Как стать автором
Обновить

Комментарии 31

Lumosity — игры для развития мозга.
Tynker — обучение детей программированию.
Это мое личное мнение, но мне почему-то всегда казалось, что геймификация процесса обучения — это шаг в другую сторону от того, что действительно надо.

Просто в процессе обучения есть 2 важных момента:
1) Человек должен четко понимать зачем ему это нужно, иначе все будет скучным для него. Это как с натуральными языками — если человеку не нужен язык, его сложно будет выучить. А если очень нужен — процесс будет простым, быстрым и легким, все запомнится само собой, натурально.
2) В обучении важнее всего не запомнить факты, а понять каким образом это делается, ответить на вопрос «как?» и понять основы.

Мне кажется, смешивая игру и обучение, человек больше будет сконцентрирован на игре, нежели на обучении. Картинки запомнятся лучше, конечно, но не факт что запомнится то, что нужно и при этом придет понимание.
Полностью согласен.
Обучение в стиле игры может быть полезно детям, которые просто не могут сконцентрироваться на серьезных вещах долго, но даже их нельзя слишком сильно приучать к этому. Хотя, возможно, жизнь меняется
Лучше всего не учиться и играть, а учиться и думать, каждый раз искать, где можно использовать тот или иной факт, в общем практика. Тогда и скучно не будет, и пользы больше.
По поводу первого пункта: хороший пример — английский язык. Если человеку он необходим, например, для работы, то он его выучит в любом случае. Большинству же хотелось бы знать английский, но обычно это некритично — можно учить, а можно и не учить. Проще говоря — лень. В этом случае геймификация позволяет повысить мотивацию, вовлекает в обучение, делает его интереснее.

Обучающие игры, в определенном смысле, дискредитировали сами себя, так как хороших очень мало. А мало их из-за того, что сделать одновременно и обучающую, и интересную игру очень сложно. Для этого нужно найти баланс, совместить полезное с приятным в нужной пропорции. Мы надеемся, что у нас это получится.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если не ошибаюсь, было такое исследование, когда спрашивали подростков об их уровне владения компьютерными технологиями. Вроде бы логично — столько игр, столько приложений, компьютеры с детства.

Результат должен был быть таким: подростки владеют технологиями лучше.
В итоге получилось, что подростки просто запоминают куда кликнуть или тапнуть, но каким образом это работает — они не знают и если что-то переставить — они теряются :)

Так же приложения для обучение детей программированию: без основ, дети просто запоминают что куда написать, а почему это так работает — они не знают.

Геймификация в процессе обучения дает чаще всего поверхностный эффект, а необходим именно опыт с пониманием процесса. Можно сказать сознательное обучение.

И тут получается небольшая расбалансировка: такие приложения ничего не дают людям, кто обучается поверхностно, кроме WOW-эффекта и модной тенденции, а тем, кто изучает тему сознательно они не представляют особого интереса.

Но WOW-эффект всегда присутствует, поэтому это так популярно сейчас.

Надеюсь вы нащупаете нужный баланс :)
У нас в школе была игрофикация, помнится, интересная. В конце урока учитель давал дополнительную интересную / заковыристую задачку и первые 3-5 справившихся получали "+". Несколько плюсов давали дополнительную оценку в журнал. Работало на ура и способствовало углублению знаний, но задевало далеко не всех учеников. Те же, кто участвовал в этой гонке, очень активно расширяли свои знания и за то же время выполняли больше заданий.

Баланс очень важен, действительно. И цель. При массовом обучении мы все равно с помощью разных методов можем увеличить уровень понимания материала, в сравнении с обычным процессом. Даже если средний бал увеличится на 5-10% — это уже здорово, верно? :-)
Вы проделали большой путь, чтобы прийти к идее
> Learzing = онлайн-образование + геймификация + социальность = образовательная платформа с обучающими приложениями и играми, с социальной составляющей.

