировали размер шрифта, чтобы впихнуть текст.
              –1
              Если уж он думает о количестве символов, почему бы ему не думать о форматировании? Меня всегда удивлял подобный подход. Я понимаю, что бизнес-процесс и всё такое, но неужели так сложно предоставить локализаторам, скажем, визуализатор текста, чтобы символы считать не приходилось?
              +2
              Типичный случай
              Run -> Исполнить


              Никакой шрифт не спасет. Ширина кнопки 45 пикселов, если чо.
                –2
                Это частный случай, в тексте явно говорилось не об одних лишь кнопках. Я могу точно так же привести в пример какой-нибудь диалог из какой-нибудь jRPG, где считать количество символов для умещения в экраноместо просто бессмысленно из-за большой вариативности отношения количества символов к длине строки.
                  +1
                  Upgrade-> усовершенствование

                  Xorror x — успехов
                    0
                    Ловко.

                    sale -> распродажа
                    gay-> гомосексуалист
                      0
                      Мне кажется, меня принципиально никто не хочет понимать. Я разве говорил, что следует игнорировать тот факт, влезет ли слово в отведённое ему место? Я говорил, что для определении этого куда разумней использовать ширину текста, чем количество символов в нём. Вы же приводите примеры, когда и по количеству символов очевидно, что строка не умещается. Классно, конечно, но что насчёт остальных случаев? Когда, скажем, в строку влезает от 100 до 120 символов и переносы по словам? Вы тоже будете символы или слова считать? В этом я тоже могу вам успехов пожелать.
                        0
                        1. Переводчик не должен знать каким шрифтом и что будет набрано — моноширинным или нет. Он не должен лезть в графику. Он может рукодводствоватса одним параметром.

                        2. Когда в строку влазит от 100 до 120 символов (переносы в играх использовать не правильно, если конечно это не текстовое рпг какое-нибудь) переводчику указывается максимальная длинна в 120. Нет проблем если текст будет короче, хуже когда длиннее.

                        3. Пользуясь твоим примером: Например английский текст -100 символов. Умний програмист знает о сложностях перевода и закладывает в длинну 20% — в строку влазит 120 символов. Только вот немецкий в среднем длиннее на 50% а не на 20%. Такие пироги.

                          0
                          1. Во-первых, исходя из поста, речь о редакторе. Во-вторых, почему же он должен знать о количестве символов тогда? Может в случае каких-нибудь казуальных игрушек и достаточно мерить текст символами, но в случае более богатых текстом играх такое не всегда может пройти без последствий.

                          Я думаю, никому бы хуже не стало, если бы редактор видел окошко с визуализатором текста вместо всех этим формул с вычислением длины.

                          2. В некоторых случаях проблемы могут быть с его внешним видом, если об этом не позаботиться. А в случае с автопереносом по словам (именно его я имел в виду) разброс может быть и 50-120 символов, когда чем длиннее слово, тем больше пустого пространства на предыдущей строке оно съедает.

                          Вот, к примеру, как в таких случаях может повлиять на картину простое дробление слова (в игре выводятся только три строки):

                            0
                            1 Редактору тоже не к чему смотреть игру, это задача Localization QA. Переводчики и редакторы должны знать о количестве символов.

                            2 Конкретно на примере видно, что окошко плоцо подходит и для первого текста — слишком маленькое межстрочное расстояние.

                              0
                              1. Теперь понятно, что же является препоной на пути к качественной локализации.

                                0
                                Scee qa рапортует о таких проблемах, как на скрине. Ее провэйвили намеренно
                      0
                      >Типичный случай
                      >Run -> Исполнить
                      «Пуск»-не покороче будет?
                      bash.im/quote/390425
                  0
                  жаль, что не вы один не понимаете.
                  нередко встречается, чтоперевод выходит за границы элемента на котором должен быть расположен.
                    +1
                    Иногда даже и разрабы не владеют такой информацией, каждый такой баг обзывается одинаково — Текст не влазит в поля, сократить.

                    На сколько сократить? Переводчик начинает «водить пальцем по монитору», считать :). Нещадно режет фразы (к слову сказать, во французском и немецком языках, например, все тексты в объеме вырастают этак на %30). Но это зачастую пальцем в небо. Потому снова итерация = время.
                      0
                      Кстати, вот локализаторы Dead Space 3 точно считали символы, потому что пару раз встречался текст с переносами, расставленными явно позже, чем следовало бы исходя из ширины текста. Вместе с автоматическим переносом получалось что-то вроде этого:
                      До начала работы спросите заказчика,
                      какие существуют
                      ограничения на количество слов (или,
                      скорее всего,
                      на количество символов с пробелами и
                      знаками препинания)
                      во всех строках игры, либо определенных
                      видах строк.
                      0
                      Это имеет отношение к ширине строки, а не к количеству символов.
                        +1
                        Ну да, глупо сравнивать, например, «i» и «щ», но это (кол-во символов) единственный критерий, который есть у переводчика. Переводчик не видит, как будет отформатирована строка и какой шрифт там будет использоваться.
                          –1
                          Думаю, в этом и проблема, что не видит. Вот и приходится символы считать. Если уж разработали игру, неужто так трудно поставить локализаторам инструментарий для решения подобных проблем? Везде только и вижу статьи о том, как правильно прогибаться под техническими сложностями.
                            0
                            Вы живете в идеальном мире :-)
                            Это вопрос не только и не столько технических сложностей (хотя и они есть тоже), сколько цены и времени.
                              0
                              Возможно. Но на правах хобби часто занимался подобной деятельностью, и иногда мне кажется, что у любителей уровень организации куда выше. Я в таких случаях просто писал программки — это не занимало много сил или времени, а переводчикам изрядно облегчало жизнь.

                              Бизнес-процесс развращает. Там бы, наверное, одно обсуждение целесообразности затрат съело бы больше времени и средств, чем собственно реализация.
                    0
                    Я бы поспорил с пунктом про макросы а, в идеале, изменил его на «Любите VB, он спасёт вам дни и недели работы».

                    Код и макросы невероятной силы интструмент и именно благодаря ему «продюсеры предпочитают именно такой формат». Гораздо проще и быстрее написать экспортёр на ВБ силами локализатора/сценариста, чем напрягать си программера на написание «программистами система управления текстом».

                    И, счётчик количества символов можно написать одной формулой, не надо плодить лишние столбцы.
                      +1
                      В русской игре могут фигурировать крутые парни, которые будут называть друг друга «дорогими» вне зависимости от пола.

                      Эм… что-то не совсем уловил, в какой игре и в каком виде это встречалось?
                        +1
                        Гульмэн наверное

                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                      Самое читаемое