company_banner

Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х



    Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?

    Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?

    О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.


    Джон Ромеро родился в 1967-м, и на его школьные годы пришёлся период, когда в залах игровых автоматов к привычному пинболу добавились видеоигры. Новинки вроде Space Invaders, где фантазия авторов не была скована прежними рамками физических объектов, впечатлили его: «Интересно, сколько других таких штук появится?» Если вы никогда не видели Space Invaders — это выглядело так:



    А в 1979-м он услышал, что в местном колледже можно «бесплатно поиграть на компьютере». Сами игры, доступные там на терминале, оказались примитивными, зато Джон впервые увидел процесс их создания и заинтересовался. Если игровой автомат для школьника был «чёрным ящиком» (повлиять на него никак нельзя, только пользоваться им), то тут было можно лично стать автором. В итоге он сначала приставал к окружающим с расспросами, а затем попробовал создать свою первую игру с помощью мейнфрейма в колледже, сохраняя результат на перфокартах. Но однажды, наскочив на велосипеде на кочку и уронив всю стопку перфокарт со своей игрой в лужу, остро ощутил потребность в персональном компьютере.

    В 1980-м Ромеро исполнялось 13 лет, а до выхода Doom оставалось ещё 13. И тут, на середине пути, произошло сразу два знаковых события. Первым стал выход Pac-Man, заставивший его как следует задуматься о геймдизайне: «Многие игры были сделаны просто по принципу “стреляй в пришельцев”, но эта была совсем другой — не только цветной, но и с совершенно другим геймдизайном». Бросая в автомат одну монету за другой, он суммарно потратил на Pac-Man прорву денег, научившись играть чуть ли не с закрытыми глазами.

    Второе событие: отец купил Джону компьютер Apple II, и вся его жизнь поделилась на «до» и «после». На этом компьютере Ромеро и много кодил сам, и с громадным интересом пробовал чужие игры. Его кумиром стал Насир Джебелли, благодаря которому на Apple II появился стремительный геймплей (до этого такое считалось уделом игровых автоматов). Глядя на имена разработчиков в заставках, Ромеро понимал, что хочет видеть своё имя там же, так что вопрос выбора профессии даже не вставал.

    Конечно, до того, как из увлечения это стало профессией, прошли годы. В 1984-м он впервые заработал что-то геймдевом: журнал inCider, посвящённый экосистеме Apple II, опубликовал его игру Scout Search. Выглядела она так:


    В те времена журналы прямо на бумажных страницах публиковали код, а читатели потом вручную набирали его на своей клавиатуре, стараясь не ошибиться. Поскольку сохранились сканы номера inCider, сейчас можно и прочитать вступительный текст от самого Ромеро, и заглянуть в его код.

    Позже другое издание UpTime опубликовало его игру Jumpster, написанную ещё в 1983-м — таким образом, это самая ранняя работа Ромеро, ставшая публичной. Она сводилась к одному-единственному экрану, на котором персонажу надо было перепрыгивать через летящие пушечные ядра. На YouTube даже есть современная запись российского стримера, запустившего Jumpster, так что легко увидеть геймплей воочию:



    В те времена существовало понятие «disk magazine» (периодическое издание, распространяемое на дискетах в виде исполняемого файла), и UpTime был именно таким. Так что тут читателям не приходилось самостоятельно набирать код, игру можно было просто запустить.

    После своего 20-летия Ромеро впервые «попал на обложку»: журнал Nibble в декабре 1987-го не только опубликовал его новую игру Major Mayhem, но и посвятил обложку выпуска именно ей. Тут, как и в Jumpster, требовалось забираться вверх по нескольким «этажам», но прогресс был налицо: например, уровень стал занимать три экрана в ширину. Геймплей в этом случае тоже можно увидеть на YouTube:



    В том же 1987-м произошло и другое важное событие: Ромеро впервые получил постоянную работу в игровой индустрии, устроившись в Origin Systems и начав вместо своих собственных игр работать над чужими. Он поучаствовал в разработке Space Rogue, а также занимался портированием 2400 A.D. с Apple II на Commodore 64, но этот проект оказался отменён из-за плохих продаж оригинальной версии игры.

    Долго он там не проработал, вскоре основав собственную компанию Inside-Out Software. Её судьба тоже оказалась непродолжительной (единственным завершённым проектом стал порт Might and Magic II на Commodore 64), но Ромеро хотя бы получил опыт.

    А в свободное время он продолжал сотрудничать с «дискетным журналом» UpTime, сдружившись с его редактором Джеем Уилбуром. В 1988-м они договорились о серии публикаций, посвящённых графической библиотеке GraBASIC: Ромеро должен был не только описывать, как ей пользоваться, но и для примера создавать игры, использующие её. Одной из таких игр стала Dangerous Dave — почти что клон Super Mario, источник вдохновения особо не скрывали.



    Казалось бы, тут и не было смысла выдумывать что-то оригинальное, раз это просто демонстрационный проект, о котором все забудут через месяц. Но не тут-то было: игра так полюбилась людям, что в последующие годы обзавелась целым рядом продолжений.

    В 1989-м Ромеро снова стал наёмным работником, устроившись в компанию Softdisk, главным продуктом которой были как раз журналы на дискетах. В следующем году с его подачи там появилось игровое издание Gamer’s Edge. Благодаря работе в Softdisk Джон познакомился с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Эдрианом Кармаком — и это определило его дальнейшую судьбу. Сейчас Softdisk вспоминают преимущественно как «место, где познакомились основатели id Software».


    В сентябре 1990-го Джон Кармак работал над новым движком, обеспечивающим плавный скроллинг на PC, что ранее никому не удавалось: пока на игровых консолях уже были подобные платформеры, компьютеры отставали. Когда получилось добиться результата, Кармак и Том Холл решили как можно быстрее соорудить что-то, наглядно демонстрирующее этот результат.

    Поэтому они воссоздали первый уровень Super Mario Bros. 3, используя уже готовую графику из Dangerous Dave. Так появилась игра Dangerous Dave in “Copyright Infringement”: она явно нарушала авторские права (что отражено прямо в названии), но её и не собирались издавать, она была нужна только для внутренних целей. На неё ушла одна ночь — а под утро, уходя спать, Кармак и Холл оставили на столе Ромеро дискету с запиской «запусти меня». Как он вспоминает, «в ту секунду, когда экран начал плавно скроллиться, вся моя реальность разлетелась вдребезги. Я был абсолютно потрясён».

    Вряд ли сегодня это взорвёт кому-то мозг, но можно лично посмотреть на скроллинг (и сравнить это с оригинальным Dangerous Dave выше):



    Ромеро сразу понял, что на руках возможность стать по-настоящему успешной независимой компанией, и команда принялась заниматься собственными проектами в свободное от работы время (правда, с использованием оборудования Softdisk — рабочие компьютеры даже отвозили к Кармаку домой).

    Изначальной идеей было сделать официальный порт Super Mario Bros. 3 на PC, но в Nintendo отвергли это предложение. Зато вышел на связь Скотт Миллер из Apogee Software, причём оригинальным образом: поскольку у него не было прямого контакта, а в Softdisk могли проверять входящие письма, он отправлял послания под видом писем от разных фанатов (когда выяснилось, что всех этих фанатов на самом деле не существует, Ромеро был несколько разочарован). Достучавшись до команды, Миллер предложил ей услуги Apogee в качестве игрового издателя.

    За три месяца вечерних бдений была создана первая полноценная игра, использующая новые возможности — Commander Keen in Invasion of the Vorticons:



    Она сразу стала очень успешной, породив франшизу, существующую до сих пор: в июне на E3 2019 был анонсирован новый Commander Keen для Android/iOS.

    Спустя месяц после выхода игры, впервые получив отчисления с продаж, её создатели поняли: им больше не надо работать в Softdisk. Так возникла id Software (кстати, “id” здесь произносится не «ай-ди», а «ид», как у Фрейда). Впрочем, разойтись с Softdisk быстро и решительно не получилось. Об использовании оборудования компании для сторонних проектов стало известно, и дело кончилось тем, что Softdisk опубликовала несколько игр, разработанных в id Software.

    Вероятно, новая компания могла бы ещё долго быть успешной с помощью платформеров. Но уже скоро Джона Кармака заинтересовал следующий рубеж — трёхмерные миры. На тот момент казалось, что компьютеры недостаточно мощны для быстрых экшен-игр в трёхмерном пространстве, но Кармак решил сделать это возможным, срезав некоторые углы.

    Первой пробой пера стала игра Hovertank 3D. Здесь всё выглядит просто, на стенах даже нет текстур — но уже есть узнаваемый геймплей:



    А когда контрактные обязательства перед Softdisk подошли к концу, и id Software пора было делать «свою большую игру», в компании задумались, какой антураж хорошо подойдёт к новому геймплею. Тогда Ромеро предложил сделать 3D-версию игры Castle Wolfenstein (1981). Идея нашла поддержку: команда была рада перейти от «детской» графики Commander Keen к более жёсткому миру с кровью и скелетами. Ромеро занялся уровнями игры — и хотя тут речь о трёхмерном мире, увлечение Pac-Man в некоторой степени сказалось на левел-дизайне.

    Разработка Wolfenstein 3D заняла около полугода, а в итоге завершилась в 1992-м триумфом. Игра, отличавшаяся от всего остального на рынке (как возможностями своего движка, так и кровожадностью), сразу же стала суперхитом, а со временем получила статус «прародительницы всех 3D-шутеров».



    Хотя после 1992-го в компании к этой теме не возвращались, новые игры франшизы Wolfenstein выпускали (и продолжают выпускать) другие разработчики. А в id Software после Wolfenstein началась работа над Doom — и вот об этом Ромеро уже лично расскажет во всех подробностях на TechTrain (Санкт-Петербург, 24-25 августа).

    Что по всему этому можно сказать об отличиях геймдева 80-х от нынешнего? С одной стороны, казалось бы, с тех пор многое стало проще: домашние компьютеры уже есть у всех, интернет тоже повсеместный. Теперь любой школьник может начать что-то делать, нагуглив всю нужную информацию, а потом ещё и поделиться результатом со всем миром (уже не требуются никакие посредники вроде журналов, бери и выкладывай).

    Но с другой стороны, бросается в глаза изменившийся масштаб проектов. Когда-то, играя в популярнейшую игру, можно было сказать «я тоже хочу делать такое» — и практически «на коленке» сделать что-то, что публикуют журналы и во что играют другие люди. Сегодня школьник, фанатеющий от GTA, в принципе не может сделать игру, хотя бы отдалённо напоминающую GTA. Как ранее заметил сам Ромеро, когда мы брали у него интервью, «ожидания от игр повысились, и всем надо соответствовать этим ожиданиям». Конечно, школьник сейчас может выложить любую поделку в интернет, но вряд ли она привлечёт там чьё-либо внимание.

    Можно вкладывать много сил в своё развитие, чтобы когда-нибудь попасть в команду, работающую над следующей GTA — но хочется ли школьникам делать что-то из расчёта «это полезно в перспективе десяти лет», а не «будет круто прям завтра»? И хочется ли так стараться ради того, чтобы потом работать над чужим проектом, а не воплощать свои собственные идеи?

    Современные игры выглядят куда эффектнее старых — но не теряем ли мы сегодня многих талантливых игровых разработчиков из-за того, что они в юности находятся не в таких условиях, в каких когда-то находились Ромеро и его сверстники?
    JUG Ru Group
    709,52
    Конференции для программистов и сочувствующих. 18+
    Поделиться публикацией

    Комментарии 27

      +3
      Ромеро занялся уровнями игры — и хотя тут речь о трёхмерном мире, увлечение Pac-Man в некоторой степени сказалось на левел-дизайне.
      Ну собственно, даже не в некоторой степени:
      image
      (секретный уровень)
        +4
        На Траволту похож )))
          +2

          Застрял в Q2 из за дизайна уровней, уж не знаю, но по моему, что DOOM, что Q — это про технологии, а не про дизайн. Собственный проект Ромеро, Daikatana — провалился.

            +1
            А жаль. Мне он понравился. Хотя был безбожно глючен и я так и не смог пройти его до конца. Куда больше меня привлёв Commander Keen. Мы с братом закатали его до дыр.
              +1
              Сама по себе Daikatana не такая уж и плохая, но амбиции, маркетинг и PR там привели к катастрофе. В интернете есть версия от сентября 1997 ( www.daikatananews.net/dkmilestone2.html ) ещё на движке Q, а не Q2. Вместо того, чтобы допилить движок Quake (как например Valve c GoldSRC сделали) и выкатить игру по-раньше — они стали переделывать игру на новый, завязли и продолбали все сроки. Учитывая что игра чётко разбита на 4 эпохи, возможно их спас бы выпуск Daikatana по эпизодам по мере готовности (было бы в диковинку) с анализом отзывов. Выход Half-Life «провалил» многие игры той эпохи, и Ромеро молодец что вообще выпустил игру, хоть и поздно, в 2000м, глючную :)

              P.S. На Daikatana есть фанатский патч 1.3, который хорошо исправляет игру ( steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=282094762 )
                +2
                На самом деле забавно, что это редкий случай, когда обе стороны, по-своему правы. Ромеро был абсолютно прав, когда сказал, что техника не делает игру — и, действительно, после Doom3 уже не было игр, которые бы брали исключительно техникой. Ну, может Far Cry — но он примерно тогда же вышел. То есть да — техника тоже важна, но она уже не определяет и «вытянуть» игру без сюжета не может.

