Как стать автором
Обновить

Комментарии 40

Без порнухи не взлетит!
Немножко напрягает, что delirium и desirium отличаются только одной буквой.
Или это фича, а не баг?
Название платформы происходит от слова «desire» и вообще не имеет отношения к «delirium». Поэтому да — это фича. Но наша собственная :)
ОК, пусть так. Но, возможно, для англоязычных пользователей будет нужен ребрендеринг, потому, что deSirium реально режет глаз (нет такого слова в языке) и мозг автоматически подставляет «первое найденное».
Слова Fibrum тоже не было. Теперь есть. Мы подумаем над вашим предложением :)
Слова Fibrum тоже не было. Теперь есть. Мы подумаем над вашим предложением :)
Занимательно.
Только почему-то вспоминается рассказ А.Беляева «Мистер Смех»…
На то Беляев и фантаст — в жизни все функционирует немного иначе :) Чем больше мы исследуем возможности мозга, тем больше открывается инструментов для эффективной работы. По крайней мере, когнитивисты и нейробиологи придерживаются такой версии :)
С одной стороны — да, исследования и т.д., это однозначно нужно и полезно.
Но меня как-то пугает ситуация, когда эмоциями рулят практически напрямую. То есть, человек думает: «как-то плохо всё, а я хочу смеяться». Нажимает кнопочку и уже через пару минут ему весело.
Фактически вы предлагаете быстрые и дешёвые удовольствия. (Да-да, те самые вещества. Только, не экзогенные, а эндогенные, ибо организм и сам неплохо вырабатывает кучу химии..)
Я потому и вспомнил про Беляева. В конце рассказа герой понимает, что полностью изучив он убил саму природу смешного.
Если картинка из книги по психологии: человек стоит перед зеркалом и говорит себе: «Я красив. Я умен. У меня всё хорошо» и т.д. Но ежу понятно, что если он этим занимается, то у него не всё хорошо.

В общем, я к чему это всё. Не стала бы эта ваша разработка, опасным самообманом для пользователей.

p.s. Простите за некоторый сумбур, мыслей много и тема интересная. Наверное, я сгущаю краски.
Вы затронули важную, но очень сложную, комплексную тему — синтез веществ и гормонов. Тут можно очень долго приводить схемы и термины, но если максимально упростить, то получается примерно такая цепочка.

Наш организм чутко реагирует на все раздражители внешней и внутренней среды. В ситуации нормы он вырабатывает достаточное количество всех необходимых для полноценной жизни гормонов. Ситуация нормы — это полный достаток питательных веществ, витаминов, благоприятная окружающая среда, активная двигательная и нервная активность.
Когда в этом наборе чего-то не хватает, мозг посылает сигналы — нужно срочно возместить ущерб. Отсюда резкое желание наедаться сладким, смотреть кино вместо важных дел и т.д. И тут у человека есть два выхода.
1. Привлекать силу воли и добирать недостающее, помня о чувстве меры. Так работают, например, правильно подобранные доктором антидепрессанты или занятия приятным для человека видом спорта без экстремальных нагрузок.
2. Броситься во все тяжкие, получить максимум за короткое время и нарушить естественную биохимию собственного мозга. Так работают ночные забеги к холодильнику до чувства камня в животе или те самые запрещенные вещества.

К сожалению, мы не можем отвечать за безопасность всех людей на земле, потому что решение о дозах и интенсивности каждый человек принимает лично. С другой стороны, без разумного подхода оружием против себя самого может стать фактически что угодно. Мы выбрали концепцию помощи тем, кто рационально подходит к собственному самочувствию.
глянул начало рекламного ролика.
Чем-то похоже на
Известное кино

