Трансформация игровых миров



    Высокие технологии дали нам не только смартфоны, планшеты, вайфай, ютуб и туннельный синдром. Они исподволь меняют наш образ жизни, предоставляя доступ к всевозможным знаниям и текущей утилитарной информации практически «на ходу». Мы можем позволить себе не помнить многие вещи, знание которых ранее считалось если не обязательным, то как минимум приличествующим каждому нормальному человеку. Зачем запоминать, когда к нашим услугам поисковики, набитые под завязку ответами на все вопросы. Чего стоит одно только распространение сотовых телефонов, разительно изменивших наши представления о связи как таковой. Правда, по той же самой причине сотовые стали адскими устройствами, из-за которых нам приходится всё время быть на связи…

    С развитием компьютеров и гаджетов растут количество и качество развлечений, которые они нам предоставляют. Безусловно, одним из наиболее популярных видов развлечений являются всевозможные игры. Самые первые компьютерные игры появились в 50-х годах 20 века, вскоре после изобретения компьютеров как таковых. Что поделать, человеку свойственно играть. Это один из главных способов получения социальных навыков и познания мира, который мы используем в детстве. И любовь к играм большинство людей проносят через годы, зачастую пряча под всевозможными масками «взрослых» жизней. Энгри Бёрдс, пасьянсы, Ферма, Контра, Симс, Линейка, Wow — уверен, каждому из нас что-то из перечисленного окажется как минимум хорошо знакомым, если не очень близким. А сколько уже забытых старых игр будоражило наше сознание и занимало наше время и мысли в детстве?



    Современное поколение 30-летних в свои юные годы ещё довольно активно играло в традиционные «аналоговые» игры, но с распространением компьютеров и игровых приставок активно приобщалось к играм электронным. Что уж говорить о 20-летнем поколении, чьё детство пришлось на конец девяностых-начало нулевых, когда доступность, ассортимент и качество игр выросли неизмеримо. И мы играем до сих пор, несмотря на наличие собственных детей, занятость на работе и тот факт, что, вроде бы, взрослым и состоявшимся людям увлекаться «игрушками» совсем не по статусу.

    Многие из нас подсознательно воспринимают игры не как бесполезное времяпровождение, а как некую неотъемлемую часть нашей жизни. Мы играем, и не собираемся от этого отказываться. И что бы ни утверждали поборники «серьёзного отношения к жизни», игры действительно можно эффективно использовать не только как средство развлечения, снятия стресса и убивания времени, но и как инструмент, повышающий эффективность и качество различных видов «серьёзной» деятельности. Подсчитано, что мы тратим на компьютерные и видеоигры 3 миллиарда человеко/часов в неделю. Как говорится, «вашу бы энергию да на благие нужды».



    Тот, кто владеет умами 20-30-летних, владеет страной. И такой пласт людей, в любом государстве являющихся основной массой работников, служащих, специалистов, оказывает существенное влияние на всевозможные процессы, протекающие в обществе. Поэтому неудивительно, что в целом иное отношение этих людей к играм начало оказывать влияние на такие основополагающие и серьёзные области человеческой деятельности, как бизнес, образование и даже армию.

    Процесс внедрения игровых принципов в обучение детей, студентов и солдат, в маркетинг и рекламу, в выполнение работниками своих должностных обязанностей, называется «геймификацией» (или «игрофикацией»). Суть геймификации заключается в том, что вовлечение людей в решение различных задач происходит в игровой форме: постановка задач, поощрение за достижения, визуализация процессов используют принципы, механику и динамику игр. И сегодня мы хотели бы немного рассказать о тенденциях геймификации и новых областях, куда проникает Её Величество Игра.

    Образование


    Пожалуй, эта сфера не только наиболее лояльна к геймификации, но и, пожалуй, даже отчасти нуждается в ней. Более того, образование можно считать пионером геймификации, использовать игры как средство обучения педагоги начали довольно давно, правда, пока почти исключительно с детьми младших классов. Дело в том, что при традиционном методе обучения, в котором оценка достижений строится на балльной системе, ученики не стремятся к получению знаний и самосовершенствованию. Их к этому ничто не мотивирует. Подавляющее большинство стремится лишь не быть наказанными, то есть не получать плохие или слишком плохие оценки. Иными словами, среднестатистический ученик постигает науку лишь на том уровне, при котором выставляемые оценки не создают проблем с родителями и учителями. В случае же придания процессу обучения формы игры, достигается ряд целей:

    • Без скуки. Сам процесс интереснее и увлекательнее по сравнению с унылым сидением в классе и молчаливым слушанием преподавателей. Игра помогает избавиться от одного из главных негативных факторов — скучности процесса обучения.
    • Без страха. Игровые механизмы обычно не подразумевают наказания в случае неудачи (аналог плохой оценки). Это помогает избавиться от страха сделать что-то не так при попытке решения поставленной задачи.
    • Мотивация к самосовершенствованию. Обучаемый не боится пробовать различные варианты решений, ведь за неудачи не наказывают, а лишь не награждают: например, не даются призовые очки, или какие-либо внутриигровые предметы. В результате отсутствия страха перед наказанием и, как следствие, боязни экспериментировать, обучаемый получает мотивацию к скорейшему овладению нужными навыками или более глубокому изучению теоретического материала, необходимых для решения задачи. Однако, чтобы задействовать механизм самосовершенствования, необходимо построить процесс таким образом, чтобы обучаемый мог учиться на собственных ошибках.
    • Наглядность прогресса. Обычно в играх мы можем в любое время узнать, сколько нам нужно набрать «опыта» или ресурсов для достижения следующего уровня, разблокирования какого-то умения, оружия и так далее. Люди устроены таким образом, что важно видеть цель наших усилий. Это психологически существенно облегчает нам процесс достижения поставленных задач. Поэтому наглядная индикация текущего положения на пути к выполнению заложенных в обучающую игру задач позволяет сохранять мотивацию «игрока».

    В качестве примера современных обучающих игр можно привести продукцию компании Persuasive Games. Но «обычные» синглплеерные игры, помимо вышеописанных факторов, не используют следующие социальные механизмы мотивации:

    • Соревновательный дух. Желание быть лучше других заложено в каждом человеке в той или иной степени. Однако для того, чтобы заработал соревновательный механизм, необходимо с самого начала помещать всех учеников в одинаковые условия. Например, каждая четверть или семестр начинаются с того, что все набранные учениками баллы и достижения обнуляются. То есть каждый новый этап в обучении должен начинаться с «нулевой» отметки.
    • Сотрудничество. Процесс можно построить таким образом, чтобы для решения некоторых поставленных задач ученикам необходимо объединять усилия. Это не означает, например, что все должны выучить разные параграфы. Сотрудничество необходимо лишь внутри игры, скажем, объединение ресурсов, полученных каждым учеником за выполнение индивидуальных заданий.

    Ярким примером игровой системы, в которой задействованы все вышеописанные механизмы, являются широко распространённые MMORPG. Традиционно в них неудачные или неумелые действия игрока приводят лишь к возвращению на одну из точек возрождения. Напротив, успех приносит всевозможные «ништяки» в виде различных ресурсов и предметов, расширяющих возможности игрового персонажа, «живущего» в ином мире, так сильно отличающемся от нашей с вами реальности. Всевозможные таблицы лидеров наглядно демонстрируют успехи других и подстёгивают «догнать и перегнать Америку».

    Развитие интернета и компьютеризация общества дали новый импульс развитию удалённого образования. Сегодня появляется всё больше проектов, в которых в той или иной степени используются игровые элементы. Например, проекты Codeacademy и Code School с заглавной страницы в дружественной игровой форме предлагает посетителю приобщаться к программированию. Компания SpongeLab создала ряд браузерных игр, в которых любой желающие получает базовые знания по анатомии человека, ботанике, генетике и других областях биологии. Проект FoldIt ставит перед игроком научные задачи в виде своеобразных паззлов, которые нужно собрать.

    Другой подход демонстрирует проект Khan Academy: игровой принцип заложен не в сам процесс обучения, а в систему поощрений, рейтингов и статистики. То есть сама подача материала и логика построения сайта демонстрируют непринуждённый, неакадемический подход к обучению. Пока что на сайте представлен лишь раздел, посвящённый математике, однако создатели обещают уделить внимание и другим наукам.

    Бизнес


    Одним из главных направлений применения геймификации в сфере бизнеса является формирование и сохранение мотивации у сотрудников, их вовлечённости в работу. По исследованиям американцев, свыше 70% работников эмоционально никак не связаны с выполняемыми ими должностными обязанностями. Более того, около трети людей из этого числа испытывают явно негативные эмоции от своей работы. Очевидно, что подобная отстранённость существенно снижает производительность труда и, зачастую, является одной из главных причин длительного фонового стресса. А это, в свою очередь, чревато проблемами со здоровьем и в различных аспектах личной жизни.



    Сегодня бизнес пробует использовать геймификацию в различных областях. Например, привлечение персонала с помощью игр, размещённых в социальных сетях или на сайтах самих компаний, геймифицирование программы обучение и развитие карьеры внутри компании. Однако наиболее важной сферой применения геймификации в бизнесе является мотивация сотрудников. Первым и самым простым уровнем является создание системы поощрений в виде различных наград: значков, наклеек, переходящего Красного Знамени за всевозможные достижения: больше звонков клиентам, быстрее подготовлены документы, меньше ошибок в коде и тому подобное. Однако сама по себе подобная система не может мотивировать, если награды не подкреплены материальными поощрениями: денежными премиями, подарками, сахарком вкусной бесплатной едой, отгулами и прочими приятными для сотрудников вещами. Ведь нельзя забывать о том, что на работу люди приходят в первую очередь ради денег, а не игр.

    Дальнейшим внедрением геймификации в бизнес может стать внутренняя социальная сеть компании, широко использующая игровые принципы. Такую сеть можно не разрабатывать с нуля, а создать на базе готовый платформы.

    Ещё более глубоким уровнем геймификации является создание компьютерной игры, в которой смоделированы различные бизнес-процессы и организация самой компании. Фактически речь идёт о ролевой мультиплеерной игре. Вся механика, система регистрации достижений, мотивации и развития «персонажей» в этой игре посвящены данной конкретной компании и неразрывно связаны с выполнением сотрудниками их настоящих служебных обязанностей. Эдакий производственный Sims. Подобные разработки позволяют в лёгкой и непринуждённой форме:

    • Визуализировать всевозможные деловые взаимоотношения внутри компании, дав некую общую картину устройства всей организации,
    • Наглядно показать каждому сотруднику спектр его обязанностей, текущие задачи и степень их выполнения,
    • Проиллюстрировать такой заезженный штамп, как «команда»,
    • Стимулировать активность сотрудников в достижении поставленных в игре задач,
    • Развить и укрепить горизонтальные связи внутри компании.



    Одним из способов увеличения лояльности персонала является внедрение геймифицированных программ заботы о здоровье сотрудников, которые поощряют занятие спортом, правильное питание и в целом здоровый образ жизни.

    Компании, в которых внедрены игровые решения, отмечают повышение лояльности персонала, снижение текучести кадров, облегчение и ускорение процесса обучения новых сотрудников, улучшение психологического климата внутри коллектива.

    В то же время отмечено, что возраст сотрудников имеет важное значение: у тех, кому за сорок, геймификация рабочих процессов вызывает в основном раздражение и отторжение. Поэтому принимая решение о внедрении геймификации бизнеса всегда необходимо оставлять сотрудникам возможность выбора, чтобы желающие могли работать в традиционном режиме. Напротив, 20-30-летние сотрудники, привычные к игровым принципам, гораздо благосклоннее относятся к подобным экспериментам. Причём чем моложе, тем большее большее значение обретают следующие мотиваторы:

    • Положительные отзывы на действия в игре
    • Общественное признание
    • Статус в группе
    • Соревнование с коллегами
    • Общая интересность «сюжета»

    Реклама и маркетинг


    Сегодня самыми распространёнными видами геймификации для привлечения и удержания аудитории можно назвать:

    • создание небольших игр, в которых главным объектом являются конкретные товары и услуги, либо промоигры, созданные по заказу какой-либо компании. Это явление получило название адвергейминг. Не все специалисты согласятся с тем, что адвергейминг можно отнести к геймификации, поскольку всё же в данном случае игра является конечным продуктом, а не является частью некоего неигрового процесса.
    • раздача всевозможных бонусов, значков, званий и привилегий в награду за активность в использовании рекламируемых и продвигаемых товаров и услуг. Одним из ярчайших примеров является компания Foursquare. Идея одноимённой программы для мобильных телефонов и планшетов заключается в том, что пользователи отмечают, где они находятся в данный момент (страна, город, бар, ресторан, офис, парк и так далее), и эта информация сообщается их друзьям. Однако главная привлекательность сервиса заключается в большом количестве всевозможных значков и званий. Таким образом авторы стимулируют пользователей не забывать про их программу и почаще использовать её, получая новые значки и баллы. Помимо этого, Foursquare сотрудничает с различными компаниями, предоставляющими дополнительные бонусы и скидки пользователям этого сервиса.



    Также известным примером геймификации можно назвать бизнес-модель компании Много.ру: приобретая товары и услуги у компаний-участников этой программы, клиенты получают бонусы, которые могут впоследствии обменивать на различные подарки.

    Кстати, раз вы читаете этот текст, значит вам прекрасно знакома некая система в виде кармы и рейтинга, призванная мотивировать пользователей на создание интересного контента и являющаяся инструментом саморегуляции сообщества.

    Оригинальным примером использования игровой механики является акция по контролю за скоростью движения автомобилей, запущенная компанией Volkswagen. С камер наблюдения снималась информация о скорости движения, но вместо наказания в виде штрафа система выбирала тех, кто лучше всех соблюдал скоростной режим, для участия в денежной лотерее. Такой подход оказался куда действеннее, чем обычный карательный метод, и в результате средняя скорость автомобилей в течение 3 дней снизилась на 20%.

    Нельзя не упомянуть и о таком инструменте продвижения, как создание и поддержание сообщества активных поклонников продукции под какой-то торговой маркой. Хорошим примером является деятельность компании ASUS в продвижении продукции под брендом Republic of Gamers. Спонсирование игровых соревнований и фестивалей, выпуск под данным брендом устройств и комплектующих, в которых учтены пожелания геймеров, сотрудничество с профессиональными игроками и энтузиастами-оверклокерами — всё это позволило сформировать комьюнити приверженцев продукции Republic of Gamers.

    Вообще надо сказать что, в связи с дальнейшим развитием технологий специалисты предрекают взрывной рост интенсивности и широты применения игровых технологий в рекламе.

    Армия


    В военном деле геймификация применяется не с целью облегчения жизни солдат и создания большей привлекательности несения службы. Нет, суровые парни в погонах используют геймификацию с сугубо практическими целями: повышение эффективности обучения солдат при снижении материальных и временных затрат. Речь в первую очередь идёт о тех задачах и навыках, овладение которыми IRL связано с большими расходами на топливо, боеприпасы, амортизацию и т.д.:

    • Первичное обучение водителей и пилотов
    • Обучении солдат и офицеров ведению боя на тактическом и оперативном уровнях

    Помимо этого армии и спецслужбы используют игры при обучении всевозможным специфическим навыкам, например, ведению допросов, выявлению мошенничества. Другие игры помогают обучать специалистов в очень «дорогих» областях, например, строительство морских и космических кораблей.

    Другая точка зрения




    Несмотря на то, что элементы геймификации уже встречаются нам на каждом шагу, далеко не всегда подобные решения оказывают положительный эффект. Многие считают, что сама по себе раздача значков и баллов вовсе никоим образом недостаточна для того, чтобы заработала игровая мотивация. Например, игровой дизайнер и консультант Маргарет Робертсон высказывает такую точку зрения:
    «То, что мы называем геймификацией, по факту является процессом получения вещей, которые не являются сутью игр, и выдаём это за эквивалент опыта. Баллы и значки столь же близки к играм, как и к вебсайтам, программам для фитнеса скидочным картам. Это отличный инструмент для взаимосвязи и подтверждения усилий пользователя, сами по себе ни балл, ни значки не создают игру. Геймификация — это неправильное слово для правильной идеи. Правильным термином будет баллофицирование [англ. pointsification]. Есть вещи, которые нужно геймифицировать. Есть вещи, который нужно баллофицировать. Есть вещи, который нуждаются и в том, и в другом. И есть много-много вещей, которые совсем не нужно трогать.»

    Одной из главных ошибок в геймификации многие считают точку зрения, по которой пользователи играют ради получения значков и баллов. Однако на самом деле люди играют в игры, которые нас развлекают. Баллы являются всего лишь способом ведения счёта, они всего лишь незначительное дополнение к игре. Элизабет Коркоран, работавшая журналистом и редактором в Forbes, Scientific American и The Washington Post, пишет о геймификации следующее:
    «Геймификация не основывается на внутренней мотивации. Напротив, она использует старый как мир трюк: даёт немедленную обратную связь, подстёгивает чувство состязания и награждает даже за малейший прогресс. Геймификация предполагает, что пользователь слабо мотивирован, по крайне мере в начале, и использует различные стимулы для повышения мотивации.»

    Помимо различных взглядов на принадлежность и эффективность наградной системы, существует и точка зрения, согласно которой геймификация скорее приносит вред, чем пользу. Например Дэн Пинк (Dan Pink) в своей книге «Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us» указывает на результаты исследований, что, если задача для своего решения требует использования даже минимальных мыслительных способностей, стимул к решению задачи начинает падать. Поэтому введение игровых элементов может, напротив, ухудшить производительность труда пользователей. Джейн МакГонигэл (Jane McGonigal), игровой дизайнер и автор книги «Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World», говорит о том, что после введение в компаниях всевозможных досок почёта списков лидеров в качестве состязательного стимула, интерес у сотрудников теряется очень быстро, особенно у тех, кто понимает, что у них нет шансов попасть в эти списки.
    ASUS Russia
    Компания

    Похожие публикации

    Комментарии 6

      +5
      В русском языке, я полагаю, лучше употреблять термин, однокоренной слову «игра»; альтернативный же ему термин, в котором слишком нетрудно (подчас помимо воли читателя, легчайшим усилием аналитического ума его) усматривается созвучие словосочетанию «гей МИФИ Кац и я», неизбежно отвлечёт существенную часть аудитории на малоприятные мысли о еврейском гомосексуализме в стенах Московского инженерно-физического института.

      Правда, для красоты слóва к русскому корню «игра» и словообразование лучше подыскать более русское, нежели европейское «-фикация» — то есть попытаться сформулировать термин наподобие «игроизация» (по примеру слов «яровизация», «индустриализация», «механизация») или что-то в этом же роде. На этом пути неизбежно придётся досадовать при мысли о том, что с большинством приставок слово «игра» означает нечто не особенно подходящее к идее превращения в игру: смыслы существительных «заигрывание», «проигрывание», «переигрывание», «обыгрывание», «наигрывание», «подыгрывание» ужé «заняты».

      Хотя «-фикация» недурно звучит в слове «электрификация», причиной этого является предшествующая буква «и». Для того же эффекта можно пробовать «игрификация».
        +1
        Согласен с вами, мне тоже не очень нравиться то, как это звучит :)
        Но с другой стороны специалистов по этому вопросу в «англоязычном» мире гораздо больше чем в России, поэтому приходится использовать уже устоявшийся термин «Gamification».
          0
          Оригинал можно один раз дать в скобках курсивом.

          «Экран нового HTC One поддерживает многотык (multi-touch) сразу десятью пальцами, хотя даже при желании уместить все их на двенадцатисантиметровом (4,7-дюймовом) экране бывает не так-то просто».
          0
          К сожалению уже поздно, а все из-за того что как обычно мы в этой сфере отстающие.
          Насчет отпугивания аудитории ты перегнул, никто из интересующихся не отпугивался и не будет, так же можно сказать английский язык может отпугивать те некоторые слова там созвучны нашим нехорошим терминам, в общем свои фантазии на этот счет оставь при себе.
          Но шансы есть только у термина «Игрофикация», но пока что таки принято геймификация (хотя кстати мы еще параллельно использовали гамификация).
          В общем при желании использования русифицированного термина луче использовать «Игрофикация» дабы лишний раз не распылять терминологию.
          0
          свыше 70% работников эмоционально никак не связаны с выполняемыми ими должностными обязанностями. Более того, около трети людей из этого числа испытывают явно негативные эмоции от своей работы.
          «Эмоционально никак не связаны» и «испытывают явно негативные эмоции» кажутся взаимоисключающими категориями. Точно ли «из этого числа»? Может быть, от общего числа? Тогда были бы позрелищнее итоги: 70% никаких не испытывают эмоций, а остальные 30% (то есть как раз ≈⅓ от общего числа) испытывают негативные эмоции.
            0
            Очень много «воды».

            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

            Самое читаемое