Как стать автором
Обновить
84.72
Рейтинг
Lightmap
Разработчик мобильных игр
Сначала показывать

Искусственный интеллект в DOOM

Блог компании Lightmap Разработка игр *Дизайн игр *Искусственный интеллект Игры и игровые консоли
Перевод

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Хоть это и не первая игра такого рода, и даже не первая игра id Software, но именно она изменила индустрию. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Под катом перевод статьи о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Читать далее
Всего голосов 109: ↑107 и ↓2 +105
Просмотры 30K
Комментарии 22

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Блог компании Lightmap Разработка игр *Управление сообществом *Дизайн игр *Социальные сети и сообщества

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Читать далее
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1 +58
Просмотры 9.6K
Комментарии 5

Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Читать далее
Всего голосов 77: ↑67 и ↓10 +57
Просмотры 33K
Комментарии 122

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. 

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0 +91
Просмотры 29K
Комментарии 10

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Блог компании Lightmap Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Перевод

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑58 и ↓5 +53
Просмотры 14K
Комментарии 46

Устану ли я играть, нужно ли уметь кодить и чем вообще занимаются QA в геймдеве

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Тестирование игр *Карьера в IT-индустрии

До прихода в индустрию я искал материалы про QA в геймдеве, чтобы понять отличия от других областей. Результатов нашлось не много — обычно пишут про общие или абстрактные вещи, или о том, что это простой путь в геймдев, или рекламируют курсы. В итоге захотелось закрыть некоторые вопросы самому, так как на собеседованиях я вижу, что далеко не все представляют себе эту профессию на практике.

Надеюсь, материал поможет получить знания о реальной работе тестировщика в геймдеве, а попутно прокомментирую некоторые мифы и опишу наш воркфлоу на конкретных примерах.

Читать далее
Всего голосов 59: ↑58 и ↓1 +57
Просмотры 26K
Комментарии 34

Советы по разработке игр от создателя Civilization Сида Мейера

Блог компании Lightmap Разработка игр *Читальный зал Игры и игровые консоли
Перевод

В своей книге «Сид Мейер: Жизнь в мире компьютерных игр» знаменитый разработчик рассказывает о ключевых моментах карьеры, много шутит и через всю книгу дает советы и лайфхаки по разработке игр. А в этой статье основные из них — перевод под катом.

Читать далее
Всего голосов 63: ↑63 и ↓0 +63
Просмотры 29K
Комментарии 27

Транспорт в PvP-шутере на Unity: добавляем и синхронизируем

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Когда мы начали разработку батлрояля на 100 игроков, то решили сделать самую большую карту в нашем шутере — 2 на 2 километра против стандартных 200 x 200 метров. Но для таких масштабов нужны были более быстрые способы перемещения, чем просто пешком. Так появилась задача добавить транспорт, которого раньше в проекте не было.

В статье расскажу, как мы добавили автомобили в мобильный PvP-шутер на Unity: разберу префаб транспорта, синхронизацию игроков и поделюсь небольшими лайфхаками.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1 +43
Просмотры 5.5K
Комментарии 0

Как Discord стал нашим основным инструментом для сбора фидбека и позволил наладить систему саппорта почти без вложений

Блог компании Lightmap Мессенджеры *Разработка игр *Управление сообществом *Социальные сети и сообщества

Сейчас наш Discord-сервер — это самый эффективный способ сбора фидбека у социально активной кор-аудитории PvP-шутера. Сервер начинался как простой эксперимент, мы не понимали, насколько он будет полезен, но результаты превзошли ожидания. Настолько, что мы сделали еще и отдельный сервер, куда полностью перевели весь саппорт.

В обоих случаях нам помогают сами игроки (которых на сервере уже почти 150 тысяч), это особенно актуально, когда комьюнити занимаются не очень много сотрудников. 

Ниже расскажу про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D — в первую очередь материал будет полезен КМ и саппортам, которые не работали с этим инструментом (или работали, но не получали максимум профита), а также геймдизайнерам. Затронем роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлеченность, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1 +43
Просмотры 10K
Комментарии 7

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Искусственный интеллект

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑46 и ↓1 +45
Просмотры 6.4K
Комментарии 2

Перешли всем отделом геймдизайна на Notion. Полёт нормальный

Блог компании Lightmap Разработка игр *Управление проектами *Управление продуктом *Облачные сервисы

Недавно наш отдел геймдизайна поменял основной инструмент и переехал с Google Документов на Notion — хотели решить проблемы хранения и организации документов. В общем, ни разу не пожалели. 