Сравнение наших роликов с бесподобными фильмами Финчера нам очень льстит, спасибо :)
Честно говоря, прочтя статью, ничего не понял о продукте. Предположил лишь, что это движок для виртуальной среды, что-то типа Unreal Engine, требующий аппаратуру VR.
DESIRIUM – это VR-платформа для погружения в чистые эмоции через небольшие истории (экспириенсы). В приложении находится постоянно обновляющаяся библиотека экспириенсов в различных жанрах – это позволяет пользователю испытывать эмоции, недоступные в реальной жизни.
Всё равно непонятно. Программа, предоставляющая возможность запустить небольшие трёхмерные «уровни» в VR? Таких полно, в общем-то. Совершенно непонятно, при чём тут эмоции. Ведь вы их не предоставляете, эмоции «генерируют» сами люди, пользующиеся продуктом. Может, вы изобрели «ноу-хау» в виде интерактивных сценариев, проработанных психологами? В чём отличие вашего продукта от подобных? Серьёзно, создаётся впечатление, что продукт это просто очередные «демки», небольшие трёхмерные мирки со специфической «фичей» на каждый. Типа здесь у вас комната ужасов с летучими мышами, тут макет трухлявого мостика над пропастью, там лесная поляна с цветами…
Эмоция — это ответная реакция мозга на раздражитель. Соответственно, для ее генерации необходима определенная среда вокруг человека, сам раздражитель.

По поводу отличий:
1) мы решаем проблему поиска приложений — в нашей библиотеке уже присутствует разнообразный контент;
2) наши экспириенсы включают в себя полный игровой интерактив — по сути, это маленькая игра со своим сторилайном и вариативностью сценариев;
3) система эчивментов и собственная игровая валюта являются приятным бонусом для кошелька пользователя;
4) минимизация кинетоза — для каждого экспириенса подобрана длительность с учетом его воздействия на организм;
5) мы создаем площадку, которая позволит пользоваться качественным VR-контентом на практически любом оборудовании без привязки к бренду или статусу.
Сомы грамм, и нету драм!
Салют Хаксли засчитан, но мы за ЗОЖ :)

Хотите эмоций — сходите на войну. Многие так и делают.
А толпы "хуманмтариев" в корпорациях… Так там деньги, а эти говоруны любят деньги. И умеют их выбалтывать. Собственно, это единственное что они умеют, потому "хуманитарии" в кавычках.

Во-первых, мы против разрушений и военных действий. А потому создаем мирный продукт для мирных граждан: совсем не обязательно творить глобальный хаос ради капли адреналина :)
А во-вторых, наш штат не такой уж большой. Поэтому спасибо за заботу, но сразу успокоим — давки и толчеи у нас в офисе нет :)
На войне как раз денег больше, чем всем «хуманитариям» вместе взятым когда-либо снилось вообще

Может денег там много, однако, заполучить их — отдельная профессия

эмоции иллюзии и эйфория какой там разум — 2 процента мозговой деятельности ровно столько сколько природе нужно для выделения индивидуальности из окружающей среды
добавьте что со времени интенсивного использования электро-магнитного взаимодействия (где то 100 лет) цивилизация сошла с ума и готовится к гибели

Шапочка из фольги в помощь.

ну я пока еще не прочь на Electric Motorcycle Pocket Rocket by Sol Motors from Germany покататься найди в сети — понравится!
не тупи я не про излучение под взаимодействием имеется любое электричество и любой магнтизм не надо из себя строить богов кончится плохо
сначала потоп а потом придут друиды и ацтеки и всех либо на деревьях перевешают либо с пирамид покидают и съедят. читайте Повелителя мух его в некоторых соединенных штатах в школе проходят…
Может быть я не прав, но статья больше похожа на маркетинговый ход.
Например:
1.
На протяжении последних столетий человечество старательно недооценивало или игнорировало эмоции. Нам казалось, что это полная ерунда на фоне развития возможностей интеллекта. И да, в результате мы получили много крутых вещей, но вместе с ними пришел и гигантский разрыв. В мире, где все заточено под эволюцию разума, почти не осталось места чувствам и их эволюции.
Я не понял, откуда такой вывод.
2.
Конечно, без такого стимулятора никто не умрет. Но жить и работать намного труднее. Особенно когда:

количество стрессов зашкаливает;
времени на релакс остается все меньше;
личное общение с людьми и природой сведено к минимуму (спасибо, соцсети и мессенджеры).

