Разработка под iOS: 60% (или больше) приложений не отбивают затраты

http://arstechnica.com/apple/news/2012/05/ios-app-success-is-a-lottery-and-60-of-developers-dont-break-even.ars
  • Перевод
От переводчика: Это полный перевод статьи Ars Technica, малая часть которой была приведена вчера многоуважаемым alizar. Нам кажется, что в ней содержится много интересных фактов, упущенных в кратком изложении.

Нет недостатка в историях об одиноких разработчиках, которые разработали приложение для iPhone или iPad и заработали ошеломительный успех. Но в реальном мире большинство разработчиков мобильных приложений не выходят на точку безубыточности, говорит последнее исследование маркетинговой фирмы App Promo. Хотя методология исследования немного приукрашивает картину, многочисленные разработчики, с кем мы говорили, описали результаты — 59% приложений не приносят прибыли, а 80% разработчиков не могут поддерживать бизнес только на приложениях — как довольно точные.

Большие ожидания



Apple часто хвастается тем, что App Store предлагает пользователям сотни тысяч приложений на выбор. Однако, несмотря на то, что большое разнообразие помогает пользователям, быть замеченным на большом рынке может быть гораздо труднее для небольших разработчиков.

«В течение лет я вижу как заметность приложений, над которыми я работаю, заметно снижается», — говорит разработчик Пат МакКаррон. «Прямо сейчас ваше приложение никогда не будет замечено, если вы не попадете в список Топ-100 или Топ-200. Пользователи не хотят вечно листать вниз для поиска вашего одинокого приложения в конце списка».

Пол Кафасис из Rogue Amoeba согласен с тем, что App Store все больше становится лотереей, давая меньше шансов преуспеть маленьким разработчикам по сравнению с зарекомендовавшими себя компаниями.

image

«App Store очень похож на лотерею, и лишь очень немногие компании возглавляют чарты», — утверждает Кафасис. «Это бизнес на хитах. Так же как в музыке или книгах, есть несколько больших победителей, несколько больше незначительных успехов и полный набор провалов».

Некоторые разработчики даже говорят, что утверждение App Promo о 59% приложений, которые не отбивают затрат, даже немного приукрашенная картина. Бывший разработчик NetNewsWire Брен Симмонс подозревает, что эта цифра «близка к 85%», в то время как Люциус Квок предполагает, что она может быть в «диапазоне от 90% и выше».

Apple предлагает практически каждому попробовать себя в разработке для iOS. Всего за 99 долларов в год Apple дает доступ к программе разработки, утилиты для разработки бесплатны для загрузки, а многочисленные полки (как физические, так и виртуальные) с книгами предлагают массу информации для разработчиков iOS. В то время как это формирует большую базу разработчиков для платформы, это же создает большую группу разработчиков, которые сильно недооценивают количество времени, усилий и денег, которые потребует разработка качественного приложения.

«Стоимость разработки, как правило, значительно выше, чем представляют люди», — говорит Кафасис. «Разработка приложения по прежнему требует десятков, если не сотен тысяч долларов. Окупить такие суммы 99 центами — или в реальности 70 центами — не просто».

Частично проблема может быть связана с ожиданиями потребителей. Дело в том, что цена в 20-30 долларов, обычная для десктопного софта, созданного небольшими разработчиками в недавнем прошлом, быстро была сведена App Store к 99 центам или $1.99, которые мы платим за мобильные приложения. Существует гораздо больше приложений бесплатных, монетизирующихся через рекламу или "фримиум"-покупки внутри приложений.

«Платные приложения, несмотря на цену всего в $1, имеют удивительно высокий барьер входа», — пишет МакКаррон.

Кафасис соглашается. «Пользователи по-прежнему ожидают очень много, даже от приложения за 99 центов», — говорит он. «Хуже то, что все, что дороже пары баксов в iOS уже попадает в ранг премиум-цены и вы получите негативные отзывы только за саму цену от всех — от пользователей и от журналистов. Это делает очень сложным процесс возмещения затрат, не говоря уж о получении прибыли».

