Как стать автором
Обновить

Комментарии 15

«Хочу в геймдев» — разработчиком. 10 лет опыта в enterprise и мат образование. У меня есть шансы? Где их искать?
Шанс у всех есть, но вот уж кому грех жаловаться на дефицит вакансий, это разработчикам. Платформы inGame Job и Talents in Games, которые рекомендует спикер, не предлагают работу, которую вы хотите? А что вы хотите?

Добавлю немного негатива по собственному опыту. А то как-то уж очень все позитивненько. Работал три года в ныне почившей Creat Studios питерской. Это было клевое время и команда, но вот сам процесс геймдева оказался немного не тем, что я ожидал.


Все сказанное ниже относится к программистам и средним-крупным конторам.


Во-первых, забудьте о том, что вы будете придумывать игру и реализовывать свои фантазии. Игру придумывают геймдизайнеры. Программисты просто пишут код по указке сверху.
У геймдизайнеров при этом тоже работа не сахар. Полет фантазии обычно есть только у самых топовых, а рядовой геймдизайнер сидит и заполняет стотыщмильонов табличек с хп монстров и уроном от оружия в экселе, или описывает невероятно увлекательные нюансы взаимодействия персонажа игрока и забора (как за ним прятаться, как он простреливается и т.п.).


В итоге где-то через три года я понял, что с точки зрения разработки геймдев ничем не отличается от любой другой сферы. Ну меняет ваш код не балансы аккаунтов в финансовой базе, а значения ХП у монстров. Но код принципиально не отличается.


Есть небольшая ниша тех, кто по-хардкору упарывается графикой. Там сложно и интересно, все это выжимание наносекунд обработки и какие-то совершенно нетривиальные трюки по запихиванию нарисованных художниками сцен в ограниченные ресурсы (мы еще и на консолях игры делали, там вообще своя атмосфера в этом плане). Но таких человек на студии достаточно одного-двух, а сейчас и вовсе большинство игр на готовых движках. Так что вероятность попасть на такую позицию близка к нулю.


Во-вторых, забудьте об идее что вы сделаете игру своей мечты, которую ждали джва года. Даже если это и так (ваш работодатель действительно делает игру вашей мечты), вы все равно не сможете потом в нее играть. Участвуя в разработке игры, вы настолько задолбаетесь по сотому разу проходить ее участки для тестирования, что уже перестанете рассматривать ее как игру и не сможете получать от нее удовольствие.


В-третьих, готовьтесь к зарплатам ниже рынка. Судя по хабру, с поры моей работы в геймдеве ничего особо не поменялось. Геймдев — это сфера куда люди идут добровольно и с энтузиазмом и согласны (поначалу) работать чуть ли не за еду. Много кто решил стать программистом именно потому, что мечтал делать игры (я, например). Работодатели этим пользуются.


В-четвертых, повсеместная культура кранчей и горящих дедлайнов. Разработчики игр часто зависимы от издателей, поэтому сроки ставятся свыше и обсуждению не подлежат. При этом за приличное время до выхода игры нужно начинать раскручивать маркетинговую кампанию, так как успех игр на рынке — это в первую очередь реклама. Поэтому дату выхода игры просто невозможно сдвинуть — контракты на всякие обзоры-рекламу и прочий PR закуплены еще год назад. Как итог — постоянный аврал. Про это на Хабре уже не раз публиковали статьи (например, раз, два). Неоплачиваемые переработки являются нормой в этой индустрии.


Все это стоит иметь в виду, выбирая эту сферу деятельности, чтобы потом не словить жесткое разочарование.


Я для себя решил, что если хочется делать игры — лучше работать в ненапряжной работе днем, а игру пилить для души по вечерам. Тут уже будет и творчество, и полет фантазии, и сам себе хозяин. А корпоративный геймдев — жесткая потогонка без особой романтики и творчества.

Соглашусь, добавил бы еще то, что геймдев часто равнозначен нестабильности.

Проекты начинаются и закрываются очень быстро, и если вы приходите в компанию с одним проектом — может оказаться так, что скоро проект с компанией закроют, а вы останетесь на улице. Это особенно неприятно, когда вы получали другие хорошие (и надежные) предложения по работе, но выбрали геймдев «потому что это здорово».

Ни разу не здорово.

Я для себя решил, что если хочется делать игры — лучше работать в ненапряжной работе днем, а игру пилить для души по вечерам.