Периодические сбои в сложной цепочке эмоционально-гормональных реакций способны скосить апатией и плохим самочувствием «без причины» даже самых мотивированных и организованных.

В итоге нами управляют не логика, не планы из ежедневника и не пресловутая сила воли. По-настоящему нами рулят те самые примитивные механизмы, которые через эмоциональное восприятие мира помогали нашим пра-пра-пра-…пра-родителям. А мы вот так просто и необоснованно на них забили. Как в старом анекдоте — плачем, колемся, но продолжаем есть кактус.
Очень хочется увидеть исследования и литературу, которая вдохновила автора на такой текст и увидеть исследования, которые доказывают эффективность продукта в этом направлении.

Я хочу сказать, что я согласен с тем, что VR-крутой способ сделать различный опыт и эмоции более доступными, что данный продукт — интересен и может быть полезен. Но очень хочется увидеть полноценное описание проведенного исследования о том, какое влияние оказывает описанный продукт: краткосрочный и долгосрочный эффект у различной аудитории.

Полностью согласен. Первоначальный посыл о недооценке эмоций в современном мире ни чем не подтверждён (в статье) и, на мой взгляд, неверен.
На важности эмоций, их понимании и интерпретации построена куча моделей психотерапии, зародившихся в начале прошлого века.

Спасибо за замечания, благодаря им составим классный список ресурсов для интересующихся :)

Так вот, теоретической основой для нас послужили труды:
1) «Эмоциональный мозг. Физиология. Нейроанатомия. Психология эмоций» Павла Симонова (доктор биологических наук, директор Института высшей нервной деятельности и нейрофизиологии РАН) — фундаментальный труд, который позволяет довольно подробно разобраться в теме;
2) «Эмоции. Очень краткое введение» Дилана Эванса — и пусть название не смущает, это дань эксцентричности автора. Эванс — психотерапевт, который помимо прочего занимался изучением робототехники, кинорежиссуры и вообще локальная звезда Королевского колледжа в Лондоне;
3) Очень крутой курс физиолога Павла Умрюхина на ПостНауке, который называется «Эмоции и здоровье: как управлять стрессом»
Помимо этого, мы держали в поле зрения работы действующего профессора Harvard Medical School Ричарда МакНелли (он больше по части ментальных расстройств, но все же высказывал идеи об эмоциональном замещении как о вполне действенном орудии саморегуляции), Пола Экмана (которого и представлять не надо), Кэррола Изарда. Есть также интересные исследования по поводу машинных эмоций и эволюции робототехники от Артемия Котова из Отдела нейрокогнитивных технологий Курчатовского института, но мы до них доберемся чуть позже. Возможно, в следующих статьях уже затронем :)

О результатах испытания DESIRIUM на предмет эффекта мы пока не говорим. Но тут ключевое слово «пока» — у нас ведь и официальный релиз еще не случился :) Однако живую реакцию на продукт мы уже видели во время презентаций публике на выставках и в офисе компании. И она только подтверждает гипотезы. Предлагаем вам также попробовать приложение после релиза и составить личное мнение, нам будет очень любопытно узнать :)

Я не возражаю, что эмоции важны. И приведенная вами летиратура это подтверждает. Вопрос был, где вы взяли убежденность, что эмоции недооценивали последнее столетие?

В статье мы все же использовали формулировку «на протяжении последних столетий» — их было сразу несколько :)

Совсем далеко копать не будем: даже если брать период с активной стадии промышленной революции (XIX век), материальные стимулы возымели намного больший вес, чем все остальное, и стали достижимы для плюс-минус широких масс. Человечество сделало резкий скачок в плане улучшения материального благосостояния, но вместе с тем заработало и бОльшую почву для стрессов. Свою роль сыграли также военные столкновения, революция медиа, экономические потрясения, растущая напряженность из-за нависающих глобальных проблем и вызовов, различные социальные деформации и традиции, которые не всегда могут адаптироваться и уживаться в современной реальности и выполнять функцию громоотвода, для которой раньше их хватало.

Психотерапия, которую вы упомянули, действительно имела виток развития, но она и по сей день довольно серьезно стигматизирована обществом. Да и удовольствие, прямо скажем, не самое доступное во всех смыслах. Обратиться за помощью к врачу для многих — серьезный вызов.
Мы не отрицаем, что в некоторых случаях это необходимый и единственно верный шаг. Но есть и те состояния, которые еще не относятся к ментальным расстройствам, но уже доставляют дискомфорт. Как правило, люди их игнорируют, чтобы:
а) не выглядеть в чьих-то глазах «больным» или «нытиком»;
б) не выпадать из рабочего процесса (мы помним, про важность материального);
в) не сталкиваться с появлением новых проблем — поиска специалистов, денег, решений и т.д.
Здорово, что у вас такая сильная теоретическая база. Я постараюсь ознакомится со всеми указанными источниками. Тем не менее, без конкретных статистических данных (и других видов подтверждения гипотезы о том, что это надежно и валидно), которые могли бы подтвердить эффективность и эффект как краткосрочный, так и долгосрочный, я не могу воспринимать описанный успех как достоверный. Сейчас любые технологии вызывают вау-эффект. Но в чем разница такого эффекта, например, в сравнении с просмотром фильма или игровым процессом?

Помнится, у Сбербанка был проект VR-обучения, где испытуемым предлагалось побывать в теле пожилого человека. Успех тоже трактовался через невероятные эмоции, которые человек получал человек: испытуемые плакали и проявляли высокий уровень эмпатии по отношению к пожилым людям. Но остается вопрос эффективности: Как долго будет такой эффект? Насколько такой метод эффективнее просмотра видео или прохождения тренинга?

Как я понимаю, мой комментарий не нашел отклика у аудитории, тем не мене, я очень трепетно отношусь к результатам исследований и эффективности внедряемых технологий, так как работаю в похожих проектах, должен был выразить непопулярное мнение.
Нет, что вы, важно высказать сомнение, если оно есть. Сомнение двигает науку вперед :)

Эффективность опыта, приобретенного через VR, обусловлена тем, что мозг вынужден воспринимать ситуацию не как «это происходит с другими, у меня есть возможность отгородиться», а как «это происходит со мной и надо срочно что-то делать». В этом прелесть любого интерактива — отложить поиск решения до завтра/понедельника/1 января точно не выйдет :)

Относительно эффективности обучения через эмоции далеко искать примеры не нужно. Скорее всего, вы до сих пор любите и отлично выполняете действия, за которые получали поощрение или необходимое внимание в детстве :)

Если вы опираетесь исключительно на критерий доказанного абсолютного научного знания, то результатов любого такого исследования придется подождать еще несколько лет. К сожалению, и клинические испытания, и ряд экспериментов с доказательством длительной эффективности — дело не быстрое. Поэтому мы, конечно же, постараемся представить наиболее объективные данные при первой же возможности, но это требует определенного времени. И это касается не только нашего продукта, но и многих других инноваций.
SteamVR, WMR, Oculus Rift, PiMax?
Цена вопроса для конечного пользователя?
Поддержка WideFOV?
Поддержка Leap Motion?
Минимально рекомендуемое и максимально доступное пространство для перемещения в ВР? Способы перемещения? Только пультом телепорт или ходьба все же будет доступна?
Всему свое время :) Помимо Oculus Mobile Store, мы планируем выйти также на Mi VR, HTC Viveport, Pico VR, Google Daydream, Google Play, AppStore. По поводу цен можно осведомиться в нашем официальном Facebook-аккаунте Fibrum в разделе #desirium_about — здесь все же не рекамная площадка :)

DESIRIUM предназначен для standalone шлемов. Способы перемещения в игровом пространстве, ширина угла обзора и прочие опции зависят от технических характеристик самого оборудования, на котором запущено приложение.
К сожалению, вы перечислили только лоу-енд шлемы, полностью оставив в стороне полноценные системы. Планируете ли вы выпустить версию для настольных систем или принципиально решили ограничиться мобильными платформами?

