9 идей A/B-тестирования роликов для мобильных игр

Автор оригинала: Dillon Becker
  • Перевод


Что общего у высокоэффективного и низкоэффективного рекламного ролика: и тот, и другой можно улучшить. Нет, это не прикол; это подсказка, как создавать успешные рекламные видео для мобильных игр.

Переведено в Alconost.

Автор: Диллон Беккер, экс-продюсер в Storm8 и Machine Zone. Ссылка на оригинал статьи.

Чтобы создавать такие видеоролики, необходимо проводить эффективное А/B-тестирование. Но обыкновенное 30-секундное рекламное видео может иметь бесчисленное количество деталей: призыв к действиям, плашки с текстом, фрагменты живых съёмок, логотипы и многое другое. Каждая из них теоретически может повлиять на потенциал видео как в лучшую, так и в худшую сторону. Но знать, какие переменные нужно протестировать, чтобы повысить эффективность ролика, — это только полдела.

Будучи видеопродюсером в индустрии мобильных игр, я протестировал сотни рекламных видеороликов. Время от времени я ошибался, проводя А/B-тестирование (его ещё иногда называют раздельным тестированием) несущественных, как впоследствии оказывалось, элементов. Но эти ошибки помогли мне выяснить, что именно нужно тестировать. Вот девять надёжных идей по А/B-тестированию, которые могут увеличить показатели кликабельности (CTR) и конверсий (CVR) ваших кампаний с рекламными роликами — как уникальных, так и сделанных на основе шаблонов.

1. Цвет кнопки


Жёлтый — наиболее заметный для человеческих глаз цвет, но означает ли это, что вы отныне должны использовать жёлтые кнопки? Другие факторы, такие как цветовая гамма рекламы и остальные оттенки, задействованные в видеоролике, тоже имеют значение. Цвет кнопки — легко тестируемая вещь, и она может ощутимо влиять на показатели ваших рекламных видео.


2. Призывы к действию


Вероятно, вы привыкли тестировать призывы к действию, но как много аспектов в призывах вы тестируете? Вы просите пользователей «играть», «скачать» или «установить»? Если ваша игра бесплатная, добавляете ли вы где-нибудь в призыве пометку «бесплатно»? Пробовали ли вы добавлять в кадр строку поиска, в которую вводилось бы название игры? Как долго ваш призыв к действию отображается на экране?


3. Устройства


Пробовали ли вы размещать геймплей на экране телефона или планшета? Если да — пробовали ли без них? Задействование устройства может визуально пояснить, на чём или как играть в игру; правда, это может и помешать вам показать её в наиболее выгодном свете.


4. Текстовые элементы


Экранный текст обязателен для большинства рекламных роликов — особенно в Фейсбуке, где звук при автовоспроизведении выключен. Большинство маркетологов мобильных видео проводят A/B-тестирование надписей разного содержания, но вы также можете протестировать и размещение текста. Попробуйте добавлять текстовые перебивки между геймплейными сценами вместо того, чтобы накладывать текст поверх геймплея.


5. Логотип


Логотип может многое сообщить зрителю, особенно если бренд узнаваемый. Но если ваш бренд не самый раскрученный, использование логотипа может быть пустой тратой экранного времени. Вместо того, чтобы начинать видеоролик с логотипов, попробуйте показать сразу геймплей и посмотрите, как это влияет на удержание аудитории и кликабельность. В конце концов, у вас есть только 5 секунд, чтобы зацепить внимание зрителя.


6. Социальное доказательство


Положительный отзыв, оставленный пользователем или критиком, может принести больше пользы, чем любое сделанное вами видео. Так почему бы просто не взять и не добавить позитивные отзывы в сам ролик? Очевидный ответ — потому что пользователи могут счесть их неискренними, но это не всегда так (просто взгляните на кинотрейлеры). В качестве эксперимента попробуйте добавить звёзды рейтинга и/или цитаты из положительных отзывов в рекламные видео.


7. Живая съёмка


Реклама — это про эмоции. Что может быть лучшим способом достучаться до зрителя на эмоциональном уровне, если не демонстрация реальных людей, использующих ваш продукт? Использование фрагментов живой съёмки в роликах для игр становится всё более популярным. Но с учётом того, что игроки хотят видеть геймплей, это может быть и очень рискованной, и очень результативной штукой, заслуживающей A/B-тестирования.


8. Сюжет


Геймплей — это важно, но если вы стремитесь к той самой эмоциональной связи со зрителем, почему бы не положиться на историю? Интересный сюжет найдёт отклик у большинства зрителей, но ради него придётся пожертвовать демонстрацией геймплея. И всегда остаётся риск, что зритель просто не обратит на историю внимание. Подойдёт ли такой подход для вашего видео или нет, зависит в том числе и от самой игры.


9. Длительность


Считается, что оптимальная длительность роликов для показа на мобильных устройствах — между 23 и 29 секундами. Но сокращение всех роликов до 26 секунд не гарантирует успеха само по себе. Попробуйте протестировать видео разной длительности, в том числе и такой, которая выходит за пределы 23-29 лакомых секунд.


О переводчике. Статья переведена в Alconost. Мы уже 8 лет создаём рекламные и обучающие видео, в том числе трейлеры, тизеры и прероллы для мобильных приложений и игр, и стараемся быть в курсе последних новостей индустрии. А ещё мы занимаемся локализацией приложений, сервисов и игр на 70+ языков.
Alconost
Локализуем на 70 языков, делаем видеоролики для IT

Комментарии 5

    0
    Что общего у высокоэффективного и низкоэффективного рекламного ролика

    То, что они оба уже заколебали.
      0

      Ну увы, есть много штук, которые всех заколебали, но без них никак и они реально работают.


      Вот например бесячее окошко "пожалуйста, оцените приложение". Я сперва его не сделал, потому что оно меня достало. В итоге получалось, что те кому нравится — просто пользовались, а те кому нет (или приложение сглючило как-то) — шли и лепили единицы, в итоге рейтинг стал быстро падать. При этом на словах-то тех, кому нравилось, было больше, просто до плеймаркета они не доходили.


      Добавил бесячее окошко и вуаля — оценка пошла вверх.


      Так что все это — неизбежное зло.

        0
        Так что все это — неизбежное зло.

        Это несомненно. Но если ролик или окошко раздражают уже одним только своим существованием, то разделять ролики или окошки на «эффективные» и «неэффективные» имеет смысл разве что для выдаивания денег из заказчика. Или я не прав?
          0

          Правы, но вы говорите "выкачивание денег из заказчика" будто это что-то плохое.


          Приложения (да и вообще много чего) делаются ради денег.
          Те что не делаются ради денег — все равно по мере развития начинают их так или иначе требовать. Даже если автор делает что-то ради всего хорошего и бескорыстно, в какой-то момент всплывает вопрос — или пилить это дело по вечерам и очень медленно, или переходить на фуллтайм, но тогда оно должно приносить деньги хотя бы на еду.


          Потом даже самое лучшее, бесплатное и бескорыстное приложение или контент должны как-то продвигаться, иначе про него никто никогда не узнает, и они сгинут в пучинах маркетов и сторов. И вот все эти "ставьте лайки и подпишитесь на канал" — вполне рабочий инструмент продвижения.


          Этому всему удобно возмущаться будучи только потребителем. Но как только у меня появились свои приложения — я понял, что нет смысла избегать работающих инструментов.

            0
            Я не говорю, что деньги — это плохо) Просто если «высокоэффективный» ролик отличается от «низкоэффективного» примерно ничем, то можно просто приходить к заказчику и говорить: «смотрите, мы везде заменили синий цвет на красный, что повысило эффективность на 146%! С вас 100500 рублей». А потом приходить к другому и говорить о замене красного на синий.

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое