company_banner

Наш FunCode, или Как мы проводили конкурс для iOS-разработчиков

    В ноябре мы запустили конкурс для разработчиков FunCode iOS Сhallenge. Теперь, когда он завершился, эмоции утихли, а победители получили свои награды, мы рассказываем, как всё проходило.

    Зачем мы вообще всё это затеяли


    Нам хотелось привлечь и объединить вокруг себя часть большого сообщества iOS-разработчиков, познакомиться с ними поближе. И сделать это без территориальных ограничений, чтобы участников было много, а общение не прекращалось.

    Так родилась идея онлайн-челленджа в виде конкурса с призовыми местами. Формат совсем не новый, но мы в FunCorp затеяли такое впервые.

    Как придумывали задание


    В первую очередь нам нужно было найти тему, которой многие заинтересуются.

    Мысли крутились вокруг разработки игр. Steam, Dota, CS, VIPER, Swift, Xcode. Какой коктейль можно из этого смешать?

    И мы предложили участникам показать свое видение игровой аналитики популярных игр и сделать мобильное приложение по техническому заданию. Чтобы его выполнить, нужно было разобраться с API популярной игровой площадки Steam и создать несколько экранов на основе открытых данных. На всё это мы отвели 21 день.

    Александр Колобанов, тимлид мобильной разработки FunCorp:
    «В таком челлендже есть несколько интересных моментов. Прежде всего, это разработка задания — нужно найти тему, интересную многим. Желательно, чтобы небанальным было и само приложение. И уж точно это не про объём работы. А если у решения будет ещё и практическое применение, то и писать его гораздо интереснее»
    .

    Тем не менее, мы не особо рассчитывали на большой отклик. Прогнозировать исход нашей авантюры было сложно, но мы самонадеянно заложили на оценку всего три дня, даже не предполагая, сколько ответов получим.

    И тут нас ожидал первый сюрприз. Чат довольно быстро наполнился людьми, посыпались уточняющие вопросы. Общение переросло в бурное обсуждение деталей, ребята делились своими достижениями и даже проводили опросы, кто насколько продвинулся, что использует, сколько времени уже потратил. Мы же продолжали отвечать и с интересом наблюдали за происходящим.

    Александр Колобанов, тимлид мобильной разработки FunCorp:
    «Если говорить с точки зрения жюри, то мы получили возможность посмотреть, как одну задачу решает множество талантливых людей. С разными подходами к архитектуре и написанию кода. Можно, например, взять и сравнить разные архитектурные подходы, изучить интересные и зачастую необычные решения. В общем, неплохой такой поток идей. И это очень круто для личной прокачки».


    Срок сдачи решений приближался. Сперва мы получили три задания, через день ещё одно, и немного загрустили. Самое интересное, конечно же, случилось в последний момент: нам прислали 20 ответов.

    Всего мы получили 27 выполненных заданий.

    Помня о том, что у нас в запасе всего 3 дня, мы с головой окунулись в проверку.

    Как мы оценивали решения


    Нам нужно было оценить архитектуру и продуктовую часть. Команде пришлось даже поиграть в CS:GO и Dota 2, чтобы набить реальных данных и посмотреть, как будут работать приложения.

    Особое внимание мы уделяли следующим пунктам:

    • продуктовое решение по отображению данных и навигации;
    • техническое решение по архитектуре приложения;
    • отсутствие визуальных и логических ошибок;
    • God mode решение (дополнительные требования, дающие преимущество при их реализации).

    Андрей Мухаметов, тимлид мобильной разработки:
    «Мы провели код ревью, оценили используемые участниками архитектуры и фреймворки. За 3 дня у нас получилось разобрать десятки тысяч строк кода абсолютно новых проектов. Кроме того, каждый участник iOS-команды смог побывать продакт-менеджером, когда оценивал продуктовую составляющую работ на предмет удобного UI и полноты решения».


    После жарких дискуссий мы всё-таки это сделали: выбрали трёх победителей.

    Первое место заслуженно получил Антон Лагутин (Хабаровск) за решение по обработке и отображению матчей Dota 2 с несколькими параметрами в статистике, VIPER в качестве архитектуры модуля и хорошим разделением приложения на слои.

    Вторым победителем стал Федотов Станислав (Москва), который сделал приложение с использованием данных по CS:GO и предложил хорошее решение с хранением данных в CoreData и нетворкингом на Rx.

    Третий приз отдали Рычкову Андрею (Санкт-Петербург). Он сделал красивое приложение по Dota 2 с архитектурой MVVM, модулями в Pods и записью данных в CoreData.

    Но было ещё 12 работ, которые нам очень понравились. Мы связались с авторами, сделали разбор их приложений и пригласили в офис. Так совпало, что в этот же день была новогодняя вечеринка FunCorp, и некоторые из ребят присоединились к нам и пообщались с командой в неформальной обстановке.



    Всем участникам, не попавшим в этот список, мы отправим разборы решений и сувениры от FunCorp в ближайшее время.

    Что мы получили


    Конечно, нам было интересно узнать мнение участников о самом конкурсе с точки зрения организации.

    Почти все отметили, что помимо интересного задания была хорошая обратная связь. Что ж, мы старались, нам было очень интересно наблюдать и общаться с вами. И похоже, мы справились.
    И мы невероятно рады, что нам удалось собрать вокруг себя позитивно настроенных людей, которые готовы общаться, сотрудничать и развивать наше небольшое пока сообщество.

    Ещё раз благодарим всех участников за интерес и старания, а некоторых даже за 10 часов полета для личного знакомства :)

    Одним словом, нам понравилось. И мы будем проводить челленджи ещё и ещё, так что следите за новостями в следующем году.

    Cчастливого всем Нового года!
    FunCorp
    Разработка развлекательных сервисов

    Комментарии 0

    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

    Самое читаемое