Игрофикация учебного процесса по версии Classcraft, или Безудержная поддержка товарищей как средство борьбы с разочарованием

    (Новая запись от Ксении Межениной kmezhenina, редактора отдела локализации в All Correct Localization)

    Вспомните себя в школьные годы. Частенько вам хотелось забить на скучную алгебру и улизнуть домой, чтобы поиграть пару часов в Baldur's Gate? А теперь представьте себе, что играть в Baldur's Gate на уроке не только можно, но и нужно. И нет, мы не сошли с ума.

    Classcraft — это условно-бесплатная образовательная ролевая онлайн-игра, в которую учитель и ученики играют на уроке (и о которой уже рассказывалось). Преподаватель выступает в роли мастера игры, а его подопечные становятся магами, воинами или целителями. Их успехи в учебе, а также коммуникации со сверстниками напрямую влияют на прогресс в игре, а принадлежность к тому или иному классу — на наличие различных бонусов.



    Такая идея может показаться смелой или даже революционной — и она таковой и является. Однако, похоже, изобретение школьного учителя Шона Янга работает, и еще как. Используя принципы современных игр, Classcraft учит детей работать в команде и существенно влияет на их успеваемость, прививая интерес к получению знаний.

    Наша компания решила помочь популяризации проекта и бесплатно отредактировать тексты игры, а также сайта Classcraft, уже переведенные на русский язык при помощи краудсорсинга.

    Сейчас мы кратко расскажем, как это было.

    Как вы наверняка знаете, для упрощения процесса локализации компании зачастую используют автоматизированные средства перевода, или CAT-программы. Такие программы значительно облегчают жизнь переводческим бюро, поскольку предоставляют такие функции, как:

    • Проверка орфографии и грамматики;
    • Управление терминологией, включающее в себя возможность составления списка терминов с их переводом (глоссарий), а также проверки их правильного использования в конечном тексте;
    • Терминологические базы данных;
    • Конкорданс, позволяющий находить примеры слов или выражений оригинала и перевода в текстах проекта;
    • Память переводов (translation memory), состоящая из переведенных ранее текстов проекта,
    • и многие другие.

    Мы, например, применяем серверную версию memoQ (подробнее об этом уже рассказывала Марина Ильиных). Но на этот раз перевод и редактура велись в разработанном командой Classcraft облачном решении OneSky.



    С одной стороны, в этой программе учтены многие упомянутые выше моменты. Например, здесь есть возможность создания глоссария, а внесенные термины отображаются в каждой ячейке, в которой встречаются. Функция памяти переводов представлена разделом Another translation, где можно просмотреть предыдущие варианты перевода от других исполнителей. Под текстом ячейки указан логин переводчика, а также дата и время внесения им перевода в базу. Возможность оставлять комментарии позволяет общаться с разработчиками напрямую.



    Еще один плюс — наличие функции проверки соответствия длины ячейки заданному количеству символов. При превышении лимита программа выдает соответствующее сообщение, предоставляя пользователю выбор: сохранить перевод или сократить его. Таким же образом выстроен процесс сверки наличия или отсутствия пробелов в конце сегмента.

    Минусы же в том, что на этом возможности какой бы то ни было автоматической проверки текста заканчиваются. Нельзя проверить ни наличие нужных вариантов перевода терминов, ни тегов, ни единообразие пунктуации или отсутствие двойных пробелов.

    Функция поиска по памяти переводов отсутствует, и посмотреть, как был переведен тот или иной элемент раньше, решительно невозможно.

    Проверка орфографии возможна только внутри конкретной ячейки.



    Самым прискорбным недостатком является отсутствие функции блокировки повторов. Да-да, полное ее отсутствие. Что привело, как и следовало ожидать, к случаям перевода одного и того же сегмента несколькими исполнителями.

    Например, вот как перевели два разных исполнителя один и тот же небольшой сегмент:

    When I started Classcraft, my AP Biology scores were in the C range. The average increased to an A in a month.
    Rebecca Osborne, AP Biology, 11th Grade, Anaheim, California

    Переводчик 1:

    Когда я начала играть в Classcraft, мои баллы по биологии были примерно на тройку. Через месяц они уже равнялись пятерке.
    Ребекка Осборн, биология, 11 класс, г. Анахайм, штат Калифорния, США

    Переводчик 2:

    Когда я начала пользоваться Classcraft, средний балл по биологии в моем классе был 4-. За месяц он поднялся до 5.
    Ребекка Осборн, учитель биологии в 11-х классах, Анахайм, Калифорния

    Как было упомянуто выше, проект переводился при помощи краудсорсинга, то есть несколькими добровольцами на безвозмездной основе, что добавило редактору сложностей. В принципе, допущенные ошибки характерны для любого игрового переводческого проекта. Вот несколько примеров.

    1. Несоблюдение глоссария

    Глоссарий, то есть словарь терминов с их переводом, создается на любом объемном переводческом проекте. Это делается для обеспечения единообразия употребления терминов в тексте. Но если один из переводчиков случайно забудет об этом или намеренно решит не пополнять или не соблюдать глоссарий, это неизбежно приведет к появлению разных вариантов перевода одного и того же слова, как в примере ниже.

    Купить золотые

    У вас недостаточно монет.

    Здесь приведены две фразы, переведенные разными людьми. По какой-то причине перевод одного из них не соответствовал глоссарию, согласно которому gold pieces было решено переводить как «золотые».

    2. Ошибки при работе с тегами

    В тексте практически любой игры есть множество переменных, обозначаемых тегами. Вместо тегов позже могут быть подставлены числа, обозначающие количество, а также названия классов персонажей, наград, тех или иных характеристик и т. п. В Classcraft эта особенность также присутствует. И вот пример неудачной работы с тегами из этого проекта:

    Получите __reward__ через __count__ дней

    В большинстве случаев словосочетание Получите __reward__ после подстановки значения будет несогласованным, т. к. вместо тега __reward__ вероятнее всего будет использовано существительное в именительном падеже. Использовать словоформу «дней» с тегом __count__, вместо которого будет подставлено число, также недальновидно, поскольку при подстановке чисел в диапазоне от 1 до 4 словосочетание __count__ дней также будет несогласованным (например, «через 3 дней»). Таким образом, правильно будет построить фразу так:

    Получите награду (__reward__) через __count__ дн.

    3. Отказ от обезличивания

    Еще одна особенность игровых текстов, которую важно учитывать при переводе — необходимость употребления обезличенных конструкций, ведь пол игрока заранее не известен. Чаще всего переводчики забывают о том, что женщины тоже играют в игры:

    __sourceFname__ защитил игрока __targetFname__ от урона в __damage__ HP

    Обычно во избежание таких ситуаций мы используем глаголы в форме несовершенного вида настоящего времени:

    __sourceFname__ защищает игрока __targetFname__ от урона в __damage__ HP

    4. Стилевые различия

    Когда над одним проектом работает несколько переводчиков, возникновение стилистического неединообразия неизбежно. Тут нужна помощь редактора. А еще иногда приходится править особенности стиля того или иного переводчика. Например, нас повеселило словосочетание «безудержная поддержка»:

    Оба моих разочарованных ученика сменили поведение с «Ну и в чем смысл? Я все равно не справлюсь» на безудержную поддержку своих товарищей по команде.

    Теперь текст выглядит так:

    Оба моих разочарованных ученика перестали думать «Ну и в чем смысл? Я все равно не справлюсь» и стали поддерживать своих товарищей по команде.

    Мы поговорили только о некоторых особенностях проекта. Наше участие в нем в качестве редакторов было интересным и полезным опытом. Нельзя не отметить, что все недостатки программы OneSky и огрехи переводчиков с лихвой искупались радушием авторов Classcraft и их готовностью помочь. Мы желаем перспективному проекту Classcraft процветания и обогащения.

    Даешь игрофикацию в массы!
    Allcorrect Group
    35,37
    Локализация игр и программного обеспечения
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 3

      0
      Их успехи в учебе, а также коммуникации со сверстниками напрямую влияют на прогресс в игре, а принадлежность к тому или иному классу — на наличие различных бонусов.

      В мое время все это было в реальной жизни, успехи в учебе, комуникация со сверстниками влияли на мою жизнь в школе, придерживаясь той или инной компании получал некоторую выгоду.
        0
        При этом никакого контроля за всеми этими вещами со стороны персонала школы. Мне кажется что контроль тут важнейшая цель, а не «игрофикация».
          –1
          Как же хорошо, что хоть в какой-то области не было контроля.

      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

      Самое читаемое