Пришел точно к такому же выводу.
Странно, я думал, что в команде любой (хоть программист, хоть сценарист, хоть художник, хоть актёр озвучивания) может придумать какую-нибудь интересную идею и фишку для игры, а все остальные посмотрят и решат интересная ли идея и возможно ли реализовать. А оказывается право придумывать принадлежит только главному геймдизайнеру. Печально.

Ну и насчёт кранчей и зарплаты ниже рынка, тут выход только один — разработка своей инди-игры в свободное время.

Ну в теории да, никто не мешает в беседе у кулера выцепить геймдизайнера и озвучить ему какие-то свои идеи о проекте (хотя в случае реально крупных контор и это может быть проблемой — у геймдизайнеров свои кулеры, у программистов свои, возможно даже в другом здании или городе).
Иногда оно даже прокатывает. Но только иногда. Чаще вам вежливо покивают и тут же выкинут ваши предложения из головы. Потому что:


  1. Разработка игр это бизнес. А разработка любой фичи в игре — это расходы денег и времени. Никто не будет добавлять новые фичи без четкого понимания того, какую прибыль они принесут.
  2. Фичи ради фич не нужны, чего часто не понимают люди со стороны, постоянно предлагающие сделать симулятор всего, где персонажу надо будет есть, спать и ходить в туалет. Но нет, больше фич не значит лучше игра. Наоборот, избыток фич приводит к эффекту "разбегающихся глаз" у игроков, переусложнению игры и снижению дохода.
  3. Как правило набор основных фич планируется заранее, на основе анализа конкурентов и аналогов, подсчетов затрат и бюджета проекта и т.п. И этот этап обычно проходит "за закрытыми дверями", среди ведущих геймдизайнеров и боссов еще до начала разработки. К тому моменту, когда к процессу подключаются остальные разработчики, игра в целом уже продумана
  4. Банально сложно может быть добавить новую фичу, не ломающую баланс, монетизацию или еще какие-то аспекты игры.

В итоге советы от непрофессионалов, поступающие в ходе разработки, обычно игнорируются.


Несколько лучше, если речь идет не о разовой игре, а о каком-то онлайн проекте с долгосрочной поддержкой. Там наблюдается некий "аджайл" и возможность вносить фичи с новыми патчами/обновлениями на основе фидбека от игроков.


Так что в целом у рядового разработчика возможность предложить фичу есть, но шансы на ее реализацию не очень высоки

> не предлагают работу, которую вы хотите? А что вы хотите?

я наверное нет так выразился, сори. я пойду и посмотрю туда. мой пост больше про обсуждение… может кто-нибудь обладающий подобным опытом прочитал то что я написал и возможно, что-то подскажет еще, помимо этих ссылок (за которые, конечно, большое спасибо). Ссылки наверно каждый может и нагуглить, но опыт и совет конкретных людей мне кажется более ценен.

Очень странно, что никто из собеседников не упомянул геймджемы. Во-первых, это неплохой вариант попробовать что такое геймдев, не беря на себя больших обязательств. Ваши обязательства будут ограничены длиной мероприятия и не больше. Во-вторых, попасть на геймджем 'с улицы' в разы проще, чем попасть на работу джуниором или хотя бы на стажировку. В-третьих, тут несколько раз упоминали портфолио, а откуда оно у человека без опыта создания игр появится? Вот, сходите на несколько джемов, впишитесь в какую-нибудь команду, сделайте что-то и вам будет что показать. Рекомендую оффлайновые/онсайтовые геймджемы, они реально заряжают энергией, можно познакомиться с кучей народа, посмотреть как люди делают игры… Конечно, пока ситуация с вирусом не закончится, о них можно только мечтать, но я считаю, что оценить разработку игр можно по-настоящему только на очном мероприятии.
А пока рекомендую хотя бы почитать статьи про них.

Еще можно книжки почитать, например «Кровь, пот и пиксели».

Все участники стала непосредственно в геймдеве работают, в джэмах зачастую участвуют не профильные люди. На моем опыте, я не встречал тех кто хотел после тяжёлой рабочий недели в геймдев, ещё двое суток поджэмить и лишиться выходных. Так что не знаю какую пользу работодателю несёт ваше участие в джеме, вот пет проекты уже интереснее, когда собеседовал джунов, у много их не было, просто юнити ковырял по ютубу.

Я был в геймдеве в 90-ых, задавайте вопросы :)

Как заоптимизировать поиск пути в тайловом мире с разрушаемым окружением? ;)

Это не технологии девяностых
Следующий!

Огласите весь список пожалуйста, а люди подумают, что именно можно спросить.
devops 400 USD это что? 400 в месяц? 400к в год? до налогов\после?
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.