Обнаружение, демо-приложения и маркетинг



Другой частью проблемы является то, что Apple мало в чем изменила процесс работы App Store за четыре года. Обнаружение приложений для пользователей является действительной проблемой, а поисковые алгоритмы привели к тому, что некоторые разработчики начали пробовать и играть с магазином в SEO (введен даже аналогичный термин для поисковой оптимизации в магазинах — App Store Optimization, для чего уже существуют специальные приложения и конторы, целенаправленно занимающиеся этим), например, переписывать заголовки, описание и метаданные заданными ключевыми словами.

В качестве иллюстрации проблемы, МакКаррон говорит, что приложение компании Words Play даже не находится на первой строчке в поиске фразы «words play». Вместо этого на вершине поиска сейчас находятся приложения, которые называются «Words With Cheats for Friends ~ The Best Word Finder For Games You Play With Words And Friends».

image

«Мы знали, что такие результаты будут выдаваться по этим словам, когда выбирали имя», — говорит МакКаррон. «Но мы предполагали, что так как наше имя точно совпадает с поисковой фразой, то мы получим первое место в поиске независимо ни от чего. Вместо этого мы, похоже, случайно прыгаем по первой пятерке, я не видел нас на первом месте с первой недели, как мы запустились».

Разработчики соглашаются с тем, что Apple может улучшить просмотр и обнаружение, и похоже это понимает и сама компания, предпринимая ряд усилий в этом направлении. Недавно был куплен Chomp, сервис, который помогает в навигации по магазинам различных мобильных платформ. На прошлой неделе Apple убрала приложение Chomp из магазина Play, так что вполне вероятно более тесная интеграция с App Store ждет нас уже совсем скоро.

В дополнение, Apple необходимо предложить некий механизм демонстрации для платных приложений. Шароварное или коммерческое ПО на десктопах продавалось в основном за счет ограниченных по времени или возможностям демо-версий. Хотя Photoshop стоит сотни долларов, пользователь может, по крайней мере, загрузить 30-дневную демо-версию для того, чтобы решить — заложен ли в такой инвестиции смысл или нет.

«Я встречал много ситуаций, в которых купил бы приложение для выполнения определенных задач», — пишет МакКаррон. Но он думает, что потребители готовы были бы заплатить и 5 и 10 долларов за приложение, если бы им удалось убедиться в том, что приложение полезно на примере демо-версии.

Конечно, разработчики сами могли бы помочь себе более сосредоточив свои усилия. Многие разработчики, вдохновленные эффектом «лотереи» App Store, разрабатывают несколько приложений в надежде, что одно станет хитом. Но они могли бы получить большую выгоду, если бы оттачивали до блеска возможности одного, выполняющего свои функции приложения.

«Разработчикам лучше бы больше вкладывать в меньшее количество приложений, в лучшие, строить реальный бизнес», — вторит Симмонс.

«Я думаю, лучшим ответом служит создание узконаправленных и ограниченных приложений, которые делаю одну вещь, но делают ее хорошо», — добавляет Кафасис. «Это может вылиться в создание великолепных целевых приложений». Но он предупреждает, однако, что постоянное принятие этого подхода оставит большой простор для приложений с широкой функциональностью, которые могут быть успешными. «Более глубокие, более дорогие приложения найдут себе место».

Причина для App Promo провести это исследование — показать важность маркетинга для успеха приложения: 51% разработчиков вообще не выделяет никакого бюджета на маркетинг. Разработчики, с которыми мы говорили, согласились с тем, что это имеет решающее значение в начальной стадии распространения приложения и это, в последствии, может привести к попаданию в чарты.

«Раньше было проще выйти на рынок не тратя денег на маркетинг, но сейчас без этого довольно трудно пробиться», — говорит МакКаррон.

«Если приложение не входит в чарты и оно не поддерживается Apple, то единственный способ пробиться к пользователю это маркетинговые усилия разработчика», — добавляет Кафасис.

И даже с ними успех не гарантирован.

«Я думаю, что существует лишь малая корреляция между тем, сколько времени и усилий вы вкладываете в приложение и тем как оно успешно», — пишет Квок. «Мои самые успешные приложения было довольно легко сделать, но они просто оказались в правильном месте в правильное время. Приложения, в которые я вложил больше всего сил и времени, закончились провалом».

Разработчик Джонатан Рентзч дал более циничный совет программистам, которые пытаются «взломать» iOS-рынок. Вместо того, чтобы затевать бизнес самим, рассмотрите работу на большую компанию с большим бюджетом.

«Не секрет, что деньги в App Store делают на договорах на написание приложений, а не на продаже самих приложений», — добавляет он.
Apps4All
60,00
Компания
Поделиться публикацией

Комментарии 42

    –4
    Где-то я это уже видел
    habrahabr.ru/post/143424/
      +3
      Прошу прощения, не прочитал вступления.
        +5
        Да ничего, бывает :)
      0
      Ну и что, до аппла куча софта делалось за бесплатно для себя и друзей, это сейчас в разработку идут за деньгами…

      Так что мое мнение софт нужно не только по купать но и раздавать за что то… например за ответ на загадку :)
        +1
        Так все и так раздают — процентов 90 приложений в App Store и Play бесплатны. Время платных уже прошло — сейчас даже 99 центов уже анахронизм, об этом и в статье написано. Все монетизируются через фримиум и покупки внутри приложений. Мы даже в блоге об этом по моему писали — будущее за бесплатными играми.
        +9
        Аппстор это огромный пустой рынок для разработчиков игр, не смотря на 500 тысяч приложений (или больше уже?). Посмотрите на ассортимент — фриварь с рекламой, примитивные аркады за бакс, те же примитивные аркады только за 5 баксов (в тех что за 0.99 есть магазин унутре, с неонкой и шлюхами), ну и большие издатели клепающие тупые и убогие порты РС хитов. И квадратный эникс с кривыми портами портов (именно так) с консолей двадцатилетней давности за двадцать баксов. Да среди аркад есть исключения, типа Contre Jour, но уже тот факт что надо перечислять исключения говорит сам за себя.
        Найти приличную игру ААА класса среди полумиллионной помойки практически невозможно, потому что как и черной кошки в черной комнате их там просто нет. (и 10 баксов это нифига не ААА класс, а самый что ни есть инди, только побольше)
        99% игр там это порождения маркетологов все еще не перестроившихся на современные ралии тач интерфейсов и возможностей платформ, с напрочь атрофированой фантазией.
          +8
          >есть исключения, типа Contre Jour
          Спасибо ;)
            0
            Дело в том, что большинству людей не нужен высший класс. Игра просто должна радовать. Я вот в иногда запускаю iNetHack на айфоне, просто потому что идея нравится уже много лет. Реализация на 3+ И в других игр нет. (Хотя, вру — есть Годвиль и Монополия, но они почти забыты). А взять тот же Doodle Jump — простецкая игрушка с простой реализацией, ну никак не AAA, и людям очень нравится.
              +3
              Об этом и речь.
              Можно делать простенькие програмки, надеяться что «выстрелят», и если не повезло, плакаться что АппСтор — лотерея.
              А можно делать супер качественные продукты, которые гарантировано себя окупят, вот только делать их намного сложнее.
                –1
                Black Isle смотрят на вас с разочарованием. Что первые Fallout'ы, что Planescape, что Troika Games с The Vampires и Arcanum — все игры просто эталон ролевых игр. И где теперь эти студии?
                Так о чём я? О том, что проработанные игры невыгодны, так как ЦА слишком узкая. Так как трудозатраты огромны, а вот сделать казуалку, слепленную на коленке, куда проще.
                  0
                  привести список проработаных игр, которые хорошо продались?
                  кроме того и fallout-ы и arcanum и vampires не были убыточные.
                    +1
                    Они не были прибыльными. От чего что BI, что Troika накрылись медным тазом.
                      0
                      все эти игры продали 100к+ копий.