Ловите ссылку на мою статью пятилетней выдержки, в которой найдете более расширенный вариант идеи.
>> онлайн-образование + геймификация
Существующая система оценок в школе это и есть геймификация, механика начисления баллов ;))

Я учавствовал в программе UNESCO по созданию обучающих игр. Мы сделали целый CD игр на флэш'е
Вы его видели? ;))
Увы, интереса к таким играм нет. Достаточно посмотреть на популярность ключевых слов.
Много чего смотрел. К сожалению, не систематизирую просмотренные материалы. Можете дать ссылку на обзор этого проекта и приложения диска?
Существующая система оценок в школе это и есть геймификация, механика начисления баллов ;))

Не совсем. Если бы на эти баллы можно было что-нибудь купить хотя бы в той же столовой — то да. А так баллы не несут никакой практической ценности. Это для взрослого понятна ценность оценки своих знаний. А детям ЧСВ не нужно так тешить как взрослым. У них есть сиюминутные потребности, капризы, интересы. А оценки, которые помогут себя побаловать помогут найти компромисс между дисциплиной и капризами.
Все с точностью до наоборот.
Гамификация не подразумевает практической ценности. Например есть игры только за очки для leader board'a. Чтобы сравнить себя с остальными игроками.
Практическая ценность — это уже реальная жизнь. Никто не будет давать реальные плюшки за виртуальные достижения или за личный прогресс.
Это сейчас пытаются сделать с помощью заработка биткоинов в играх, но идея провальная, imho.

Хотя, еще есть концепция Quantidyed self.
Если процесс нельзя измерять, то его нельзя и оптимизировать.
Например шагомеры в смартфонах — яркое воплощение этой концепции. Это как с весом, если нет весов, то похудеть сложно.

А оценки помогают оптимизировать процесс обучения.

Правда практическую ценность им придают родители, когда мороженку за хорошие оценки дают ;))
+ Оценки в школе влияют на поступление в ВУЗ



Логотип отличный, сразу видно, что нацелились на монетизацию по британской системе. Только какой-то незавершенный изгиб сверху и перекладины не хватает.
Есть большой риск, что вы будете обо всём и ни о чём. Хорошо бы понять фокусировку: мы будем готовить лучших в мире химиков самым эффективным способом.
Конечно, с точки зрения бизнеса — проект может получиться и прибыльным.
Но с точки зрения полезности образованию — возникают сомнения.
Риск есть, конечно, это же стартап :) Про фокус будет в следующих статьях.
Основной смысл статьи — как придумать «продукт», используя существующие продукты тем или иным способом — комбинируя, как аналогии, улучшая и т.п.

И ни слова о проблеме. Хотя любой жизнеспособный продукт — это решение конкретной, и ощутимой проблемы.

С проблемы надо начинать. А для этого лучше плясать не от желания «хочу сделать стартап», а от желания решить конкретную большую проблему. А чтобы такую проблему видеть, нужно либо сфокусироваться на своей профессиональной области (если есть) или жизненных нуждах, либо честно и глубоко начать разбираться в новой области.

А если делать продукты просто вслед модным трендам, то мало шансов и в принципе что-то работающее создать, и тем более — стать лидерами. Потому что, как правило, вы открываете для себя истины и грабли, которые давно известны тем, кто начал заниматься этим раньше и собственно превратил в тренд.
Антон, лови «плюс» :)
Вы правы, но слишком категоричны. То, что образование зачастую скучно — проблема, и еще какая. Успешные продукты какими только путями не создаются. Copycat, например, неслучайно является успешной моделью. Есть также продукты, которые сами создают спрос. То есть идти от проблемы — это только один из путей.

Так как мы начинающие стартаперы, то сначала придумали идею, а потом узнали, что такое lean startup :) Но в итоге сложилось удачно — получилось пойти с двух сторон — и от проблемы, и от идеи. Об этом расскажем дальше.
Copycat: почему вы утверждаете, что они являются успешной моделью? Есть какие-то цифры за и против этого?

Copycat'ы часто неуспешны как раз потому, что пытаются копировать только видимую часть — продукт, хотя это — лишь небольшая часть всей бизнес-модели, к тому же — производная от других частей: проблемы, рынка, каналов, среды, конкурентной обстановки и т.п.; копикат успешен, только если на локальном рынке воспроизводятся все ключевые условия (очень редко), либо его удается адаптировать под местный рынок, на ходу выясняя все остальные составляющие (чаще); но еще чаще — неуспешен.

Утверждение «образование — скучно» — слишком общее и потому неверное. Образований — куча, и самые разные люди пытаются их получать, с разными целями и мотивацией. Кому-то — скучно, кому-то — нет. В школе мне было скучно только потому, что я проходил весь материал урока за 10-15 минут, остальное время нужно было себя чем-то занять, и не все препода одобряли чтение книжки. А сам материал казался прекрасным почти по всем предметам, только неглубоким. А после этого в спецшколе я, наоборот долго не мог научиться думать с нужной скоростью, и не успевал усваивать материал. Но было еще интереснее) А вот предметы, которые мне не нравились и не были, по моему мнению, мне нужны, никакой геймификацией бы улучшить не удалось.

Геймификация — отличный пример того, что нужно браться за то, в чем разбираешься. Или сначала разбираться, потом браться. Геймификация работает за счет внешней мотивации, поэтому в итоге точно не работает там, где нужна мотивация внутренняя, например, в обучении. Да и вообще мало где работает в долгосрочной перспективе, и постепенно лишь делает все хуже. Но, блин, куча народа берется ее применять, слабо представляя внутреннюю природу. Особенно технари, которые привыкли все сводить к механистичному, алгоритмизируемому подходу. Советую для понимания почитать для начала «Drive» by Daniel Pink — прикладная книга про мотивацию с нужной опорой на науку — про геймификацию там вроде и слова нет, но в итоге вы сами многое поймете.

В статье статьи — первая ссылка — о copycat-инкубаторе — Copycat Business Model Generates Genuine Global Success for Start-Up Incubator

Since starting in 2007, Rocket has backed about 75 start-ups in more than 50 countries that now generate more than $3 billion in annual revenue and employ about 25,000 people.

По поводу образования — тут вы, скорее, исключение. Конечно, все разные. Образование, как и многое другое, постепенно уходит в онлайн. Сейчас это в большинстве своем онлайн-курсы. Что последует за ними? Мы хотим заглянуть на один шаг вперед. Интерактив, геймификация, социальная составляющая — все это делает образование интереснее. Но как именно и в каком виде их внедрять — это уже нужно нащупывать путем проб и ошибок, что не только трудно, но и интересно.

Насчет геймификации — мы и беремся, и разбираемся, параллельно стараемся. Спасибо за книгу.
Очень хочется посмотреть, что у вас получится. Пока впечатление довольно двоякое. Не то чтобы идея совсем плоха, но немного попахивает дилетантством. Вполне возможно, что статья не смогла передать всей глубины.

P.S. Ни в коем случае не пытаюсь вас обидеть. У самого стартап :)
Ну лучше всего и получается у дилетантов, которые все равно быстро и агрессивно вникают в тему, просто менее зашоренно и не стремясь сохранять статус-кво) Просто вникать реально надо сильно, особенно в такие многослойные материи, как психология, ну и в любую выбранную проблемную область в целом.
Есть такое. Просто меня немного смутил выбор ниши. Показалось, что он был беглым и поверхностым. Как бы ребята быстро не остыли. В целом же только удачи им, так как путь будет долгим и непростым :)
С этим согласен абсолютно. Чтобы выбрать, уже нужно глубоко изучать.
Нам самим очень хочется :) Это только первая статья, с каждым шагом будет интереснее. Вы нас отчасти вдохновили своим забегом длиною в год.
О, круто! Тогда желаю вам еще бОльших успехов :)
На самом деле я считаю, что ваша формула «онлайн-образование + геймификация + социальность» — это путь к успеху. У самого были мысли по этому поводу.

Если посмотреть на Клавогонки, то там в каком-то смысле как раз эти составляющие и реализованы. И, благодаря им, можно быстро и существенно увеличить скорость печати, не прибегая к скучным программам-тренажерам.
Самому очень нравятся Клавогонки, но проекту уже 6 лет, а он до сих пор нормально не монетизируется. Сначала премиум-аккаунты, а недавно и дозаправки, показали, что львиная доля пользователей не готова регулярно платить за использование подобных проектов.

Не думаю, что ребята мечтают о такой же участи Learzing'a :)
Может я побуду кэпом и занудой сейчас, но по-моему самый быстрый способ научится печатать — понять зачем нужна быстрая печать и просто печатать :)

У меня есть знакомая девушка, она очень не любит общатся через онлайн-общение, так она до сих пор печатает очееень медленно.

Я пытался использовать и клавогонки, и тренажеры, но самый быстрый способ оказался самым простым: когда нужно было перепечатать 300 килобайт текста под диктовку, уже через некоторое время я достаточно быстро печатал на русском без ошибок :)

В итоге выработал свое построение пальцев на клавиатуре, баланс между комфортом моих рук и необходимой скоростью печати. Насколько помню, еще ни разу руки не уставали, потому что это лично мой опыт под мои руки.

Вряд ли кому-то надо писать настолько быстро, чтобы каждый день тренироватся в этом и ускорять.

Чуть теории и тонна сознательной практики творят чудеса.

К теме: поэтому тут важно желание и вот всем онлайн-курсам нужно работать именно с тем, чтобы помогать людям понять зачем им это нужно, нужно ли вообще и помогать находить желание. Ну и конечно делать увлекательные курсы :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.