Поддержка WideFOV это, по сути, соответствие OpenXR, который должен поддерживаться Unreal Engine, но я, к сожалению, не знаю, необходимо ли что-то подпиливать для задействования данного функционала. Способы перемещения же могут быть принудительно ограничены разработчиком, например — кабиной ТС или фиксированными позициями в пространстве «для улучшения геймплея», либо вовсе быть полностью заскриптованными с возможностью только крутить головой.
Интересная разработка, действительно очень напоминает «Сомы грамм и нету драм». Но, или я что-то не так понял, или это не на всех сработает.

Пока что из «железа» только шлем? Мне кажется, что каким бы не было шикарным ПО, на данный момент оно не имеет смысла из-за того, что технологии недостаточно развиты. Т.е. пока не будет полного погружения, я вряд ли смогу получить дозу адреналина, засмеяться, испугаться, только благодаря 3д картинке, а как я понял, именно это и реализовано. Идеально — это полное погружение, ну или на худой конец качественная 3д картинка, но насколько я знаю, сейчас не то оборудование, что бы качественно передать изображение в 3д. Или же это будет очень дорого стоить.

Ещё замечание, когда выйдет полное погружение, возможно не будет иметь смысл использовать ваши программы, а просто для испытания эмоций будет достаточно поиграть в какую-нибудь ММОРПГ, спортивный симулятор или хоррор. Так что, если честно, очень скептически отношусь к проекту, но если получится, то я только за, это было бы интересно попробовать.
Вы немного путаете понятия :) 3D и VR — не одно и то же. Технологии виртуальной реальности дают возможность не просто наблюдать объемную картинку, а как раз таки стать полноценным участником событий. Это погружение в небольшую, если угодно, игру или фильм, где есть вариативность сценария, погружение в сюжет и повышенное сенситивное восприятие происходящего. И это уже реальность — технологий достаточно, они до этого дошли, а мы занимаемся их совершенствованием. То есть, то, что вы описали как идеал — уже есть :)

Количество функционального железа диктуют разработчики hardware :) Стандартный сет для VR — это шлем (звук может быть уже встроен, могут требоваться наушники) и контроллер (один или два). И как показывает практика, этого вполне достаточно. Сегодня рынок VR идет к уменьшению количества оборудования и наращиванию качества и количества контента, что абсолютно верно в сложившейся ситуации.
Прошу прощения, писал 3D, подразумевал VR. Действительно, может немного путаю понятия. Но всё равно, как мне кажется, VR шлем не передаст полный спектр ощущений для полноценного получения эмоций. Тем более, когда ты используешь контроллер. Современное общество, которое играет в игры с детства, уже не пугают хоррор игры и фильмы, люди к этому привыкли. А в VR это будет или нет, если у тебя используется только зрение и слух, а управление происходит с джойстика, то мне кажется, что не получится почувствовать «реальность». Я пробовал играть в VR, ощущения, если честно, так себе. С данными технологиями это очень сыро.
Если бы вы указали, какой именно шлем использовали, мы бы смогли оценить ситуацию чуть лучше.
Но в целом, современные standalone комплекты VR-оборудования выдают куда лучшие результаты за счет расширения технических характеристик, параметров изображения и звука, облегчения веса, автономности и адаптивности под естественные движения человека. Более того, использование контроллера зачастую облегчает использовние VR-приложений, так как предотвращает случайные рефлекторные действия.

По поводу же задействования органов чувств: среднестатистический человек без каких-либо особенностей развития или травм получает порядка 80% информации через зрение и еще 16% с помощью слуха. То есть, суммарно это объем более 90% — на наш взгляд, это хороший стартовый показатель для вовлечения в сюжет :) С дальнейшим развитием технологий будем рады подключить к VR и кинестетиков.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий