IaaS и GaaS: «Облачное» будущее видеоигр

    За последние 5 лет графика и геймплей в видеоиграх шагнули далеко вперед. Также изменились и сами принципы разработки. Разработчикам игр сегодня приходится быстро вносить изменения в проекты, масштабировать и адаптировать ИТ-инфраструктуру под меняющиеся процессы разработки и требования пользователей.

    Но управление собственной инфраструктурой отнимает время и отвлекает от основной деятельности – создания игр, поэтому участники игровой индустрии все чаще используют виртуальную инфраструктуру в качестве платформы для разработки, тестирования, запуска и поддержки игр.


    / фото John_Schiel CC

    После успеха своей первой игры Angry Birds в 2009 году, когда общее количество загрузок превысило три миллиарда, компания Rovio Entertainment задумалась о масштабируемой облачной серверной системе. Rovio искали решение, которое бы помогло справиться с резким увеличением числа пользователей и предоставляло необходимое количество ресурсов в зависимости от нагрузки. В этом компании помогли IaaS-решения.

    Всерьез заинтересовалась гейм-индустрией и IBM: первым шагом стало приобретение компании SoftLayer, обслуживавшей 25 тысяч пользователей. С тех пор число активных пользователей IBM SoftLayer, выросло до 130 миллионов человек, а в начале 2014 года на облачную платформу IBM SoftLayer перешли две игровые компании KUULUU и Multiplay. Multiplay, один из крупнейших хостеров серверов для онлайн-игр, обслуживает примерно 100 тыс. игроков со всего мира каждый вечер, имея в своем активе такие проекты, как Minecraft, Battlefield 4, DayZ, Starbound и Team Fortress 2.

    Преимущества облака


    Сегодня облачные сервисы используются для автоматизации задач, существенно упрощают процесс тестирования и вывода продукта на рынок. Компании справляются с обработкой больших объемов данных, решая проблему непредвиденного роста нагрузки вследствие резкого увеличения количества пользователей. Например, Multiplay способна в любой момент совладать с «прибытием» 25 тыс. новых пользователей. Также облачные технологии положительно сказываются на пользовательском опыте – облако значительно упрощает процесс обновления клиентов.

    Что не менее важно, облачные технологии делают возможным диалог между потребителями и разработчиками игр. Генеральный директор компании-разработчика игр Mediatonic Дэвид Бэйли (David Bailey) говорит, что сейчас приоритет отдается аналитической работе с пользователями. Такого же мнения придерживаются создатели Angry Birds, которые сделали упор на социальные функции, систему наград, возможность оплаты из приложения и так далее.

    Сегодня облачная платформа Hatch, используемая Rovio Entertainment, ежесекундно обрабатывает тысячи пользовательских запросов и аналитическую информацию и представляет собой микс технологий Java, Angular, NoSQL баз данных, Hadoop и дополнительных real-time-систем. Платформа с легкостью масштабируется и обслуживает более 250 миллионов пользователей ежемесячно.


    / фото Taka Umemura CC

    Gaming as a Service


    Gaming as a service (GaaS) — новое развивающееся направление в игровой индустрии. GaaS состоит из трех компонентов: аппаратное обеспечение (IaaS), платформа для запуска игрового контента (PaaS), платформа доставки до конечного пользователя (SaaS).

    Дэвид Бэйли считает, что GaaS как бы «размывает» отношения между издателями и разработчиками, предлагая последним больше контроля. Mediatonic запустили платформу GaaS Game Fuel, ставшую результатом нескольких лет работы и опыта издания игр с компаниями Microsoft, Disney и Time Warner. Облачная технология позволяет издателям и разработчикам анализировать и управлять практически любым аспектом игры: контентом, монетизацией, сложностью и т. д. С помощью Game Fuel все члены команды могут вносить изменения, которые будут сразу доступны пользователям.

    Однако у GaaS-технологий есть еще одно назначение. Они позволяют клиенту не скачивать и не устанавливать игры. Они хранится на стороне сервера, где и запускаются, а пользователь на своем устройстве видит лишь результаты «работы кода». Это дает возможность играть на менее мощном устройстве, чем того требует программа.

    Первооткрывателем в данной области являлся сервис OnLive, который разрабатывался около 7 лет и увидел свет в конце 2009 года. Однако после 5 лет существования его выкупила компания Sony и через какое-то время закрыла. Причинами тому стали трудности с воспроизведением игр на разных конфигурациях компьютеров и необходимость постоянного хорошего соединения. Возможно, технологии на тот момент оказались не готовы.

    Однако сегодня флагманы в сфере производства графических карт (nVidia и AMD) предлагают решения, разработанные специально для облачных сервисов. Поэтому в конце 2014 в России состоялся запуск облачного ресурса Playkey, который работает по схожей схеме, что и OnLive.

    Ресурс работает на базе процессоров Intel и видеокарт nVidia Grid. Как уверяет компания Playkey, сервис способен транслировать картинку в разрешении 720p на частоте 30 кадров в секунду на максимальных настройках графики. Для этого пользователю достаточно иметь скромный процессор и интернет в 5 Мбит/с.

    Аудитория сервиса на сегодняшний день невелика, и, как отмечают пользователи, у него еще есть некоторые недостатки (например сложности с перемещением курсора), однако сама технология обладает определенным потенциалом и, возможно, в ближайшем будущем она получит более широкое распространение.

    ИТ-ГРАД
    254,00
    vmware iaas provider
    Поделиться публикацией

    Комментарии 3

      –1
      Не пройдет и года, как все буквы английского алфавита будут заняты в (X)aaS, и придется придумывать новую аббревиатуру, чтобы впаривать в два раза больше!
        –1
        Что впаривать? Думаете, что реально кто-то может условным Rovio что-то «впарить»?
        0
        Они хранится на стороне сервера, где и запускаются, а пользователь на своем устройстве видит лишь результаты «работы кода»

        например сложности с перемещением курсора


        Вот как раз подумал об этом. Проблема даже не в отсылке рендера игры — это-то ладно, фактически просто live-трансляция видео. Это интернеты умеют давно. Но вот задержка отображения (с учётом того, что оно важно для реакции пользователя) — это вот, как мне кажется, делает идею весьма утопичной. Для стратегий, где реакция не так важна, ещё, возможно, покатит. Но для ураганных шутеров вряд ли подойдёт.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое