company_banner

Искусство реиграбельности

Автор оригинала: Victor Li
  • Перевод

Почему второе прохождение всегда ощущается по-другому.

С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения… но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным — даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет — предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые — быть может — затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего — лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.

Игры по своей сути — это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.

Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются «напряжение» и «разрядка». Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира — оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, — но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в «песочницах» и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?

Концепция «Новая игра+» впервые появилась в Chrono Trigger в 1995 году и впоследствии использовалась в таких сериях, как в Shin Megami Tensei, The Legend of Zelda, и даже в оригинальной Super Mario Bros.

«Новая игра+» — это довольно упрощенный и в принципе прямолинейный подход, который был популяризован в JRPG: игроку давалась возможность начать новую игру с файлом сохранения, в который были включены все характеристики и навыки, полученные при прохождении игры. Цель здесь — продлить игровой процесс за рамки первого, наиболее полного прохождения, — на второе. При этом количество врагов тоже увеличивается, их становится сложнее победить — что позволяет уравновесить способности героя и сделать игровой процесс справедливым, но сложным. К сожалению, такой новый уровень сложности часто кажется искусственным. При использовании подхода «Новая игра+» часто просто повышаются здоровье и урон, а новых механик не появляется. Прохождение интересного босса или уровня легко может из захватывающего приключения стать изнурительным, однообразным испытанием на выдержку. Некоторым любителям трудностей может быть приятно с упорством биться в стену лбом, пока та не сломается, но грань между сложным и несправедливым игровым процессом — очень тонкая. Как только действия начнут казаться игрокам бесполезными, а задача — непреодолимой, они начнут ощущать разочарование, после чего играть продолжат лишь самые яростные фанаты и самые опытные игроки.

Более современный подход больше обращает внимание на абстрактные понятия, в том числе на степень влияния игрока на мир и персонажей. Современный геймдизайн склонен к большей динамичности и плавности в целом, в рамках его игроку стараются давать возможность играть так, как хочется. Стелс, несмотря на свою плохую репутацию, очень помогает в создании динамичных боев. Какой бы способ вы ни выбрали, чтобы пройти десять или пятнадцать врагов перед вами, теоретически каждый из них должен работать. Нет правильного способа играть, поэтому ценность повторного прохождения определяется возможностью по-разному подходить к тем же ситуациям. В первом прохождении игрок может быть бесшумным убийцей, прокладывающим себе путь, просчитывая каждое действие, а во втором — легкомысленным импульсивным бойцом, который выживает лишь благодаря быстрой реакции и приспособляемости.

Naughty Dog — лидер игровой индустрии в отношении дизайна уровней, и это отражается в хорошо проработанных боевых сценах в игре «Одни из нас. Часть II»: использование укрытий, пространства и возвышений для создания столкновений в стиле игры в прятки позволяет создавать уровни, которые можно с удовольствием проходить снова и снова. Источник — аналитическая статья Овидиу Мантока.

С одной стороны, теоретически этот подход должен работать, а с другой — ложную глубину игрового процесса создать достаточно легко. Игроки будут делать то, что им кажется естественным — а значит, при каждом прохождении они наверняка будут действовать так же, как в первый раз. Если вы любите драться и пачкать руки, можно было бы перепройти игру, используя только оружие дальнего боя, — но с чего бы вам это делать? Разнообразие возможных стилей прохождения делает игру привлекательной для более широкой аудитории, но от этого повторное прохождение не становится интереснее: искусственные трудности, особенно если они создаются самим игроком, мало соотносятся с тем, как любит играть большинство. Чтобы побудить сыграть еще раз, можно добавить открываемых после прохождения персонажей и оружие — но в этом случае игровой процесс легко может остаться тем же — с небольшими визуальными изменениями. Если взглянуть с точки зрения разработчика, то недостаток внимания конкретным стилям игры также может иметь пагубные последствия: если вместо одного-двух четко определенных, отполированных способов прохождения предложить дюжину посредственно проработанных, это, конечно, позволит заинтересовать больше игроков, но мало кого из них в итоге порадует.

Иногда более разумно было бы уделить внимание окружению — что очень хорошо видно в играх с открытым миром. Например, за прохождение Super Mario 64 можно получить 70 звезд, но игрок знает, что всего их 120: в разных прохождениях будут разные звезды, которые можно получить за выполнение уникальных испытаний на платформах. Если акцент в игре сделан на исследовании мира (например, Breath of the Wild и серия Souls), то повторное прохождение в них будет интересно хотя бы потому, что там много чем можно заняться. Пропустите нужный поворот в Bloodborne — и найдете нового босса, заплутайте в Breath of the Wild — и обнаружите скрытый храм или семена короков. Поэтому наполнение игры достаточным количеством контента, чтобы всё можно было увидеть лишь за несколько прохождений, — это простое, но эффективное решение. Сделайте хороший основной игровой цикл, давайте новые способы его применения — и игроки будут продолжать с удовольствием возвращаться в созданный вами мир. Такой подход часто используется, если игра продолжается после окончания основной сюжетной линии, — но те же принципы работают и на реиграбельность. При этом чрезмерное количество возможностей может размыть игровой процесс, а саму игру лишить индивидуальности, поэтому здесь также необходима умеренная сдержанность. Тем не менее, описанный подход к созданию разнообразия — хороший первый шаг.

Карта BOTW позволяет игроку отслеживать перемещение по Хайрулу и при этом отлично демонстрирует, сколько еще предстоит сделать. Игровая механика не особенно сложная, но игроков удерживают уникальные задачи, которые перед ними ставит мир. Источник: DrDimentio, YouTube.

Если смотреть с точки зрения повествования, то стремление обеспечить реиграбельность увеличило распространенность ролевых элементов и разветвленность сюжета: играйте по-разному, и соответствующим образом будет развиваться персонаж и двигаться история. Болтун с хорошо подвешенным языком, нелюдимый одиночка с добрым сердцем, молчаливый первопроходец и так далее — современные игры дают возможность выбирать и проверять самые разные подходы и меняют в зависимости от этого мир вокруг игрока. Если говорить в целом, то игры стремятся встроить игрока в мир и показать весомость и значимость его действий. Например, Disco Elysium и Undertale превосходно вовлекают игроков в непосредственное повествование — и в нелинейном, и в линейном сюжете. Давая игрокам возможность влиять на происходящее и показывая, что мир не статичен, игры побуждают погружаться в приключение. Игры в стиле RPG обладают наибольшим потенциалом удержания игроков — особенно если добавить качественные тексты и приятную эстетику.

Один выбор ведет к другому, и у каждого — свои последствия. Благодаря этому игрок чувствует причастность к миру. Источник: Пол Нельсон.

Но как создавать персонажей, если игроки сами выбирают, кем быть? И, что еще более важно, как сделать так, чтобы и мир изменялся вследствие действий героя, и сохранился сильный повествовательный элемент? В современных играх подход в целом сместился в сторону усиления контроля со стороны игрока, но при этом страдает от недостатка широкого видения и запоминающихся историй. Предоставляя игроку возможность определять развитие сюжета, игра отказывается от авторского намерения — в первую очередь в том, какое значение эта история вообще имеет. И поэтому в большинстве случаев сюжет в итоге кажется бессмысленным. Чтобы игрок мог дополнять мир самостоятельно, характеристики действующих лиц и сил, особенно главного героя, должны быть менее конкретны. Результатом отказа от контроля над развитием сюжета может стать неестественный, рваный ритм повествования: игроки, предоставленные сами себе, могут ударяться в крайности в развитии персонажей и взаимодействии с окружением. Выбирая собеседников и способ времяпрепровождения самостоятельно, можно полностью изменить свое восприятие сюжета — для этого достаточно пропустить нескольких ветвей диалогов.

Особое беспокойство вызывает завершающий акт игры: практически невозможно красиво согласовать историю, в которой игрок расставляет все фрагменты самостоятельно и только спрашивает, чем всё должно закончиться. Сочетание главных героев, остальных персонажей, окружения и их взаимодействий — огромно, и требует проработки невероятного количества концовок — если мы хотим, чтобы сюжет завершался безупречным, осмысленным образом в зависимости от того, как игра была пройдена. Разработчики могут учесть лишь небольшую часть вариантов развития событий — и в стремлении за многообразием концовок рискуют потерять кое-что более важное — выразительный и значимый финал. Если в зависимости от действий игрока концовок может быть несколько, то какая из них правильная? Из-за отсутствия выраженного авторского мнения все эти разветвленные повествовательные концовки могут оказаться слабыми и неоправданными — и тем самым разрушить в остальном совершенно прекрасную историю. Игровому сюжету приходится не только разрешать собственные проблемы, но и учитывать ожидания игроков. Но ведь никому не нравится тратить время зря. Эмоционально вкладываться в мир, но раз за разом видеть одну и ту же концовку — это пощечина игроку. У игр с открытым миром — огромный потенциал, но и правильно его реализовать — очень сложная задача.

