Июньские заметки о виртуальной реальности. Часть 1

    Палмеру Лаки, Марку Боласу, Скоту Райзу и Джону Кармаку,
    открывшим нам заново путь в VR


    Безопасность


    Пожалуй, именно с этого следует начать статью. Судя по видео на Youtube — VR может быть довольно опасным развлечением. Люди с разбега вбегают головой в стену/телевизор или крайне неудачно падают. Это может быть смешно выглядеть на видео, но мне кажется некоторые из них могли получить серьёзные травмы позвоночника.


    Особенно опасным будет совмещение реальности с виртуальностью — когда тебе под ноги в реальности подкладывают доску, а потом в VR ты идёшь по этой доске на опасной высоте в Richie's Plank Experience:


    Для усиления впечатлений от этой игры отлично подошла бы гальваническая стимуляция вестибулярного аппарата, о которой я напишу ниже

    Так что давайте на старте отметим ряд вещей, связанных с безопасностью при игре в VR.

    Как можно увидеть в видео, сьёмки которого ведут на улице — многие люди даже и без доски воспринимают происходящее как реальность, и им неиллюзорно страшно. Доска же ощутимо усилит эффект погружения, так как вы будете чувствовать её под ногами.

    Также впечатление будет усиливать ваш вестибулярный аппарат, который будет неслабо удивлён. Мы получаем эффект полного присутствия даже без всяких футуристичных костюмов обратной связи. Во-первых, потому, что человек не может в такой ситуации рационально мыслить — мышление из-за стресса становится поверхностным. Во-вторых, за счёт создания точек соприкосновения реальности и виртуальности.

    Чем больше страха и ужаса — тем больше проявляется феномен погружения и тем меньше следует ожидать от людей каких-то разумных действий в нашем мире. Люди могут упасть ничком прямо в шлеме. Резко побежать вперёд или отпрыгнуть. Не будут думать, как отразятся их действия на мире реальном. Поэтому важно страховать людей в опасных играх, хотя в таком случае есть риск, что уже вам прилетит в голову контроллер.

    Ещё я предполагаю, что, находясь в стрессовой ситуации, люди куда охотнее подчиняются вашим командам, поэтому имейте это в виду.

    И да, перед игрой в VR желательно хотя бы немного размяться — я, например, получил лёгкое растяжение лодыжки, поиграв несколько минут в SuperHOT.

    Вернёмся в 90-е. Сколько это стоило и как это выглядело


    Первый раз про виртуальную реальность я прочитал в начале 90-х, в журнале “Компьютерные игры для IBM PC”:


    Картинку немного зашакалило, время не щадит никого

    Там писали про VFX-1 с контроллером Cyberpuck handheld controller.





    Два дисплея по 0.7 дюймов с разрешением 263*230 и 256 цветами, FOV 45 градусов. Звучит безумно, но VFX-1 работал на 386-ом, под DOS. Шлем подключался к плате, которая вставлялась в 16bit ISA слот.

    Цена шлема для того времени была просто космическая — 700$. Чтобы вы представляли, что значит эта цена. В России в то время был рассвет спектрумов, магиков и кворумов. Компьютеры этого уровня были максимум у 15-20% людей.

    Отец в начале 90-х удачно продал наш спектрум с дисководом за 150 тысяч рублей, и мы сразу купили IBM XT (“Поиск”) за 180 тысяч (~100$). В 92-93 удалось купить б/у IBM PC 286 с VGA монитором и HDD на 20/40мб за 850 тысяч (~200$).

    На ютубе найдётся всё! Я даже нашлось видео, где блогер настроил этот шлем и поиграл в Duke Nukem 3D. Он отмечает, что трэкинг у шлема и контролера неожиданно неплох, и основная проблема только в отзывчивости (latency):


    Более подробно о шлеме можно почитать здесь, в том числе увидеть список игр, которые его поддерживали.

    Если же вас заинтересовала история развития VR, то очень рекомендую посмотреть следующее видео. В нём много интересного, о чём я даже не знал. VR уже много раз пытался войти в нашу жизнь.


    С того момента, как я прочитал в журнале о шлеме VFX-1, прошло почти 30 лет. И сразу после того, как я попробовал Oculus Quest 2 у друга, я заказал его с Amazon. С доставкой и растаможкой он обошелся мне чуть дороже 27 000р (версия на 64 ГБ). В российских магазинах, как правило, он продаётся на 7-10 тысяч дороже.

    По моему мнению, Quest 2 — один из самых лучших шлемов на сегодняшний момент по соотношению цена/качество, и он откроет путь в VR для многих людей, которым раньше это было не по карману. Меня полностью устроили картинка и разрешение, трекинг, общая отзывчивость, возможность играть через Wi-Fi и автономность (можно ставить игры и приложения прямо в шлем). Будь у меня бюджет побольше — возможно, я бы выбрал другой шлем.

    Под этот ценовой диапазон может только подойти, прежде всего, DecaGear. Этот шлем собираются продавать за 450$, но первые поставки шлема начнутся только в 4-м квартале 2021.

    У меня есть стойкое чувство, что 2021-й год — переломный для VR. У меня, например, уже очередь выстроилась из друзей и знакомых, которые хотели бы попробовать шлем, и сейчас они ждут, когда мне его доставят и я всё настрою. Многие просто не знали, что появилось доступное и качественное решение за такую цену.

    Хочу сказать, что я и раньше интересовался VR, но всегда было ощущение, что он ещё не отболел детскими болезнями, и казалось, что контента для него недостаточно. Сейчас неплохое время, чтобы вступить в этот клуб, если у вас потянет железо.

    Я периодически слышу, что многие пользователи отыграли в шлеме уже больше 1000 часов и говорят, что контента хватает.

    Появились отличные мультиплеер шутеры — Pavlov VR, Onward, War Dust


    Кооперативные игры типа Arizona Sunshine или Zero Caliber VR



    Батл-рояль Population One и Stand Out



    Хорроры Phasmophobia и Don't Knock Twice которые могут реально напугать:



    Это не значит, что хорроров всего два. Их, как минимум, десяток.

    Появился Сталкер для VR, который впечатляет многими игровыми решениями и в который мне захотелось поиграть, несмотря на все его баги и проблемы. Мне очень нравится, как сделана интерактивность и взаимодействие с миром:



    Идеи BeatSaber развиваются в AGAINST и Pistol Whip.




    Появляется первая MMO игра для VR “The world on Zenith”

    Для VR адаптировали многие большие и известные игры. В целом, это отличный способ продать свою игру второй раз. Вышли VR Skyrim*, Fallout 4, Doom, No Man Sky, Forest, Elite Dungerous. Появилась VR Medal of Honor и The Walking Dead: Saints & Sinners, которая задала новую планку VR игр.

    *И раз уж речь зашла о Skyrim, недавно выпустили мод, который добавляет РУКИ. И это ЗНАЧИТЕЛЬНО меняет впечатления от игрового опыта. Руки в VR это очень важно!

    Я вижу, что игровые дизайнеры и разработчики за это время научились работать с VR. Раньше смотреть стримы игр в VR было очень весело из-за багов и десинков, а сейчас сразу хочется поиграть самому.

    Для того чтобы научиться правильно писать под VR, нужно было время. В обычных играх сейчас масса архитектурных решений и стандартов, о которых мы даже уже не задумываемся, но которые делают жизнь игроков легче. Игры прошли свою эволюцию за несколько десятков лет. То же самое происходит с VR, и я думаю, что VR-игры уже вышли из того состояния, когда они были недружелюбны к пользователю.

    Очень рекомендую серию видео, в которых очень хорошо показывается, как VR меняет шутеру физику и ближний бой:





    А вот история игр за 2016—2020 года. Как поменялась графика, уровень взаимодействия с игрой, передвижение и плейтайм. Детские болезни VR уходят, это качественно иной уровень:



    Важное, что можно отметить из последнего видео — в играх всё чаще и чаще используется обычное передвижение вместо телепортации. Раньше это чаще вызывало тошноту из-за так называемого Motion Sickness. Может быть, железо стало чуть получше, может быть, люди научились адаптироваться (у многих тошнота в VR постепенно проходила, если сразу при возникновении симптомов игрок решал сделать перерыв).

    В 2021 году VR уверенно начинает входить в массовый сегмент. Только вдумайтесь — за год количество пользователей VR в стиме увеличилось на 1 млн (было 2 млн). А Oculus Quest купило 1.5 млн человек!



    Мне кажется, это относительно новый рынок, на котором сейчас можно заработать — если обычных игр десятки тысяч, то в VR-сегменте пока конкуренции меньше.

    Кроме того, разработчики игр заново продают старые тайтлы, переделанные под VR. Выгодно ли делать игры для VR, в котором сейчас 3 миллиона пользователей? Boneworks за неделю купили 100 000 человек, выручка в 3 млн. долларов. BeatSaber купило 100 000 человек за 2 месяца и они собрали 2 млн. долларов.

    С учётом того, что это относительно новая технология — возможно, разработчики, которые пишут под VR, стоят дорого. Возможно, значительно выше трудозатраты на VR-разработку.

    Вот количество пользователей с VR в стиме в процентном отношении:




    Думаю, что количество пользователей в этом году увеличится более значительно — во многом благодаря “сарафанному радио”. VR это то, чем хочется поделиться, и то, чем можно удивить друзей.

    Почему для VR так важна массовость и почему я так радуюсь увеличению количества пользователей? Потому что есть известная петля: “Мало пользователей — выпускают мало игр, потому что это невыгодно” -> “Мало игр, поэтому нет смысла покупать шлем поэтому мало пользователей”. Только после определенного количества пользователей и игр начинается “самоподдерживающееся горение” и выход из петли.

    Кроме того, не надо забывать, что представление о VR может сильно отличаться от реальности. Я думаю, что многие люди ментально до сих пор остались в 2015-м, когда прохождение всех игр на VR занимало всего пару десятков часов. Нужно время, чтобы люди поменяли своё представление о ситуации в VR. От своих ментальных конструктов и представлении о мире люди отказываются с большим трудом.

    Помешать VR может только слишком высокая цена на производительные видеокарты и невозможность их купить. В рекомендованных системных требованиях к VR обычно стоит что-то вроде RTX2060/RTX3060/1080Ti.

    Для VR особенно важен FPS, так что при таких высоких разрешениях игра потребляет массу ресурсов, и моей бедной GTX 1660 приходится страдать.

    Из хорошего — Nvidia включили DLSS (улучшение изображения с помощью нейросети глубокого обучения) для ряда игр. При меньших затратах ресурсов картинка может быть даже лучше, чем без использования этой технологии. Это очень круто в первую очередь для VR.



    И я всё же не оставляю надежды на то, что Nvidia заблокирует майнинг на новых видеокартах, что для майнеров будут выходить отдельные профессиональные видеокарты. Пока же мне кажется, что блокировка фарма эфира на 50% это полумера, которая мало что изменит. Также, возможно, возникнет новый хайп на других криптовалютах.

    Неплохим решением могла бы стать продажа видеокарт через аккаунты Steam/Epic games. C некоторыми оговорками по дате создания аккаунта и количеству игр на аккаунте.

    В общем, сижу и надеюсь на чудо.

    Исходя из статистики Steam и беглых подсчетов, я бы сказал, что сейчас в VR-игры могут относительно безболезненно поиграть ~30-40% пользователей:



    Самая распространенная гарнитура сейчас это Oculus Quest 2. А всё семейство — почти 60% рынка.



    Ради интереса давайте посмотрим на русский сектор шлемов(с форума ixbt):



    Стоит ли радоваться такой ситуации в VR-секторе? Я ценю Oculus прежде всего за то, что они своей ценовой политикой приведут в VR много людей. А чем больше людей — тем больше контента и тем быстрей развитие VR.

    Игровой магазин с играми исключительно для Oculus напрягает. Тем более, там нет региональных цен, и игры стоят в среднем по 20-30 баксов. Это дорого. И, конечно, злит привязка игрового аккаунта к Facebook.

    Непонятно, смогут ли остальные компании конкурировать с Oculus Quest, которая, возможно, работает в убыток, надеясь получить прибыль с продажи игр в своём магазине. Не хотелось бы, чтобы через пару лет остался только гарнитура Facebook, который привяжет всех к своей экосистеме и начнёт поднимать цены.

    А что вообще нового в сфере VR гарнитур?


    11 июня 2021 нам показали HTC Vive Pro 2 с разрешением 5К, FOV 120 и хорошей герцовкой. HTC Full Kit это не только шлем и контроллеры, но ещё и система внешнего трекинга с помощью базовых станций, которые значительно увеличивают точность.

    Vive Pro 2 Fullkit обойдётся в 1300$ + WiFi модуль + трекеры. Не каждому по карману.

    Нельзя снова не упомянуть о беспроводном DecaGear с трекингом глаз и лица с 4К-разрешением, который собираются продавать за 450$.

    Кроме того, анонсировали выход нового VR шлема для игровой приставки PS5. Пока известно только про разрешение в 4К и то, что шлем не выйдет в 2021.

    Также уже были представлены контроллеры для этого шлема.

    Если раньше на рынке видны были только Oculus, HTC и Valve Index, то сейчас рынок значительно расширился — появился Pimax и Reverb G2. У этих гарнитур тоже есть свои поклонники.

    Но главная интрига это, конечно, Valve Index 2. Есть вероятность, что этот шлем будет с неинвазивным BCI (Brain Computer Interface) модулем. Это культовый и дорогой шлем, который, к сожалению, трудно купить в России.

    UPD по Valve Index 2



    Если вы хотите выбрать шлем или игры/приложения под него, я крайне рекомендую почитать FAQ на IXBT в шапке треда и там же задавать вопросы. Там много компетентных людей, которые знают о гарнитурах гораздо больше, чем я.

    А что кроме игр?


    Об этом — во второй части поста
    (18+)
    Альфа-Банк
    Компания

    Комментарии 16

      +4
      Для поиска ответов по VR шлемам и играм, рекомендую крупнейшее русскоговорящee сообщество в Дискорде — VRRUS. А так статья, неплохая, тему VR надо затрагивать, так как это буквально целый сегмент развлечений который сейчас есть.
      Так же рекомендую канал на Ютубе — ТиТ VR, обзоры и рекомендации по шлемам VR.
      +3
      Глубина-глубина, я не твой.
        +1
        «VR может быть довольно опасным развлечением. Люди с разбега вбегают головой в стену/телевизор или крайне неудачно падают.»
        По опыту через десятки минут адаптируются все с кем я сталкивался.
        Границы игровой зоны достаточно чётко подсвечиваются, так что врубиться в стену надо ещё постараться (По опыту со SteamVR).
          +1
          По опыту через десятки минут адаптируются все с кем я сталкивался.

          Значит через вас прошло не достаточное количество людей :)
            0
            Зоны подсвечиваются, если к ним приблизится шлем (и контроллеры вроде тоже, но точно не помню). А вот ногой куда-нибудь двинуть — вполне возможно.
            Ну и кроме этого, подсвечиваются они «без упреждения», то бишь, когда уже быстренько стукнулся — поздно что-то показывать.
            0
            Стоит только задуматься о том, что люди считают VR дорогим в «использовании». В Беларуси Oculus Quest 2 сейчас стоит около 590$ (хотя в мире – 300$...) И даже это дешевле, чем 11 Iphone (напоминаю, что последний – двенадцатый). У скольких людей вы видели 11 Iphone и выше? По-моему, их в сотни раз больше, чем тех, у кого есть второй Oculus. Парадокс: и те же люди считают VR дорогим. Так дорог ли VR, как его «малюют»?
              +3
              Телефон это предмет повседневного обихода, которым вы безусловно будете пользоваться ближайшие несколько лет. А ВР это дорогая игрушка, с риском положить ее на полку через месяц (как это произошло у меня) и никогда больше не доставать. Поэтому сравнение некорректно.
                +2
                Скажем так — VR стал значительно дешевле, если не брать в расчёт аномальные цены на видеокарты. Раньше, например, без топовых видеокартах в SLI в VR делать было вообще нечего и стоимость владения была действительно высокой.

                Само по себе 300$ это вообще не много и можно было бы считать VR доступным, но нужен ещё приличный игровой компьютер. Плохо и то, что в Oculus Store нет региональных цен. Покупать игры в 2-4 раза дороже чем в стиме не хочется, как и платить 1.5т-3т.р за игру с простенькой графикой. Десять нормальных игр — уже стоимость шлема OQ2.

                Второй момент это доступность заказа в Россию и накрутки в самой России. При цене в 27-28т.р на квест цена доходит до 40-45т.р. С Index накрутка была ещё более адовой. Ну и далеко не все готовы/умеют заказывать дорогие устройства по почте, особенно с Амазона.
                  0
                  VR никогда толком не умел в SLI.
                  Плюс у него с запуска не было особых требований к железу.
                  ПО сути первый полноценный VR шлем — это HTC Vive. Он вышел в 2016 году.
                  Я без проблем прошел на нём Super Hot и посмотрел на шикарный Gnomes & Goblins.
                  Моей видеокартой был… GTX 650. Купленный в 2014 году за 50 долларов.
                    0
                    VR никогда толком не умел в SLI.

                    Умеет, конечно: https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/vrsli
                    В Unity это включается буквально одной командой: https://developer.nvidia.com/nvidia-vrworks-and-unity-user-guide


                    Плюс у него с запуска не было особых требований к железу. <...>
                    Моей видеокартой был… GTX 650. Купленный в 2014 году за 50 долларов.

                    Вы после этого пробовали на более мощных видеокартах запускать те же игры?
                    У меня был GTX 750 Ti, который не мог выдержать стабильные 90 Гц в самых простых играх, даже при уменьшении разрешения. Oculus к релизу CV1 уже имел свой Timewarp, с которым худо-бедно можно было играть; с Vive в то время было куда хуже.


                    А потом я обновился до GTX 970, и это был абсолютно другой опыт, где я впервые ощутил полное погружение.


                    Сейчас, во многих современных играх, в современных шлемах, минимально комфортный опыт можно получить где-то начиная с RTX 2070.

                      0
                      Умеет, конечно

                      Это и называется «Толком нет». Работает VRSli с горем пополам. Хуже чем на плоских играх.

                      Вы после этого пробовали на более мощных видеокартах запускать те же игры?

                      Конечно. Но речь была не о «для максимального кайфа достаточно 650». Речь была о том, что порог входа был(и остается) достаточно низким по видеокарте.
                      Ну и 90 кадров не нужны. Достаточно 45, остальное сделает репроекция.
                        0
                        Это и называется «Толком нет». Работает VRSli с горем пополам. Хуже чем на плоских играх.

                        Никаких замеров у вас, конечно, нет.


                        Речь была о том, что порог входа был(и остается) достаточно низким по видеокарте.

                        Если вас устраивает ватный и замыленный мир с ASW/Reprojection и регулярными подлагиваниями. А для полного разрешения хотя бы в уже устаревших Oculus Rift S/Vive Pro просто необходима видеокарта от GTX 1070 и выше. Я уж не говорю про Valve Index @120-144 Гц.


                        Так можно и какой-нибудь Cyberpunk назвать нетребовательной игрой, если она запускается на GTX 970 с картофельными настройками в 640x400@30Гц.

                          0
                          Никаких замеров у вас, конечно, нет.

                          При чем тут замеры, если в тайтлах тупо поддержки нет? Назовите из 10 топовых VR Игр хотя бы одну с поддержкой VRSLI. Оно само по себе не работает, его на уровне игры поддерживать надо.

                          Если вас устраивает ватный и замыленный мир с ASW/Reprojection и регулярными подлагиваниями.

                          Репроекция не дает замыленности. Собственно откуда бы ей взяться, если картинка ровно таже используется?
                          Ну и о какой ватности можно говорить на 45 ФПС, когда трэкинг рук был 30?

                          А для полного разрешения хотя бы в уже устаревших Oculus Rift S/Vive Pro просто необходима видеокарта от GTX 1070 и выше.

                          Rift S, HL: Alyx, 1050Ti, стабильные 30 на максимальный настройках.
                            0
                            Назовите из 10 топовых VR Игр хотя бы одну с поддержкой VRSLI.

                            Я не знаю, какой "топ" вы имеете в виду, но вот из тех игр, что на слуху:


                            • Serious Sam VR (все версии)
                            • Eve Valkyrie
                            • Project Cars 2
                            • Raw Data

                            Оно само по себе не работает, его на уровне игры поддерживать надо.

                            Для некоторых игр работает обычный SLI, даже без поддержки в играх. Elite Dangerous VR, например, хорошо ускоряется при форсинге в настройках NVidia.


                            Но да, SLI в целом, и VR SLI в частности, сейчас скорее мёртвые технологии. Слишком маленькая доля игроков, чтобы под них отдельно оптимизировать.


                            Репроекция не дает замыленности. Собственно откуда бы ей взяться, если картинка ровно таже используется?

                            Зато даёт динамическое (правильнее это назвать автоматически конфигурируемое) разрешение, которое по-умолчанию включено как в Steam VR, так и в Oculus.


                            Ну и о какой ватности можно говорить на 45 ФПС, когда трэкинг рук был 30?

                            Трекинг контроллеров и шлема производится с частотой 1000 Гц по акселерометрам и гироскопам, и актуальное положение берётся несколько раз в процессе рассчёта каждого кадра. Данные от lighthouse/камер используются только для уточнения абсолютного положения (и частота там 60 Гц).
                            Одно уменьшение частоты кадров с 90 до 45 fps даёт увеличение задержки реакции мира на ~11 мс (примерно столько же добавляет Air Link для беспроводного подключения).


                            Rift S, HL: Alyx, 1050Ti, стабильные 30 на максимальный настройках.

                            Alyx не самая требовательная игра, которая поверх SteamVR применяет ещё свои алгоритмы по динамическому снижению разрешения. И при этом всего 30 fps — это просто смешно.
                            Я отлично чуствую разницу в реакции между 60, 72 и 90 Гц, и когда включается Reprojection. Ниже стабильных 72 fps лично у меня никакого эффекта погружения не возникает вообще.

                      0
                      Плюс у него с запуска не было особых требований к железу.

                      Для VR требования были всегда выше чем у плоских игр — как минимум из-за высокого минимального разрешения и необходимости отдельной отрисовки для каждого глаза.
                      К тому же на ПК ещё можно смириться с 30 фпс, а для шлема это уже большая проблема.

                      К тому же на текущий момент порог входа пожалуй определяется HF Alyx и Boneworks, для которых требования достаточно высокие.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                Самое читаемое