                      Как бы там ни было — какое это имеет отношение к AppStore?
                      Или вы можете назвать кучу «слепленых на коленке казуалок», которые в те времена зарабатывали миллионы?

                      Супер качественный продукт выпущеный сейчас в аппстор гарантировано окупится, и гарантировано получит поддержку от Эпл. Пример тому swords&sworcery — полнейший артхаус, 300к+ проданых копий.
                        +1
                        Да нифига не окупится, потому что зависит от самого проекта. Можно сделать качественную rpg, можно сделать качественную аркаду, а можно сделать качественный шутер (хотя шутер на сенсоре качественным быть не может, но да ладно) — и никаких гарантий не будет, потому что размер дохода будет зависеть:
                        а). жанр
                        б). ЦА
                        Ценителей аркад всяко больше, чем ценителей ролевых игр. На казуалках рубить бабло проще, чем на чём-то реально сложном. Потому что портативных приставках игры спринтерские, а не нацеленные на погружение, где генерация и обучение может занять час.
                +2
                Да, это недостаток моего желания, вполне вероятно что у таких супер игр на планшетах нет рынка не только в мозгах маркетологов, а и в реальности. Но насколько я понимаю, никто пока и не пробовал — а может рынок таки есть?
                Вот кто-то портирует Балдурс Гейт на планшеты, а что мешает крупной компании (кроме Геймлофт, если можно) сделать аналогичную Новую игру, только на новом Unreal Engine (я знаю что дело не в движке, просто это удачный пример)?
                Что-то типа Дисайплз 2, только в максимальном разрешении, с кручением камеры, спецэффектами и прочими штуками?
                Адвентюры? (тут можно даже не описывать геймплей, Тим Шафер, братья Миллеры, ауу! Вы где?!) Только не порты и сиквелы, умоляю.
                Космические рейджеры, Кингс Баунти, Фоллаут, Арканум — как примеры игр. Порты это на безрыбье хорошо но совсем не достаточно.
                Я так могу долго фантазировать, но всего этого в сторе нет и не предвидится увы :(.
                  +3
                  Слушайте, ну сделать НОВУЮ игру стоит ДЕСЯТКИ миллионов долларов.
                  Пусть она будет стоить 1 доллар, за такую цену ее купит 1 миллион пользователей iPad-ов, еще 3 украдут.
                  И?
                  Создатель попадает на 9 миллионов?
                    +3
                    Нет, в сфероконических вакуумах некая именитая компания с приличной командой делает за 1-3 года ААА игру за десятки миллионов бюджета, правильно запроектированую под тач управление. Выставляет ее в стор (для iPad, да, тут никуда не деться, самый большой рынок, но со временем пришли бы и мультиплатформы) за 40-60$, как на взрослых платформах, и ждет что ее купят порядка 100к-1кк пользователей.

                    Цифры я взял с потолка и из Вики — бестселлеры даже на одиночных гик платформах (псп, дс) продаются по несколько миллионов копий, разнообразные Марио на дс вообще десятками миллионов ушли.

                    Почему такое можно хотя бы обсуждать? Потому что никто еще не пробовал, игр таких в сторах нет. Если игра будет удачной и попадет в удачную вирусную компанию, то она будет продаваться овер 9000 тиражами пока не прийдут конкуренты, даже при цене больше 30-40 баксов.

                    Компания с солидным денежным буфером (и даже без оного, как Эпл в свое время) может просто рискнуть выйти на новый рынок и захапать его. На Андроид платформе вообще можно свой стор запилить под это дело и назвать его СтимМобайл… Мечты, да…
                      +1
                      Есть мнение, что всё не просто так. Можно, конечно, подойти так — мобильником пользуются 100млн. человек (для примера) -> мы выпускаем игру на мобильник -> наша целевая аудитория — 100млн. человек. Но ведь это не так. Если доллар потратить на какое-нибудь пони на ipad для ребёнка ну очень многие согласятся, то даже 20 за серьёзную игру — это сверхцена. И несколько миллионов копий на гик платформах — это как раз потому, что эти платформы были куплены для игр, а не в инете сидеть, т.е. люди морально готовы покупать именно игры. По крайней мере, мне это кажется логичным объяснением. Хотя я сам совершенно не против игр ААА класса на том-же iPad.
                        0
                        Тут есть такой фактор как скрытая аудитория — те кто собственно купил айпад ребенку или подруге или себе для работы (есть такие уникумы :) ). Это большая потенциальная аудитория с достаточными финансами (планшет же купили). Потом все покупатели планшетов (из них только падов 67 миллионов, и судя по темпам роста в 2013 их будет 100) это аудитория больше настроеная на развлечения. Планшет это же не бутально черный ThinkPad на котором работают (так принято думать :) ) а медиа устройство очень хорошо подходящее для развлечений. Это второй фактор. который может сыграть в успехе такой игры.
                          +3
                          Wired тоже недавно озадачился этой проблемой. Они прямо так и написали в заголовке:
                          Хотите узнать почему крупные издатели делают отстойные приложения? Посмотрите в зеркало.
                          Ссылка
                          И там еще ссылка внутри на заметку в Таймс, я ее тоже рекомендую прочитать.
                          0
                          Возможно. Но я сужу по себе — купил на днях для psp игру Crisis Core:Final Fantasy 7 за ~600р. Ни разу не пожалел. Играю в метро( на работу и с работы ). Если через неделю заброшу — всё равно не пожалею о деньгах. При этом на iphone когда-то было куплено достаточно много(т.е. я готов платить), на андроид покупаю меньше, но я могу при желании что-то приобрести. НО, только если цена не превысит некий психологический барьер. И этот барьер для мобильной игры у меня 3 доллара. Был-бы iPad — наверное до 10 бы дотянул. Объясню почему. Там где я могу поиграть на iPad — я могу поиграть на чём-то более серьёзном, а там где мне хочется поиграть в пути — тот-же psp (даже не говоря про нинтенды3ds и виты) пока разрывает в клочья (как по мобильности — это если iPad, так и по играм, причём «железные» кнопки psp — это просто чудо, по сравнению с виртуальными джойпадами мобильников ). Понятно, что есть игры, где тач управление может сделать геймплей более интересным, но и конкуренты с той-же vita не сидят просто так. И не забывайте — та-же sony или nintendo имеет свои внутренние студии, и именно они чаще всего выдают те хиты, которые милионными тиражами расходятся. Т.е. компании их активно поддерживают. Плюс постоянство железа и какая-никакая определённость с жизненным циклом платформы.
                        0
                        Идея очень хорошая, но, к сожалению, большие игроки так не делают.
                        Слишком большие риски.
                        По этой же причине ААА практически никогда не экспериментируют с новыми игровыми механиками, а делают стандартные FPS, RPG etc.

                        Но посмотрим, что сделают chair в IB Dungeons. Вполне может быть, что они замахнутся, пускай не на ААА, но на 20$ проект.
                      0
                      Да… Я вот купил в свое время Monkey Island для айфона (баксов за 10-15)… Насладился как в былое время музыкой и текстами и удалил. Думаю, Master Of Orion (первый) я бы тоже купил, но не дороже $20 — все же айфон не игровая платформа, а так — время скоротать. iPad — другое дело.
                        +1
                        Вот кстати да, все как-то смотрят что есть связка телефон+планшет на одной ОСи и делают игры сразу на все девайсы. Это правильно конечно, но таких игр должно быть меньшинство — сравним плейстейшен и псп, большие РС и скажем нетбуки — универсальных игр меньше.
                        Сейчас конечно прогресс мобильной графики просто летит, работать сложно, перспективы туманные, это не ПС3 где одна конфигурация на 5 лет + репутация Сони за спиной, но начинать то надо уже? Где суперхиты? Пипл требует зрелищ, с картами и дамами!

                        ПС: Secret of the Monkey Island в Стиме офигенный. Особенно начало — смотришь в фуллХД(!) на на этот раритет в пикселях, с музыкой, новой озвучкой, и тут графика переключается на адаптированую… Отпад. На Паде такое можно и нужно делать уже сейчас, олдтаймеров в очереди еще миллион. Или два :).
                  0
                  «Найти приличную игру ААА класса среди полумиллионной помойки практически невозможно, потому что как и черной кошки в черной комнате их там просто нет»
                  Чем вам не угодил например GTA?
                    0
                    Я как раз один из тех кто повелся на громкий тайтл и ностальгические воспоминания. Ну в нее невозможно нормально играть с таким управлением. Так что пока на рынке не появится что-то в духе Razer Fiona, только со съемным управлением, про шутеры на тач экранах можно забыть.
                      0
                      Сложнее чем на ПК конечно, но так обстоят дела практически со всем игровым платформами кроме ПК, если не ошибаюсь.

                      Я когда-то не мог понять, как можно на консолях с этими джойстиками играть, особенно в шутеры — ну чисто пытка. Но как-то имел возможность попробовать более продолжительное время, и приноровился (хотя всё равно предпочитаю ПК).
                      Вобщем не всё так плохо — иначе не был бы рынок игровых консолей таким широким.

                      iOS-девайсы во многом консоли напоминают — нет клавиатуры с мышкой, зато есть всякие альтернативные способы ввода (мульти-тач скрин, понятное дело, а к нему еще акселерометер и гироскоп). Просто надо их грамотно использовать (Fruit ninja — отличный пример). GTA наверно неудачный пример т.к. это порт с ПК (если память не изменяет — с минимальными изменениями).
                      К слову Razer Fiona и прочих сторонних аксесуарах — нехватки таких именно для iPad вроде не наблюдается (есть попроще — всяческие fling/joystick-it и иже с ними, есть вроде бы и полноценный «приставочный» контроллер). Хотя насколько они удачны не скажу — самому пробовать подобные аксессуары не приходилось.

                      Кроме GTA из игр навскидку хочется отметить Galaxy on Fire (1, 2) и Asphalt 6 из 3D, и Epic War — очень удачный представитель жарна tower-defence, который (жарн) сам по себе обычно «не блещет» (ИМХО).
                  +3
                  60% (или больше) приложений в аппсторе — унылое гавно. Вполне ожидаемо и справедливо, что они не отбивают затраты.
                    +1
                    В Google Play все 80. Хотя покупал немало, и почти всеми покупками доволен.
                    +3
                    Всем неудастся стать миллионерами – вот это новость!
                      –3
                      Новость в том, что даже тем кто пытается — не удастся.
                      +5
                      60% не отбиваются и это всего? Дак это выходит что сделать надо всего на 11% лучше среднего, шансы на успех для стартапа колоссальны.
                        0
                        Ну так именно поэтому и проводятся хакатоны где за еду за два дня команды разработчиков стряпают что-то крутое на конкурсной основе.
                        0
                        Стакан наполовину полон или пуст?
                          0
                          Стакан полон на 60% :)
                          –2
                          Птички, и Инстаграмм смеются на этот график.
                            0
                            Вполне предсказуемый результат. Статья лишь подтверждает очевидное: богатство выбора современной информационной эпохи не всегда идёт на пользу. И это касается не только мобильных приложений, но и разных веб-сервисов, соц сетей и прочего.

                            Если раньше кто-то делал одну хорошую софтинку — её покупали — далее её развивали и она становилась ещё лучше — то сейчас кто-то делает впопыхах софтинку/сайтик — называет это «стартап» (почему-то напрашиваются русскоязычные синонимы «прототип», «недоделка») и сразу выпускает на рынок. Тут же конкуренты делают тоже самое и мы имеем широкий выбор среди нескольких нифига не дошлифованных продуктов.
                              +1
                              В дополнение, Apple необходимо предложить некий механизм демонстрации для платных приложений. Шароварное или коммерческое ПО на десктопах продавалось в основном за счет ограниченных по времени или возможностям демо-версий.

                              In-app-purchases это что тогда? Бесплатное приложение с покупкой доп.функционала уже давно не редкость в AppStore.
                                0
                                Мне кажется наибольшая проблема разработчиков это поптыка «заработать любой ценой».
                                Поэтому вместо создания хороших и нужных приложений они пытаются «сделать то, что продаётся» — и конкурируют со всеми остальными такими умниками.
                                По моему впечатлению, в основном это маленькие забавные игры. Но т.к. их не делает наверно только ленивый, не удивительно, что на них заработать не получается.

                                В то же время приличный аудиоплеер с поддержкой lossless форматов например уже легко может стоить $8-$10 (или $7.99-$9.99 если вам так удобнее) — посмотрите на Flac Player или Golden Ear. Если верить авторам статьи, такая цена должна была бы убить приложение одними негативными отзывами, но у обоих приложений рейтинг в 4 звезды. Хотя функционал там далеко не заоблачный.
                                Есть в аппсторе немало приложений и подороже — но все они как правило более специфичны чем «очередная забавная видеоигра». Посмотрите на софт для работы с музыкой например.

                                Потом, насчёт демо.
                                Это уже давным-давно освоенная вещь в App Store. Множество популярных приложений выпускается в двух версиях: light free — т.е. бесплатная урезанная версия, тоесть демо, и полнофункциональная платная версия. Такой подход практикуется давным давно, его никто не запрещал.
                                Пользователь ставит, например, игру, проходит один уровень, и, если понравилось, покупает полную версию.
                                Или в случае с муз. софтом, получает ограниченный функционал и ограниченную по времени возможность записывать результат. Проверяет и, если понравилось, покупает. Try & buy.

                                Но если авторов это почему-то не устраивает, уже давно существует второй подход, очень активно применяющийся в последнее время — in-app purchases. С помощью покупок внутри приложения очень легко сделать демо версию, которая «апгрейдится»/«анлокается» до полной при помощи in-app purchase.
                                Вообще этот метод даже больше развязывает руки издателям — могут заставить хоть за каждый уровень в игре доплачивать, или, как бывает с эмуляцией гитарных эффектов например, за каждый эффект.

                                В общем и целом создаётся впечатление, что авторы статьи хотели сказать две вещи:
                                — В App Store страшно страшно;
                                — Но, вкладывайте в маркетинг, и тогда будет не так страшно (хотя всё равно ничего не гарантируем.
                                Закрадывается даже определённое подозрение — не на заказ ли людей, занимающихся маркетингом и раскруткой, статья написана? (-:
                                Или может они просто пишут что-то для iOS и решили отпугнуть конкурентов? (-:

                                На самом деле софт должен быть функциональным — должен иметь свою специфическую задачу и хорошо выполнять её (почему-то вспоминается старая реклама таблеток Но-Шпа — «НЕ новинка. БЕЗ лотереи. Просто работает»). И тогда всё будет ОК.
                                Почему-то большинство разработчиков не хочет брать пример у самих Apple даже, и делать полезный функциональный софт аля iMovie, iPhoto, Garage Band (хотя такой всё-таки пишут достаточно активно — и продают достаточно успешно), Pages/Numbers/Keynote, но мечтают запустить второй Angry Birds (или, в лучшем случае, второй Fruit Ninja).
                                  0
                                  Что-то мало сказано как об идеях (не все разработчики понимают, что их идея миллионов не принесет), так и о грамотной раскрутке. Mokus (создатель Contre jour) писал очень много и подробно о том, как ему помогло сотрудничество с Chillingo. Это — профессиональный подход, и он совершенно спокойно применим к обычному «одинокому» разработчику. В итоге у игры колоссальная популярность и прибыли.

                                  И да, это не сработает, если игра или приложение, прямо скажем, слабые или неинтересные на первый взгляд.

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое