Как стать автором
Обновить
0
Alconost
Локализуем на 70 языков, делаем видеоролики для IT

История монетизации видеоигр

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.8K
Автор оригинала: Jose Granja

Как инновации постоянно меняют отрасль видеоигр.

Игровая индустрия каждый год превосходит ожидания: доход за 2020 г. оценивается в 163 млрд долл. США. Насколько это много? Это больше, чем принесли спорт и кино вместе взятые! И ожидается, что в следующие пять лет эта цифра составит 300 миллиардов.

Начало современной игровой индустрии положил Ральф Баер, который в своей лаборатории сделал прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». Эта телевизионная приставка стала прародителем того, что мы сегодня понимаем под видеоиграми. С тех пор игры постоянно развивались — в том числе и в части монетизации. Чтобы понять, чего можно ждать в будущем, сделаем пару шагов назад и вспомним прошлое.

Аркадные автоматы

Раньше единственным способом играть в видеоигры были аркадные автоматы — игровых консолей еще не было. При этом первые консоли были слишком дорогими для среднего потребителя, и разумнее было потратить немного денег в зале игровых автоматов.

Игры в аркадах должны были быть интересными и легкими в освоении — поэтому они были короткими и понятными. Единственным соревновательным элементом были списки лидеров и игра один на один.

Самой успешной аркадой был «Пакман» — вот кое-какие цифры по этой игре:

  • Продано устройств: 400 000.

  • Выручка к 1990 г.: 3 500 000 000 $.

  • С поправкой на инфляцию: 7 681 491 635 $.

Впечатляет, не правда ли? Так родилась очень прибыльная отрасль.

Игры для домашних устройств

Когда компьютеры и игровые консоли стали более доступными по цене, открылся совершенно новый рынок — игры для домашних устройств. Теперь можно было купить игру и играть у себя на диване. Консольный гейминг начал распространяться как пожар — появилось множество компаний, которые до сих пор на слуху: Atari, Nintendo, Sega… Началась бесконечная гонка за звание лучшего.

Nintendo стала одной из первых компаний, которые добавили в свои игры сюжет, что изменило индустрию навсегда: начали продаваться тематические товары, а вскоре появились и фильмы по играм.

Sony слегка опоздала, однако ее вклад тоже полностью изменил рынок — игровая отрасль постоянно меняется благодаря инновациям. Консоль PlayStation 2 стала лидером продаж: Sony реализовала более 155 млн устройств.

Развитие технологий не всегда помогало получению дохода с игр: со снижением технологического порога расцвело и пиратство. Sony снизила стоимость производства игр за счет использования компакт-дисков — но это упрощало и копирование игр. Появился пиратский рынок — и он не собирается исчезать.

По оценкам Business Software Alliance, пиратство приносит отрасли убытки в размере 51 млрд долларов в год. Было предпринято множество безуспешных попыток решить эту проблему — например, появилась технология управления цифровыми правами — DRM.

Игровые дополнения

Была такая проблема: вы сделали игру и продали ее — покупатель заплатил и играет, но сколь бы долго он ни играл, вы дохода больше не получите. Что с этим делать?

Компания Sony придумала революционное решение — дополнения.

Сюда относятся самые различные варианты дополнений и расширений (DLC) к уже выпущенной ролевой, настольной, коллекционной карточной или видеоигре.

Первым дополнением стало Grand Theft Auto: London 1969 — и оно имело успех. Дополнения позволяют выпускать новый контент для популярных игр.

Не во всех играх эта модель приносит успех, и сейчас ее уже можно назвать устаревшей. В случае World of Warcraft дополнения продавались в среднем по 3,1 миллиона копий в день выхода (в промежутке между 2007 и 2020 гг.).

Магазины мобильных приложений

Развитие новых технологий изменило и мобильную индустрию: магазин iPhone предложил новый способ покупать приложения. И сами приложения стали дешевле: распространение легло на плечи платформы, поэтому выгоднее стало продавать много копий игр по низкой цене, а не меньше — по высокой.

Хороший пример того, как построить империю в отрасли мобильных игр, — Angry Birds: студия Rovio начала продавать эту популярную игру в 2009 г. всего за 0,99 $. К 2013 г. их игры были скачаны более 1,7 миллиарда раз.

Почему эта игра утратила популярность? Отсутствие интересных изменений: игра людям попросту наскучила. Поэтому инновации — ключевой фактор в игровой отрасли. Даже если игра сама по себе отличная, но в ней нет новых интересных возможностей, она не привлечет внимания.

Внутриигровые покупки

Магазины приложений сделали революцию в сфере технологий: внезапно оказалось, что найти и установить игру из надежного источника — очень легко. Но система не была идеальной: игра могла принести доход только один раз — когда ее покупали. И в 2009 г. Apple придумала концепцию покупок из приложения.

Благодаря этому появилось множество новых стратегий монетизации — в том числе модель ограниченных бесплатных версий, или «freemium»: бесплатно давалась базовая версия, а покупатель платил за нужные дополнительные функции.

Превосходную реализацию этой стратегии (пусть и с некоторым опозданием) продемонстрировала Candy Crush Saga, которая в год своего дебюта принесла 77 млн долларов, а максимальный доход составил 1,293 млрд. Простой интерфейс и продуманная система вознаграждений привлекали игроков, и они несли деньги создателям.

Источник: businessofapps.com
Источник: businessofapps.com

Внутриигровая реклама

Разработчики еще на ранних этапах поняли, что в играх можно показывать рекламу — а это отличный способ повысить прибыль. Первой игрой, в которой эта идея была реализована, стала Adventureland — в 1978 г.: в ней рекламировалась следующая игра этой же студии — Pirate Adventures. Таким образом появилась внутриигровая реклама.

Пример внутриигровой рекламы в FIFA 94
Пример внутриигровой рекламы в FIFA 94

С развитием Интернета внутриигровая реклама вышла на совершенно новый уровень и стала для независимых создателей игр основным способом монетизации.

К примеру, в 2019 г. внутриигровая реклама принесла 42,3 млрд долларов. По оценкам, к 2024 г. эта сумма может вырасти до 56 миллиардов. Самым популярным способом реализации стал показ видеорекламы с внутриигровой наградой за ее просмотр: таким образом в плюсе остается и разработчик, и игрок.

Бесплатные игры

Очередным сдвигом в отрасли стала игра Fortnite, вышедшая в 2018 г. с революционной идеей: игра была бесплатной для всех. Чтобы играть, не нужно было ничего платить — при этом платить можно было, но это не давало преимущества над остальными игроками.

Как же игра зарабатывала? В ней продавались скины и прочая «косметика», которая позволяла покрасоваться перед другими игроками. Решение сделать игру бесплатной и привлечь к рекламе ютьюберов принесло успех: за первый год выручка составила более 2,4 млрд долларов, а за 2018 и 2019 гг. — около 4,1 миллиарда.

Это доказало всему миру, что если у вас есть хороший продукт и вы продаете то, что интересно пользователям, они с радостью это купят. До этого для бесплатных игр было характерно:

  • Очень низкое качество.

  • Бесплатность только как уловка: игра сразу же просила денег.

  • Микроплатежи, которые позволяли сократить время ожидания в игре.

Отличный движок Fortnite и честность подхода сделали свое дело — и преподали нам всем урок.

Облачный гейминг

Компания Google пришла на рынок с опозданием, но взялась за дело резво — и рынок в очередной раз изменился благодаря новой концепции: облачный гейминг. Первая демонстрация платформы в 2019 г. пробудила огромный интерес в отрасли.

Но какую цель преследует компания? Google ориентируется не на продвинутых геймеров с мощными ПК, а на обычных пользователей, которым приходится скачивать большие обновления и подолгу сидеть перед экраном загрузки очередной игры — облачная игровая платформа Google избавляет от этих неудобств.

Пока что этот сервис всё еще на начальных этапах развития, но ожидается, что на третий год своего существования он принесет не менее 900 млн долларов. На этой платформе можно покупать игры и (или) месячную подписку.

Интересно, что конкуренты уже копируют эту модель. Игровая индустрия настолько прибыльна, что даже компания Amazon обратила на нее внимание.

Заключение

Мы рассмотрели монетизацию игр только в общих чертах. Сегодня большие деньги приносит киберспорт, стриминг, мерчандайзинг, конференции… Игровая отрасль становится всё более зрелой. Скептики давно убедились, что это сильный и динамичный рынок.

История показала, что геймеры — не дураки: нельзя просто скопировать чужую игру или стратегию. У геймеров высокая планка ожиданий, и только свежие идеи могут покорить их сердца.

Что нас ждет в будущем? На горизонте, без сомнения, маячит виртуальная реальность: эта технология становится всё доступнее обычному пользователю. Однако еще неясно, какой формат станет успешным. Видеоигры — это очень интересная отрасль, которую стоит изучать и отслеживать, даже если вы сами — не геймер.


О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Теги:
Хабы:
+7
Комментарии 3
Комментарии Комментарии 3

Публикации

Информация

Сайт
alconost.com
Дата регистрации
Дата основания
2004
Численность
201–500 человек
Местоположение
США

Истории