Fallout 3 и Mass Effect 3 — две стороны одной медали. Первая игра вообще аннулировала участие игрока и дала мир, у которого только одна судьба, как бы вы ни играли. А в последней — три концовки, но выбор сводится к одному нажатию единственной кнопки. В обоих случаях встроить игрока в концовку не удалось, и впечатление было испорчено — хотя в остальном это отличные игры.

Получается, что некоторая линейность и централизация необходимы — и с точки зрения игрового процесса, и с точки зрения повествования. Если поводок будет слишком коротким, то после прохождения игра потеряет всякую ценность. А если будет слишком длинный, то игроки не смогут получить осмысленный, значимый опыт. Если представить, что игры — это песочницы, то RPG с открытым миром дают орудия, с помощью которых можно построить собственный замок из песка. Некоторым игрокам нравится, что можно свободно возводить что угодно — даже если их творение будет не самым лучшим. Чисто ролевые — настольные — игры, в теории, можно перепроходить почти бесконечно, — но они едва ли подходят под традиционное определение видеоигр. Если вы вносите в игру больший вклад, чем автор, то кого вообще считать ее создателем? Кому-то нравится рассматривать детали прекрасного замка, построенного разработчиками, — таким игрокам достаточно наблюдать на расстоянии. Обе варианта равноправны, но обычно выбирать приходится одно из двух. Безупречная (в теории) игра, которую можно перепроходить бесконечно, должна находиться посередине: намерение автора и участие игрока сочетаются таким образом, что в итоге получается нечто более, чем сумма отдельных фрагментов. И геймдизайну, особенно в плане повествования, еще предстоит долгий путь, прежде чем он приблизится к этому платоническому идеалу. А что же делать нам, пока мы всё еще на этом пути?

Авторы инди-игр постоянно открывают новые горизонты — и с целью выделиться, и чтобы выразить собственное художественное видение. Игровой цикл в этом случае обычно прост — интерес вызывается фактором новизны: если игра не похожа ни на что другое, это делает ее чрезвычайно привлекательной.

Существенная часть ценности творчества, будь то роман, картина или видеоигра, заключается в новизне. Новое вызывает интерес и может пробуждать эмоции, которых мы раньше не испытывали, привлекать внимание к не исследованным ранее темам и расширять кругозор и опыт. Если наполнить игру повествованием, различными сюжетными ветвями, это повысит реиграбельность, но проходить одни и те же уровни, убивая одних и тех же врагов — это скучно. В конце концов, наполненность мира игры ограничена бюджетом и временем. Можно надеяться, что разработчики сделают продолжение и используют идеи, от которых им пришлось отказаться сейчас, но нельзя забывать, что игра отвечает исключительно сама за себя. Нам присуще стремление к новизне, поэтому задача повышения реиграбельности, по сути, изначально обречена на провал. Невозможно воссоздать условия, в которых вы начинали играть; после прохождения у вас уже есть определенные ожидания и суждения о мире игры — из-за этого второе, третье и четвертое прохождение будут менее значимы. По-настоящему испытать что-то можно только один раз, и попытки вернуть эти ощущения обычно дают лишь тень тех впечатлений, которые у вас были. Поэтому задачу необходимо полностью пересмотреть.

Источник: Polygon.
Источник: Polygon.

Если рассматривать игры как переживание, а не как физическое или интеллектуальное испытание, то нужно смотреть на них через ту же призму, что и в случае остальных видов искусства. Игра с бесконечной реиграбельностью не должна повторять одну и ту же идею снова и снова, навязывая единственный взгляд на происходящее — она должна затрагивать многие темы и смотреть на них под разным углом. Если при каждом прохождении у вас появляются новые ощущения, вы воспринимаете новые идеи, это значит, что игра смогла не только стать ценным произведением искусства, но и побудить вас возвращаться к ней снова и снова. Новизна — это и враг, и друг одновременно. Чем больше игра сможет «выдавить» из вас разнообразием, будь то простое удовольствие от нажатия кнопок или сложные эмоции, тем более ценной она будет казаться. Линейная, нелинейная — не так важно: значимой игра может стать при любом из этих подходов. Реиграбельность — это не функция, которую можно изолировать и отшлифовать: это совокупная ценность игры, которая определяет, насколько хорош игровой процесс в последующих прохождениях. Никакое количество альтернативного оружия, костюмов и умений не сможет сделать игру достойной перепрохождения, если она не предложит ничего нового по сути. Качественная игра остается вне времени — даже если чтобы снова почувствовать ее прелесть, придется на некоторое время отложить ее в сторону.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Alconost
Локализуем на 70 языков, делаем видеоролики для IT

Комментарии 14

    +1
    В ME3 нет трех концовок, это костыль на уровне катсцен, не более того.

    В BG2 была нелинейность, даже в BG3 она есть, в Омикрон достигала нереальных масштабов, эх…

    Кстати раз вы локализаторы, может ответите на мучающий меня много лет вопрос, как причастные к индустрии: почему у нас все так плохо с озвучкой?
      0
      Спасибо за вопрос! Мы бы не сказали, что с озвучками всё плохо по определению :-) Зависит от конкретного проекта и от критериев оценки.
      Вообще, озвучка — дело недешевое и небыстрое. Не каждая студия может позволить себе сделать хорошую озвучку на много локалей.
      Если углубляться в детали, то в персонажной озвучке — особые требования и к подготовке текста, и к постановке задания, и к актёрскому мастерству, и к пост-продакшену. Мы, кстати, писали статью на эту тему ещё 5 лет назад: habr.com/ru/company/alconost/blog/273981.
      Что касается нашего опыта — не все примеры персонажной озвучки, которую мы делали, мы можем показать, но вот парочка: blog.alconost.com/ru/avatarico-lostroom и blog.alconost.com/ru/life-is-feudal.
        0
        Мы бы не сказали, что с озвучками всё плохо по определению

        Ну как вам сказать… например в киноиндустрии не плюется только ленивый, потому как чушь вместо перевода становится чуть ли не стандартом.

        В играх… Ну возьмем например близов (обычно очень переживают за качество). Да и многих других даже вспоминать не охота (например всю озвучку Skyforge только выкинуть)


        Не знаю как вам, но мне русский не очень тут нравится. Хотя RoS озвучен относительно неплохо, а вот оригинальный D3 там плохо все: темп, размер слов, интонация, постобработка.
        В Overwatch у абсолютно всех персонажей в русском варианте отсутствует акцент. Наши актеры не могут в акцент? У нас не принято озвучивать после ознакомления с персонажем и с видеорядом? Хочется понять хотя бы направление от чего это происходит.

        Хотя есть исключения. Низкий поклон вот этому актеру:


          0
          Не наши «не умеют» в озвучку, а берту фиг пойми кого озвучивать. Киберпанк только в оригинале играется…
            0
            не смог расшифровать что тут написано
            0
            Я как переводчик немного в теме. И мне кажется, со стороны клиента ситуацию можно было бы описать так: если можно сносно за недорого, зачем платить больше?
            То есть, похоже, что потребитель в целом не настолько требователен, чтобы рынок отреагировал повышением качества. Иными словами, слишком мало «капризных» покупателей.

            Поэтому со стороны исполнителя ситуация выглядит так: выше качество — больше затрат времени — меньше денег (даже если ставка почасовая, то бюджет всё равно ограничен).

            (Правда, заработать на качестве всё-таки можно: делаешь хорошо — чаще обращаются — выбираешь то, что знакомо или нравится больше — и работа идет лучше. Но и это скорее оптимизация рабочего процесса, чем финансовый взлет. А еще голос актера может превратиться в своего рода «продающий бренд», но редко, поэтому в целом вряд ли это что-то меняет.)

            Простой пример сложной в реализации детали, которая сделает перевод лучше, да, но ее отсутствие заметит малая часть аудитории, — акцент. Отвечая на ваш вопрос, можно сказать, что — в общем — акцент не переводится акцентом.

            Конкретно за Overwatch не скажу, но в целом ситуация такая: акцент — характеристика, очевидным для носителей английского языка образом указывающая на культурные особенности персонажа. И если эта культурная особенность, например, — «мексиканец», да еще подкрепленная картинкой и лором, то не получится просто взять русскоговорящего мексиканца: 1) акцент в английском в принципе в большей степени норма, чем в русском (где это чаще объект насмешек), 2) мексиканский акцент в русском мало кто опознает, и 3) мало кто сможет при этом сделать правильные культурологические выводы. То есть, добавляя акцент в русский язык, вы рискуете сделать из колоритного персонажа — комично-нелепого. Но можно, например, изредка вставлять мексиканские словечки. И это ж еще простой случай… а не «британский воровской сленг XVIII в. с характерным шотландским акцентом» (Анна, «Planescape Torment»).
              0
              То есть, похоже, что потребитель в целом не настолько требователен

              Поэтому когда w3 переозвучили только ленивый не написал разгромную статью?
              Про фильмы я вообще молчу, посмотрите любую серию SG-1 в космосе, или убрать перископ, или 5ый элемент

              Поэтому со стороны исполнителя ситуация выглядит так: выше качество — больше затрат времени — меньше денег

              Вы полагаете что вопрос только в деньгах? Например яндекс на кинопоиск выложил дргую версию «Твое имя» переведенное теми же актерами что и все фильмы в прокате, то есть по идее актеры первой величины, вот только перевод в несколько раз хуже, такое ощущение что режиссера просто не было.

              мексиканский акцент в русском мало кто опознает

              Возможно, но французский, немецкий то для нас вполне очевиден, и примеров такой игры достаточно.
              UPD Хотя мысль я вашу понял, любопытно, спасибо.

              То есть, добавляя акцент в русский язык, вы рискуете сделать из колоритного персонажа — комично-нелепого

              Как и изменение темпа речи, но примеров тому достаточно, например Диабло из d3
        +3

        Ох, помню, как решил пройти Ice Wind Dale одним персонажем вместо группы (до шести), причем магом. На первых порах это было невыносимо тяжело и нудно (пара спеллов = пара убитых врагов в подземелье, потом сон и так сто раз), но ввиду отсутствия команды маг получал весь опыт себе и качался так быстро, что к середине игры достигал максимального уровня и вот тут то начиналось веселье, но! Оказывается, разработчики игры в принципе не учли такую механику и в одном квесте требовалась как минимум пара персонажей, что бы активировать руны на полу и открыть дверь — ни призванная нечисть, ни брошенные предметы, ни создание двойника не активировали триггер и всесильный маг так и остался стоять перед закрытой дверью. Разочарованный )

          0
          В Chrono Trigger «Новая игра+» давала возможность прокачать персонажей до максимального уровня, а главной целью было открыть все 13 концовок игры, некоторые из которых были шуточными, а другие расширяли основной сюжет.
            0
            Действительно, стоит подправить, что МЕ3 не имел разных концов вплоть до Director's Cut. да и то, это достаточно условные «разные концовки». Потому что от действий игрока зависела только половина успеха противостояния Жнецам. Остальные очки нужно было добивать в мультиплеере и это раздражало сильно.
            Хорошая реиграбельность в Divinity OS 2, как по мне. С действительно разными возможностями (в зависимости от разных параметров и перков и расы). Но что меня действительно беспокоит, это то, что декорации приедаются. Каким бы ни было прохождение игры, они всегда упираются в то, что они происходят в одинаковых декорациях.
              0
              Поэтому в D&D кубик в том числе на двери. Если идти по выбранной линии то в bg2 я проходил какими то совсем разными путями, даже не пойму как так получалось то.
              0
              Сколько не пытался переигрывать — никак. Все игры на один раз и только те, что с открытым миром, кучей доп.заданий и фанов затягивают. Скорее всего поэтому мы и получаем в последнее время игры-сервисы(
                0
                «Вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов», — звучит страшно. Лучше всего в такой мир даже не входить
                  0
                  Реиграбельность — это очень крутая штука. Иногда, после прохождения игры возникает такое чувство пустоты, которое можно заполнить новой игрой+

                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                  Самое читаемое