Комментарии 14
В ME3 нет трех концовок, это костыль на уровне катсцен, не более того.
В BG2 была нелинейность, даже в BG3 она есть, в Омикрон достигала нереальных масштабов, эх…
Кстати раз вы локализаторы, может ответите на мучающий меня много лет вопрос, как причастные к индустрии: почему у нас все так плохо с озвучкой?
В BG2 была нелинейность, даже в BG3 она есть, в Омикрон достигала нереальных масштабов, эх…
Кстати раз вы локализаторы, может ответите на мучающий меня много лет вопрос, как причастные к индустрии: почему у нас все так плохо с озвучкой?
+1
Спасибо за вопрос! Мы бы не сказали, что с озвучками всё плохо по определению :-) Зависит от конкретного проекта и от критериев оценки.
Вообще, озвучка — дело недешевое и небыстрое. Не каждая студия может позволить себе сделать хорошую озвучку на много локалей.
Если углубляться в детали, то в персонажной озвучке — особые требования и к подготовке текста, и к постановке задания, и к актёрскому мастерству, и к пост-продакшену. Мы, кстати, писали статью на эту тему ещё 5 лет назад: habr.com/ru/company/alconost/blog/273981.
Что касается нашего опыта — не все примеры персонажной озвучки, которую мы делали, мы можем показать, но вот парочка: blog.alconost.com/ru/avatarico-lostroom и blog.alconost.com/ru/life-is-feudal.
Вообще, озвучка — дело недешевое и небыстрое. Не каждая студия может позволить себе сделать хорошую озвучку на много локалей.
Если углубляться в детали, то в персонажной озвучке — особые требования и к подготовке текста, и к постановке задания, и к актёрскому мастерству, и к пост-продакшену. Мы, кстати, писали статью на эту тему ещё 5 лет назад: habr.com/ru/company/alconost/blog/273981.
Что касается нашего опыта — не все примеры персонажной озвучки, которую мы делали, мы можем показать, но вот парочка: blog.alconost.com/ru/avatarico-lostroom и blog.alconost.com/ru/life-is-feudal.
0
Мы бы не сказали, что с озвучками всё плохо по определению
Ну как вам сказать… например в киноиндустрии не плюется только ленивый, потому как чушь вместо перевода становится чуть ли не стандартом.
В играх… Ну возьмем например близов (обычно очень переживают за качество). Да и многих других даже вспоминать не охота (например всю озвучку Skyforge только выкинуть)
Не знаю как вам, но мне русский не очень тут нравится. Хотя RoS озвучен относительно неплохо, а вот оригинальный D3 там плохо все: темп, размер слов, интонация, постобработка.
В Overwatch у абсолютно всех персонажей в русском варианте отсутствует акцент. Наши актеры не могут в акцент? У нас не принято озвучивать после ознакомления с персонажем и с видеорядом? Хочется понять хотя бы направление от чего это происходит.
Хотя есть исключения. Низкий поклон вот этому актеру:
0
Не наши «не умеют» в озвучку, а берту фиг пойми кого озвучивать. Киберпанк только в оригинале играется…
0
Я как переводчик немного в теме. И мне кажется, со стороны клиента ситуацию можно было бы описать так: если можно сносно за недорого, зачем платить больше?
То есть, похоже, что потребитель в целом не настолько требователен, чтобы рынок отреагировал повышением качества. Иными словами, слишком мало «капризных» покупателей.
Поэтому со стороны исполнителя ситуация выглядит так: выше качество — больше затрат времени — меньше денег (даже если ставка почасовая, то бюджет всё равно ограничен).
(Правда, заработать на качестве всё-таки можно: делаешь хорошо — чаще обращаются — выбираешь то, что знакомо или нравится больше — и работа идет лучше. Но и это скорее оптимизация рабочего процесса, чем финансовый взлет. А еще голос актера может превратиться в своего рода «продающий бренд», но редко, поэтому в целом вряд ли это что-то меняет.)
Простой пример сложной в реализации детали, которая сделает перевод лучше, да, но ее отсутствие заметит малая часть аудитории, — акцент. Отвечая на ваш вопрос, можно сказать, что — в общем — акцент не переводится акцентом.
Конкретно за Overwatch не скажу, но в целом ситуация такая: акцент — характеристика, очевидным для носителей английского языка образом указывающая на культурные особенности персонажа. И если эта культурная особенность, например, — «мексиканец», да еще подкрепленная картинкой и лором, то не получится просто взять русскоговорящего мексиканца: 1) акцент в английском в принципе в большей степени норма, чем в русском (где это чаще объект насмешек), 2) мексиканский акцент в русском мало кто опознает, и 3) мало кто сможет при этом сделать правильные культурологические выводы. То есть, добавляя акцент в русский язык, вы рискуете сделать из колоритного персонажа — комично-нелепого. Но можно, например, изредка вставлять мексиканские словечки. И это ж еще простой случай… а не «британский воровской сленг XVIII в. с характерным шотландским акцентом» (Анна, «Planescape Torment»).
То есть, похоже, что потребитель в целом не настолько требователен, чтобы рынок отреагировал повышением качества. Иными словами, слишком мало «капризных» покупателей.
Поэтому со стороны исполнителя ситуация выглядит так: выше качество — больше затрат времени — меньше денег (даже если ставка почасовая, то бюджет всё равно ограничен).
(Правда, заработать на качестве всё-таки можно: делаешь хорошо — чаще обращаются — выбираешь то, что знакомо или нравится больше — и работа идет лучше. Но и это скорее оптимизация рабочего процесса, чем финансовый взлет. А еще голос актера может превратиться в своего рода «продающий бренд», но редко, поэтому в целом вряд ли это что-то меняет.)
Простой пример сложной в реализации детали, которая сделает перевод лучше, да, но ее отсутствие заметит малая часть аудитории, — акцент. Отвечая на ваш вопрос, можно сказать, что — в общем — акцент не переводится акцентом.
Конкретно за Overwatch не скажу, но в целом ситуация такая: акцент — характеристика, очевидным для носителей английского языка образом указывающая на культурные особенности персонажа. И если эта культурная особенность, например, — «мексиканец», да еще подкрепленная картинкой и лором, то не получится просто взять русскоговорящего мексиканца: 1) акцент в английском в принципе в большей степени норма, чем в русском (где это чаще объект насмешек), 2) мексиканский акцент в русском мало кто опознает, и 3) мало кто сможет при этом сделать правильные культурологические выводы. То есть, добавляя акцент в русский язык, вы рискуете сделать из колоритного персонажа — комично-нелепого. Но можно, например, изредка вставлять мексиканские словечки. И это ж еще простой случай… а не «британский воровской сленг XVIII в. с характерным шотландским акцентом» (Анна, «Planescape Torment»).
0
То есть, похоже, что потребитель в целом не настолько требователен
Поэтому когда w3 переозвучили только ленивый не написал разгромную статью?
Про фильмы я вообще молчу, посмотрите любую серию SG-1 в космосе, или убрать перископ, или 5ый элемент
Поэтому со стороны исполнителя ситуация выглядит так: выше качество — больше затрат времени — меньше денег
Вы полагаете что вопрос только в деньгах? Например яндекс на кинопоиск выложил дргую версию «Твое имя» переведенное теми же актерами что и все фильмы в прокате, то есть по идее актеры первой величины, вот только перевод в несколько раз хуже, такое ощущение что режиссера просто не было.
мексиканский акцент в русском мало кто опознает
Возможно, но французский, немецкий то для нас вполне очевиден, и примеров такой игры достаточно.
UPD Хотя мысль я вашу понял, любопытно, спасибо.
То есть, добавляя акцент в русский язык, вы рискуете сделать из колоритного персонажа — комично-нелепого
Как и изменение темпа речи, но примеров тому достаточно, например Диабло из d3
0
Ох, помню, как решил пройти Ice Wind Dale одним персонажем вместо группы (до шести), причем магом. На первых порах это было невыносимо тяжело и нудно (пара спеллов = пара убитых врагов в подземелье, потом сон и так сто раз), но ввиду отсутствия команды маг получал весь опыт себе и качался так быстро, что к середине игры достигал максимального уровня и вот тут то начиналось веселье, но! Оказывается, разработчики игры в принципе не учли такую механику и в одном квесте требовалась как минимум пара персонажей, что бы активировать руны на полу и открыть дверь — ни призванная нечисть, ни брошенные предметы, ни создание двойника не активировали триггер и всесильный маг так и остался стоять перед закрытой дверью. Разочарованный )
+3
В Chrono Trigger «Новая игра+» давала возможность прокачать персонажей до максимального уровня, а главной целью было открыть все 13 концовок игры, некоторые из которых были шуточными, а другие расширяли основной сюжет.
0
Действительно, стоит подправить, что МЕ3 не имел разных концов вплоть до Director's Cut. да и то, это достаточно условные «разные концовки». Потому что от действий игрока зависела только половина успеха противостояния Жнецам. Остальные очки нужно было добивать в мультиплеере и это раздражало сильно.
Хорошая реиграбельность в Divinity OS 2, как по мне. С действительно разными возможностями (в зависимости от разных параметров и перков и расы). Но что меня действительно беспокоит, это то, что декорации приедаются. Каким бы ни было прохождение игры, они всегда упираются в то, что они происходят в одинаковых декорациях.
Хорошая реиграбельность в Divinity OS 2, как по мне. С действительно разными возможностями (в зависимости от разных параметров и перков и расы). Но что меня действительно беспокоит, это то, что декорации приедаются. Каким бы ни было прохождение игры, они всегда упираются в то, что они происходят в одинаковых декорациях.
0
Сколько не пытался переигрывать — никак. Все игры на один раз и только те, что с открытым миром, кучей доп.заданий и фанов затягивают. Скорее всего поэтому мы и получаем в последнее время игры-сервисы(
0
«Вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов», — звучит страшно. Лучше всего в такой мир даже не входить
0
Реиграбельность — это очень крутая штука. Иногда, после прохождения игры возникает такое чувство пустоты, которое можно заполнить новой игрой+
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Искусство реиграбельности