                Однако это произошло после Doom3, а не после Doom2 — и вот тут уже правда оказалась на стороне Кармака… ещё какое-то количество технических фич, которые могли бы «продавать» игру в момент, когда Ромеро и Кармак разосрались оставались «неоприходованными». Но их хватило на Quake3, плюс-минус на Doom3 и… всё. Последующие игры id Software уже никто как трендоопределяющие для всей отрасли не воспринимал.
                +3

                В 90-е Джон Ромеро был в числе первых зарубежных геймдизайнеров, которые давали интервью отечественной игровой прессе:


                Статья «Дума о DOOM`е» из журнала Games Magazine #3`1995

                Статья «Дума о DOOM`е» из журнала Games Magazine #4`1995

                Обложка журнала Games Magazine #6`1996

                Особенно мне запомнилось его интервью, опубликованное в Games Magazine #4`1995 (если вас смущает порядковый номер журнала, то сразу скажу, что журнал вышел в сентябре):


                … Первое, что я услышал от выпорхнувшего из-за огромного дубового стола Джона Ромеро (John Romero), одного из легендарных создателей «Дума», были слова: «Ваш Брежнев играл в «Дум» пять часов кряду, а Gorby он не понравился…»

                «Брежнев?!» — недоумевающе воскликнул я. – Вы сказали Брежнев? Я не ослышался? Вы не оговорились? А потом – какой «Дум» в те годы?!»

                «Ну да, Брежнев… — Ромеро пожал плечами, почесал переносицу и продолжил: — А что, собственно, вас смущает? Во время его последнего визита в Штаты какой-то умник из нашего МИДа включил в культурную программу вашего президента посещение одного из отделов Пентагона…

                Из чего можно сделать вывод, что Джон не только гениальный геймдизайнер, но и человек с незаурядным чувством юмора.

                  +2
                  Я долго считал, что Джон Ромеро еще и родоначальник фильмов про зомби (Ночь живых мертвецов/Рассвет мертвецов) и удивлялся его разносторонним талантам.
                  Но оказалось режиссер — Джордж Ромеро.
                    +1
                    Если бы это было так, то вместо Doom мы увидели бы что-то похожее на Resident Evil :-)
                      0
                      Первые RE (1,2,3) скорее мрачно-готичны, чем трешово-шутливы.
                        +1

                        Приведу цитату из Википедии:


                        Resident Evil (с англ. — «Обитель зла», в Японии известна как Biohazard, с англ. — «Биологическая угроза») — медиафраншиза, принадлежащая компании Capcom и созданная Синдзи Миками под влиянием серии фильмов «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро, как серия игр жанра survival horror.

                        Считается, что наибольшее влияние на разработчиков RE оказал второй фильм серии — «Рассвет мертвецов» 1978 года.


                        А Создатели Doom никогда не скрывали, что источником их вдохновения был фильм Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы 2».



                          0
                          О как!
                      +1
                      Это ерунда, по сравнению с тем, что Джон Кармак и Адриан Кармак — просто однофамильцы.
                        +1

                        Похоже, что я нашел причину того, почему многие люди в нашей стране считают Джона Ромеро автором культовых фильмов про зомби. Виной всему ошибка в журнале Великий Дракон №38 (12 апреля 1998):


                        Фрагмент статьи «Resident Evil 2» из журнала Великий Дракон №38 (12 апреля 1998)

                        В подтверждение того, что это ошибка приведу цитату из Википедии:


                        Ромеро (George A. Romero) также занимался режиссурой телерекламы. В частности, его авторству принадлежат два рекламных ролика видеоигры Resident Evil 2 (1998), снятые в типичной для режиссёра манере и соответствующие сюжету игры: полчища зомби, кровь, одиночки-выжившие и т. п. Разработчики Resident Evil, японская компания Capcom, так гордились сотрудничеством со знаменитым режиссёром, что выпустили оба ролика и 12-минутный фильм о его создании на видеокассете, вошедшей в комплект коллекционного издания Resident Evil 2.
                        +2
                        >Современные игры выглядят куда эффектнее старых

                        С высоты прожитых 39 лет, скажу, что это не всегда так. Что там такое эффектное появилось на замену Jagged Alliance 1? JA2 шаг в сторону, хоть и неплохой. А остальное просто мусор…
                          0
                          Ну вопрос был именно про эффектность графики.
                          А JA и некоторые другие жанры — в мире мультипользовательского интернета и смартфоно-быстро-поделок просто не выжили. UFO/JA, да даже might & magic — как раз их таких жанров.
                            +1
                            «эффектность графики»

                            И эффектность графики — тоже растяжимое понятие. Меня общая детализация игры и огонь в warcraft 2 поразили больше, чем то, что предлагают современные игры. Ну или олдскульный пиксельарт в С&C 1, когда 40-50 пикселями нарисован солдат с кучей очень реалистичных движений.

                            По вашей логике майнкрафт не должен был взлететь )))
                              0
                              В майнкрафте графика неплохая. 3Д. Ну и взлетел майнкрафт достаточно давно.

                              Опять же, даже сейчас пишется куча игр для эмуляторов старых ПК, но в массовое использование они не попадают. Потому что таких как вы слишком мало, а крупные издатели не будут пытаться раскручивать продукт для редких олдфагов.

                              P.S. 40-50 пикселей это дофига. Я вот в лодераннер недавно поиграл. Вот там нормальный стандарт 8x8
                                0
                                >сейчас пишется куча игр для эмуляторов старых ПК

                                Полагаю, что основная причина: все поделки — вторичное УГ, не дотягивающее и до оригиналов.

                                >крупные издатели не будут пытаться раскручивать продукт для редких олдфагов

                                У крупных издателей почти всегда случаются былинные факапы, когда они пытаются приехать к успеху на ностальгии олдфагов. Если б они могли, они бы и на олдфагах копеечку зарабатывали. Но просто сильно много манагеров, которые не ведают чего творят…

                                Насколько знаю, xenonauts 1 вполне коммерчески успешный проект. xenonauts 2 уже пилят.
                          +3
                          Кое-что в рассказе забыли… До Wolfenstein 3D у них был Dangerous Dave In The Haunted Mansion — тот самый прадедушка Quake, дедушка Doom и папа «Вульфа». Там коридоры, перезаряжающийся дробовик и летающие черепа на последних уровнях. Но пока еще в 2D.
                          Про 3D тогда активно думали, но вычислительных мощностей хватало только на каркасные проекции.
                          И да, тогда игру еще можно было сделать практически в одиночку. Ну или вдвоем (два знаменитых Джона) плюс пара дизайнеров.
                          image
                            +1

                            Эм, чуть ли не полстатьи про дэйва.

                              0
                              сейчас тоже можно создавать успешные игры в одиночку, инди-сцена тому пример, она поэтому и возникла
                              0
                              и, действительно, после Doom3 уже не было игр, которые бы брали исключительно техникой.
                              Chronicles of Riddick же, например. С его мягкими тенями, и вообще. Да ничего такого особенного в Doom3 на момент его выхода не было.
                                0
                                Разработка Wolfenstein 3D заняла около полугода, а в итоге завершилась в 1992-м триумфом. Игра, отличавшаяся от всего остального на рынке (как возможностями своего движка, так и кровожадностью), сразу же стала суперхитом, а со временем получила статус «прародительницы всех 3D-шутеров».

                                На самом деле, первые 3D-шутеры начали появляться еще в 80-е. Например, в 1988 году на NES вышла игра Platoon, второй уровень которой был сделан как 3D-шутер:


                                Скриншот из игры Platoon (1988)

                                Скриншот из игры Platoon (1988)

                                Скриншот из игры Platoon (1988)

                                Даже сам Ромеро говорил, что в Doom-подобных играх нет никаких революционных идей – это просто разновидность симулятора. Основная фишка, которую придумали в id Software, была в том, что на экране вместо прицела показывалась рука с оружием. Эта находка была настолько удачной, что фактически стала стандартом в 3D-шутерах и нашла отражение в массовой культуре (например, сцена перестрелки в баре из фильма «Брат 2»).

                                  +1
                                  phillennium, Ромеро бесспорно велик, но очень жаль, что вы их со Столлманом разнесли на разные дни. Неделю назад в программе они ведь оба были в субботу? Понимаю, что для мероприятия только так и надо поступать, иначе никто не придет в день когда их не будет. Обязательно бы пришел посмотреть, но 2 дня не могу себе позволить. Поэтому, видимо, не пойду…

                                  Однако круто, что вы их обоих привезли. Надеюсь, не в последний раз.
                                    0
                                    Да, неделю назад была черновая версия программы, где они вроде бы вообще параллельно по времени оказались — и, разумеется, немедленно возник фидбек, что так делать нельзя)
                                      0
                                      Не между собой — Ромеро утром, а Столлман вечером. Но да — на параллельных выступлениях никого бы не было))) И все-таки жаль, что в разные дни…

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое