Как стать автором
Обновить

Комментарии 2

Субъективно, но вредные советы даёте. Во-первых, начинать с ZBrush в принципе не лучший вариант по многим причинам. Программа изначально была средством для иллюстраторов, киллер-фичей которого были "пиксоли" — каждый пиксель содержал информацию о глубине. Трёхмерное моделирование появилось как вспомогательная возможность, но по иронии стала основной. Отсюда растёт и вся логика работы, которая существенно отличается от других графических пакетов. Сама программа не самодостаточна — с той же упомянутой текстурной развёрткой Вы не поработаете. Во-вторых, скульптинг не лучше, не хуже и ни разу не проще. Например, при работе с персонажами Вы очень быстро упрётесь в нехватку знаний по анатомии (даже если оно дико стилизовано). В третьих — длинные мануалы на басурманском читать придётся. Сфера с полюсами — плохой вариант в качестве базы. Лучше несколько раз сделать Divide (о котором, кстати, ни слова) кубу — получится близкая к сфере форма, но с равномерной сеткой. О киллер-фичах вроде Dynamesh (как раз позволяет лепить будто из глины/пластилина) или ZRemesher тоже не сказали. Текстурирование — отдельная песня, и его тут в привычном виде нет. Поправьте, если ошибаюсь, но по сути происходит задание цвета каждой вершине, и чем больше вершин в модели — тем больше возможностей для рисования.
Ещё раз, это исключительно моё субъективное мнение. Не подумайте, что хочу как-то обидеть, но сверхбыстрого вхождения в пусть и смежную, но иную предметную область просто так не получится.

Субъективно, но вредные советы даёте.

— Если бы я где-то ранее нашел такую статью, это бы сильно облегчило мне работу, но да, субъективно.

Во-первых, начинать с ZBrush в принципе не лучший вариант по многим причинам. Программа изначально была средством для иллюстраторов, киллер-фичей которого были «пиксоли» — каждый пиксель содержал информацию о глубине. Трёхмерное моделирование появилось как вспомогательная возможность, но по иронии стала основной. Отсюда растёт и вся логика работы, которая существенно отличается от других графических пакетов.

— И это никак не мешает быть ей лучшей в данное время программой моделирования для игр в мире.

Сама программа не самодостаточна — с той же упомянутой текстурной развёрткой Вы не поработаете.

— Наверное Вы подразумеваете старую версию zBrush, в последних версиях предусмотрен весь пусть ААА-ПАЙПЛАЙН: скульптинг, ретоп, UV, Bake, Текстурирование, Риг и даже (не поверите) анимация, простая, но все-таки.

Во-вторых, скульптинг не лучше, не хуже и ни разу не проще. Например, при работе с персонажами Вы очень быстро упрётесь в нехватку знаний по анатомии (даже если оно дико стилизовано).

— Думаю, что при изучении любого типа моделирования вы во что-то упретесь. Нужно изучать. На мой взгляд проще, именно поэтому детям сначала преподают лепку, а потом черчение.

В третьих — длинные мануалы на басурманском читать придётся.

— Конечно, как и в любой другой сфере. Цель статьи — быстрый старт. Дать понимание.

Сфера с полюсами — плохой вариант в качестве базы. Лучше несколько раз сделать Divide (о котором, кстати, ни слова) кубу — получится близкая к сфере форма, но с равномерной сеткой. О киллер-фичах вроде Dynamesh (как раз позволяет лепить будто из глины/пластилина) или ZRemesher тоже не сказали. Текстурирование — отдельная песня, и его тут в привычном виде нет. Поправьте, если ошибаюсь, но по сути происходит задание цвета каждой вершине, и чем больше вершин в модели — тем больше возможностей для рисования.

— Напомню цель статьи — быстрый старт. Главы в статье позволяют в общем представить предмет и начать моделировать.

Ещё раз, это исключительно моё субъективное мнение. Не подумайте, что хочу как-то обидеть, но сверхбыстрого вхождения в пусть и смежную, но иную предметную область просто так не получится.

— У меня все получилось. Свою позицию пояснил выше. Удачи! =)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий