Как стать автором
Обновить

Компания Alconost временно не ведёт блог на Хабре

Сначала показывать

Принципы онбординга новых пользователей

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.1K

То, как вы встречаете пользователей в продукте, играет определяющую роль: если у вас самое лучшее предложение на рынке, но плохой онбординг, это сведет на нет все преимущества продукта.

Онбординг касается практически всех пользователей и напрямую влияет на удержание. Поговорим о том, как привлекать и активировать пользователей, выявлять и устранять препятствия на пути пользователя к извлечению пользы, за которой он пришел. Обсудим, что помогает удержать пользователей в процессе онбординга и зачем их туда возвращать.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K

Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных игр. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч игроков. И  это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. Более того, игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше. 

Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь на первый взгляд кажется, что создание гипер-казуалки — дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии6

Разбор серии рекламных видео для игры Spin Voyage

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.8K


Мы выпустили серию роликов для рекламной кампании игры Spin Voyage. В ходе работы над серией мы пробовали разные сюжеты и использовали разнообразные методы: от анимации плоской графики до монтажа живых съёмок. Зачем нужен этот сюжетный коктейль? Как аудитория приняла разноплановые концепты? Какие приёмы можно использовать, чтобы сократить бюджет и сроки производства? Рассмотрим на примерах!

Статья написана в Alconost
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Кейс от Narcade: разработчики из Турции рассказывают о локализации мобильных игр и турецком игровом рынке

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K


В этой статье мы поделимся с вами опытом компании Narcade — разработчика мобильных игр из Стамбула. Они выпустили Farm Bubbles, Ignis и Zipline Valley — игры, которые стали успешными по всему миру. Мы поговорим об их опыте в локализации мобильных игр для Европы и Азии, а также о рынке мобильных игр в Турции.

Narcade была основана в 2011 группой независимых разработчиков. Сначала они выпускали флеш-игры, но позже перешли на мобильные игры, которые как раз начинали набирать популярность.

Narcade локализовали много игр: Farm Bubbles, Bubble Popland, Zipline Valley, Ignis, Bubble Friends, Gummy Dash и Starship Shooter. Все они доступны и в Google Play, и в App Store.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

Перемены в интерфейсах, многослойная анимация и структурированный визуальный хаос: обзор веб-тенденций на 2019 год

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.7K


Интернет — многостороннее явление. Динамика его развития расширяет привычные границы по всем направлениям. Зарекомендовавшие себя подходы и элементы постепенно уступают место новым, более эффективным формам коммуникации людей с брендами и технологиями.

1 / Технологии


1.1. Машинное обучение


Сегодня у всех на устах искусственный интеллект, и в первую очередь — машинное обучение. Причина такой востребованности этого класса методов в том, что при таком подходе решение можно получать не напрямую, а посредством обучения на множестве конкретных задач.


Без машинного обучения добиться успеха будет очень сложно

С помощью машинного обучения можно в разы повысить эффективность работы веб-сайтов и приложений. В следующем году станет намного проще применять распознавание речи, лиц и изображений, обрабатывать диагностические данные и прогнозировать результаты, анализировать и сортировать большие объемы данных.

Машинное обучение также станет одним из самых популярных маркетинговых инструментов, ведь оно позволяет совершенствовать коммуникацию между пользователями и брендами, подбирать контент, лучше соответствующий интересам пользователей, анализировать поведение и прогнозировать последующие действия.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии3

Как компания Ubisoft создала свой гибридный игровой комплект Starlink: Battle for Atlas

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.3K


Компания Ubisoft в самом деле поздновато заявила о себе в рыночном сегменте toys-to-life, создав игру Starlink: Battle for Atlas. Возможно, это как раз хорошо.

Первопроходцем на этом рынке выступили компании Activision и Toys for Bob, совместно разработавшие в 2011 году игру Skylanders: Spyro’s Adventure. К 2014 году этот коллекционный гибрид принес более 2 миллиардов долларов выручки от продаж видеоигр и коллекционных игрушек — причем, последних было продано 175 миллионов штук.

Но, этот рынок почти столь же стремительно развалился. В сегмент прибыли Disney и Warner Bros, а затем покинули его. В 2017 году Activision была вынуждена приостановить Skylanders. Примерно в то же время небольшая команда в Ubisoft стала пробовать свои силы в сочетании игрушек с видеоигрой. Их проект оказался более популярен в Ubisoft Toronto, и даже Nintendo решилась его поддержать, позволив Ubisoft использовать в своей игре нинтендовского персонажа Starfox.

Пока другие уходили с рынка, Ubisoft Toronto создала игру Starlink: Battle for Atlas, где было разработано семь игровых миров и комплект игрушек. Выбираете пилота, подключаете к контроллеру игрушки, космический корабль и вооружение — и вы готовы к старту. Вы вольны делать что вздумается, подключать любых персонажей и играть на любой из семи планет, созданных для этой игры.

Я играл на Xbox One, ведя бои на планете Хейвен и подключая к моему контроллеру различные игрушки, а тем временем продюсер Мэтью Роуз подсказывал мне, что делать. Затем мы с Роузом посидели и поговорили тет-а-тет о происхождении игры Starlink и о том, как Ubisoft грамотно воспользовалась моментом и заняла вакуум на рынке toys-to-life. Он считает, что ключ к успеху игры заключается в той свободе действий, которой Ubisoft наделяет пользователей.

Посмотрим, как пойдут дела у игры и игрушек, когда 16 октября они дебютируют на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Ниже — отредактированный транскрипт интервью, которое мне дал Мэтью.

Переведено в Alconost
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии0

Важнейшие структуры данных, которые вам следует знать к своему собеседованию по программированию

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров73K


Никлаус Вирт, швейцарский ученый-информатик, в 1976 году написал книгу под названием «Алгоритмы + Структуры данных = Программы».

Через 40 с лишним лет это тождество остается в силе. Вот почему соискатели, желающие стать программистами, должны продемонстрировать, что знают структуры данных и умеют их применять.

Практически во всех задачах от кандидата требуется глубокое понимание структур данных. При этом не столь важно, выпускник ли вы (закончили университет или курсы программирования), либо у вас за плечами десятки лет опыта.

Иногда в вопросах на интервью прямо упоминается та или иная структура данных, например, «дано двоичное дерево». В других случаях задача формулируется более завуалированно, например, «нужно отследить, сколько у нас книг от каждого автора».

Изучение структур данных — незаменимое дело, даже если вы просто стараетесь профессионально совершенствоваться на нынешней работе. Начнем с основ.

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑21 и ↓15+6
Комментарии17

Пишем CSS лучше и красивее

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K


Скажем честно: писать хороший CSS-код бывает сложно.
Многие разработчики не любят писать CSS. Все что угодно, но только не это! Только не CSS.

Когда при разработке приложений приходилось браться за CSS, это была не самая радостная часть работы. Но ее ведь не избежать, верно? Сегодня порадовать пользователя дизайном приложения настолько важно, что без CSS — никак.

Когда проект только начинается, все идет хорошо. У вас всего пару селекторов: .title, input, #app — проще простого.

Но постепенно приложение разрастается, и заглядывать в CSS становится страшновато: во всех этих селекторах разобраться уже не так просто. Вы начинаете писать что-то вроде div#app .list li.item a, какие-то куски кода повторяются снова и снова, а всю свою писанину сваливаете в конец файла: вам уже плевать, потому что CSS — отстой. Итог — 500 строк CSS-кода, поддерживать который невозможно.


Это я, когда сражаюсь с CSS

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑12 и ↓6+6
Комментарии30

Веб-кэширование на примере покупки молока в магазине

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

Если вы покупали молоко в магазине, вы сможете понять, как работает кэширование на стороне сервера и на стороне браузера.

Если вы — активный пользователь Интернета (а это, скорее всего, именно так), вы постоянно используете кэширование, но можете и не знать «закулисье»: когда и как оно работает.

С точки зрения разработчика, кэширование упрощает создание высокопроизводительных веб-приложений и веб-серверов: не нужно постоянно оптимизировать перегруженные тысячами запросов серверы — вы просто внедряете протоколы кэширования, и жить становится намного проще.

При кэшировании время загрузки страницы снижается с 2 секунд до 1 секунды… что не очень впечатляет, верно? Но без него не обойтись, когда приходится обрабатывать запросы от большого числа пользователей.

Использовав кэширование в одном из своих веб-приложений, я понял, что просто пройтись по терминам — не лучший способ объяснить этот подход. Мне пришло в голову, что хорошей аналогией будет путь молока от фермы до холодильника.

Чтобы понять мое объяснение, нужно немного знать об основах работы веб-серверов. Приступим!

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии5

Ревью кода: успешный опыт

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.3K


В Интернете найдется масса информации по ревью кода:

  • как ревью чужого кода влияет на культуру компании
  • о регламентированных проверках безопасности
  • сокращенные руководства
  • длинные списки рекомендаций
  • ревью кода с межличностной точки зрения
  • зачем вообще нужен ревью кода
  • проверенные методы
  • еще про проверенные методы
  • статистика: насколько ревью кода помогает вылавливать баги
  • примеры ошибок, допускаемых при ревью кода

Да, конечно же, есть и книги на эту тему. Словом, в этой статье изложено, как ревью кода организован в компании Palantir. В тех организациях, чья культура не приемлет подобной коллегиальной оценки, возможно, полезно будет сначала ознакомиться с блестящим эссе Карла Уиджерса  (Karl E. Wiegers) «Ревью кода с человеческим лицом», а затем попытаться следовать этому руководству.

Этот текст взят из рекомендаций по повышению качества,  составленным на основе работы с Baseline, нашим инструментом для контроля качества кода на Java. В нем рассмотрены следующие темы:

  •         Зачем, что и когда мы пытаемся достичь при ревью кода
  •         Подготовка кода к ревью
  •         Выполнение ревью кода
  •         Примеры ревью кода

Переведено в Alconost
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии5

Минимальные показатели жизнеспособности для мобильных приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Одна из наиболее популярных идей, появившаяся в индустрии разработки в последние годы, — это концепция Minimum Viable Product, сокращенно MVP. В двух словах, это стратегия разработки минимального по функциональности продукта, позволяющего получить обратную связь от пользователей. Но можно ли переносить эту концепцию в сферу мобильных приложений и если нет, то есть ли альтернатива? Мы в Alconost перевели отличную статью, отвечающую на этот вопрос. Всем, кто имеет дело с мобильной разработкой — читать обязательно.


Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии5

QA-тренды в 2022 году

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В эпоху цифровой трансформации контроль качества (QA) программного обеспечения играет важную роль в выявлении недостатков в дизайне и обеспечивает функциональность и защищенность продукта.

Каждый новый год — это начало новой главы, поэтому в этой статье я расскажу о нескольких ключевых тенденциях в обеспечении качества ПО, на которые следует обратить внимание в 2022 году.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Японский дизайн — больше, чем минимализм

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K

Проблема, с которой я, как дизайнер презентаций, сталкиваюсь чаще всего, — это необходимость втиснуть большой объем информации на минимальное количество слайдов (так хочет клиент) и при этом разместить информацию эстетически привлекательно.

«Это невозможно» — думаю я, переставляя текстовые блоки, словно игрок в Тетрис. Но внезапно мне приходит мысль, что именно в этом преуспели японцы. Просто взгляните на их меню, на их журналы, брошюры или даже на улицы японских городов. 

Тем не менее, когда я ищу в Гугле словосочетание «японский дизайн», всё, что мне выдает поисковик, — это статьи про минимализм в сочетании с фото симметричных садов камней, чайных чашек нейтральных тонов и деревянных интерьеров, в которых могла бы, кажется, жить Мари Кондо.

Почему лишь такой подход является синонимом японского дизайна, если мы говорим о стране, известной одновременно магазинами MUJI и Don Don Donki, дзен-садами и хаотичной рекламой?

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии2

Swift: локализация строк, содержащих формы множественного числа

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.5K

Задумывались ли вы когда-нибудь, зачем нужен файл .stringsdict?

Приходилось ли вам сталкиваться с грамматическими правилами для множественного числа в приложениях для iOS?

Если вы ответили утвердительно на любой из этих вопросов или вам просто интересно узнать что-то новое о локализации в Swift, то эта статья для вас. Здесь я постараюсь объяснить, чем полезен этот мощный инструмент, предоставленный нам компанией Apple.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+5
Комментарии3

Китайские госСМИ называют игры «духовным опиумом», который мешает получению образования и разрушает семьи

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.7K

Правительство Китая в очередной раз выразило резкую неприязнь к играм, в результате чего одна из ключевых компаний на рынке ограничила время, которое можно проводить в играх.

Пекин всегда настороженно относился к играм. В 2013 г. Китай пытался дать определение игровой зависимости, чтобы ее можно было лечить. До этого правительство попыталось нормировать деятельность лагерей интернет-детоксикации — с целью обеспечить их эффективную работу и защитить от жестокого обращения тех, кому требуется помощь в ограничении онлайн-активности. В 2019 г. отраслевые аналитики предположили, что Китай был главным инициатором попыток Всемирной организация здравоохранения дать определение расстройств, связанных с видеоиграми, которое поставило бы их в один ряд с наркотиками и азартными играми.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии81

Развитие сегмента инди-игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.6K

В 2020 г. завершилось очередное десятилетие в игровой индустрии, и, как и раньше, эта отрасль продолжит расти и преобразится настолько, что станет неузнаваемой для тех, кто взглянет на нее из будущего.

Сегодня я хочу воздать должное сегменту игрового рынка, который больше всего вырос в этот промежуток времени: последнее десятилетие нужно запомнить как расцвет инди-игр.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Почему стриминговая индустрия скоро достигнет оценки в 184 миллиарда долларов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K

Популярность стриминга в последнее время медленно, но верно увеличивается.

Наверняка ваши коллеги, одноклассники или однокурсники рассказывали о своих любимых стримерах или о том, сколько времени они проводят за просмотром стримов.

За последние 12 месяцев многие известные инфлюэнсеры, игроки и авторы контента (например, Логан Пол) набрали миллионы подписчиков на таких стриминговых платформах, как Твич.

И за это же время было установлено несколько рекордов по количеству зрителей (речь идет о сотнях тысяч).

Большинство тех, кто не знаком со стримингом, думают, что это только про игры.

Пару лет назад, возможно, так оно и было — но сегодня всё совершенно иначе.

Да, большая часть стримов в мире по-прежнему связана с играми, но актуальными и обсуждаемыми стали и многие другие темы.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии1

Локализация видеоигр для японского рынка: что нужно и что не нужно делать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
image

Сегодня Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире. Именно поэтому разработчики все чаще обращают внимание на этот регион. И несмотря на динамичные изменения на японском рынке, у геймдевелоперов есть хорошие шансы на успех в Японии. Главное, создать игру, которая придётся по нраву местной аудитории.

В этой статье мы обсудим состояние и перспективы отрасли видеоигр в Японии.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии9

Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K


Праздники — это всегда high season для бизнеса. Маркетологи придумывают различные активности, чтобы не упустить момент и получить максимум прибыли. Разработчикам мобильных игр праздники также открывают широкое поле для экспериментов.

Прибыль достигает своего максимума в Черную Пятницу и период Рождества и Нового года: так, в 2019 году геймеры по всему миру потратили на мобильные игры $277 млн за Рождество, а жители США за Черную Пятницу — $70 млн, побив рекорд предыдущего года. Во многом на эти доходы влияют внутриигровые ивенты и спецпредложения.

Но как удерживать пользователей в игре в остальное время года, когда нет таких ярких и всеми любимых праздников? И как соблюсти баланс между затратами на подготовку этих самых ивентов — и прибылью?

Давайте посмотрим, как распределить праздничные ивенты по календарному году и привлечь пользователей к спецпредложениям. Внутри статьи вас также ждет календарь праздников и советы, на что обратить внимание при подготовке ивентов.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Почему в роликах показывают условный интерфейс приложения вместо реального: шесть причин

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3K

Иногда IT-продукты выглядят в видеороликах как настоящие, а иногда — схематично и упрощённо. Почему так? В одних случаях — по идейным или стилистическим соображениям, а в других — из-за практической, рациональной необходимости. Давайте разберёмся на конкретных примерах, когда имеет смысл показать продукт в ролике не «живыми» скриншотами, а условным интерфейсом.

Статья написана в Alconost.
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0
Изменить настройки темы