Notion — это такой мегакомбайн, совмещающий в себе Jira, Confluence и Google Docs. В нем бок о бок уживаются огромная база данных, совместная работа над документами, календари, напоминания, списки задач, канбан-доски, интеграции сторонних инструментов и много-много другого.

Для себя мы организовали удобное хранилище всех геймдизайнерских материалов (ГДД, концепт-доки, фоллоу-апы, планы по контенту и так далее), сделали систему тегов, которая быстро позволяет найти любой документ, и создали готовые шаблоны для создания ТЗ в пару кликов.

Под катом расскажу, зачем решили сменить инструмент, как его выбирали и почему остановились на Notion. А мой коллега поделится логикой и организацией инструмента изнутри.

Читать далее
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0 +50
Просмотры 18K
Комментарии 18

Photon Plugin: защищаем игровой процесс от читеров

Блог компании Lightmap Разработка игр *Серверная оптимизация *Unity *Дизайн игр *

По мере роста популярности нашего онлайн-шутера читеры все активнее его атаковали. Мы решили строить комплексную оборону по всем фронтам, где одним из шагов стала защита игрового процесса. Тогда взлому подвергались параметры здоровья, урона и скорострельности, кулдауны, количество патронов и многое другое — то, от чего в первую очередь страдали честные игроки.

Мы используем Photon Cloud для сетевого взаимодействия игроков, поэтому сразу стали искать удобное решение на его основе. И нашли Photon Plugin, который закрыл все потребности. Изначально его вводили только для защиты, но потом стали использовать и при разработке новых фичей, где требуется серверная логика. Как мы его внедряли — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0 +39
Просмотры 4.3K
Комментарии 6

Аим-ассист в мультиплеерном шутере — как сделать правильно

Блог компании Lightmap Разработка игр *Unity *Дизайн игр *Игры и игровые консоли

Аим-ассист — вечная тема для споров среди игроков. Для одних это узаконенный чит, для других — инструмент комфортной игры. Этическую сторону вопроса сейчас обсуждать не будем, просто примем как факт, что большинству пользователей неудобно целиться на геймпадах и тачскринах. И это проблема.

Пару лет назад в нашем онлайн-шутере вообще не было аим-ассиста и автострельбы. Даже в сторе было написано, что Pixel Gun 3D — «hardcore shooter». Нас это устраивало, пока не стало сложнее привлекать новую аудиторию. Даже несмотря на обучение и матчмейкинг, новичкам было сложно освоиться.

На рынке тогда уже были шутеры с автодоводкой, но она была слишком навязчивая, чересчур влияла на игровой опыт и скилл игрока. Нам предстояло разработать систему получше — чтобы не разозлить бывалых хардкорщиков и не отпугнуть новичков. Рассказываю под катом, что из этого вышло.

Читать далее
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0 +67
Просмотры 17K
Комментарии 33

Как мы переезжали на новую версию GitLab и внедряли LFS. А потом чинили бэкапы

Блог компании Lightmap Git *Системы управления версиями *Разработка игр *Системы сборки *

Исторически мы использовали GitLab 8, который работал на хосте Mac на VirtualBox. Потом конфигурация перестала устраивать, поэтому в локальной сети завели отдельную полноценную Ubuntu-машину. Заодно и GitLab обновили до версии 11.2.1-ee.

Ставили все по официальному гайду. При установке postfix возникли ошибки из-за цифры в имени хоста (решилось переименованием), в остальном сложностей не было. Зато они появились позже: гит-машине перестало хватать памяти на объекты, мы подключили LFS и решили проблему, но потом сломались бэкапы. В общем, было весело. О том, как все это чинили — рассказал под катом.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0 +37
Просмотры 6K
Комментарии 11

Потратить время сейчас, чтобы сэкономить потом: как мы выстраивали процессы разработки и планирования на игровом проекте

Блог компании Lightmap Разработка игр *Управление разработкой *Управление проектами *Atlassian *

Несколько лет назад небольшой командой сделали тестовый прототип PvP-шутера, который внезапно выстрелил. Тогда ни разработчики, ни процессы не были готовы к такой популярности, мы развивали проект здесь и сейчас — с энтузиазмом хватались за все понравившиеся идеи и старались реализовать их к ближайшему апдейту. 

Когда команда увеличилась вдвое, а работы кратно прибавилось, старые процессы перестали работать. Мы могли запросто утонуть в операционке, если бы вовремя не начали меняться.

Материал для тех, кто задумался о долгосрочном планировании или только начал выстраивать процессы у себя. Внутри я подробно рассказал про наш опыт: как мы целиком обновили воркфлоу разработки, внедрили Jira, систему оценки фичей ICE, методологию планирования GIST, а также целую пачку новых инструментов и гуглдоков. Теперь мы на несколько месяцев вперед точно знаем, что будет в проекте. 

Читать далее
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3 +36
Просмотры 13K
Комментарии 6

Батлрояль за 2 месяца: как мы обновили сетевой код и на 20% сократили траты на сервера

Блог компании Lightmap Разработка игр *Серверная оптимизация *Unity *Дизайн игр *

Оптимизация сетевого кода онлайн-шутера — это не только экономия на серверах и трафике, но еще и создание комфорта для игроков. Она особенно важна, когда на одной карте встречается огромное количество пользователей как, например, в батлрояле на 100 человек.

В этой статье расскажу о том, как мы обновили сетевой код для собственной королевской битвы на Unity, ввели систему сетевых чанков, контролируемый рандом и в результате сократили траты на сервера на 20%.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Просмотры 8.8K
Комментарии 10

PvP-шутер без даунтаймов: архитектура, аварийные режимы и сервера с рубильником

Блог компании Lightmap Разработка игр *Серверная оптимизация *Серверное администрирование *Хранение данных *

Мы уже рассказывали, почему первая версия архитектуры игры не была идеальной. Pixel Gun 3D изначально был прототипом в новом для команды жанре PvP-шутер. Хотели протестировать идею, чтобы собрать фидбек от игроков, но популярность игры начала расти достаточно быстро — писать ее заново было уже поздно. Сейчас подход к разработке новых проектов у нас сильно изменился, но зато тогда, без опыта, мы не потратили уйму времени на создание прототипа, который мог оказаться неинтересным для игроков.

С ростом функционала приходилось «на лету» менять архитектуру, делать ее масштабируемой, а также реализовать нашу идею — сделать шутер без даунтаймов даже во время технических работ или форс-мажора.

Далее сравним серверную архитектуру проекта несколько лет назад и сейчас, а также расскажу, как мы добивались дополнительной стабильности с помощью аварийных режимов с рубильниками для серверов.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0 +34
Просмотры 6.2K
Комментарии 4

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

Блог компании Lightmap Работа с 3D-графикой *Разработка игр *Unity *Дизайн игр *

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

За два месяца мы проделали много интересной и сложной работы. Например, сделали свой редактор террейна, чтобы отрисовывать ландшафт не в 500 тысяч треугольников, как это делал Unity Terrain, а всего в 30 тысяч. Или написали мешбейкер, сократив количество запросов на отрисовку с 800 до 100, а освещение научились запекать за 5 минут вместо 30 часов. 

И это не говоря уже об огромном количестве разных оптимизаций ассетов, подгрузки объектов и так далее. Обо всем этом и многом другом подробно расскажу под катом.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0 +66
Просмотры 26K
Комментарии 20

Автоматизация или смерть: как управлять тысячами единиц игрового контента с помощью гугл-таблиц

Блог компании Lightmap JavaScript *Разработка игр *Хранение данных *Дизайн игр *

Несколько лет назад в нашем онлайн-шутере столкнулись с немного абсурдной проблемой: контента стало так много, что мы уже не могли с ним работать вручную. Сотни единиц оружия, карт, механик, гаджетов и много чего еще — все нужно балансировать между собой, иначе геймплей развалится на части. Можно нанять больше людей, но лучше прибегнуть к алгоритмам, формулам и автоматизации.

Звучит сложно, но на деле хватило обычных гугл-таблиц. Ну, как обычных — с тысячами строк и формулами, которые не помещаются на экран монитора. Пришлось немного повозиться с их организацией, зато теперь всей игрой мы управляем из нескольких документов.

Под катом на примерах расскажу, как автоматизировать работу с контентом, если в проекте его уже свыше тысячи единиц, как внедрить новые механики и фичи, не ломая при этом баланс и игровой опыт, и даже, как избавить QA-отдел и программистов от лишней работы.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2 +37
Просмотры 12K
Комментарии 22

Интеграция и серверная валидация инаппов для стора Google Play — как защититься от читеров

Блог компании Lightmap Python *Разработка мобильных приложений *Разработка игр *Unity *

Онлайн-проекты рано или поздно сталкиваются со взломом внутреннего стора, когда читеры накручивают себе игровые предметы, оружие или валюту. Классика. Наш PvP-шутер не стал исключением — брешь мы в итоге закрыли, хотя и пришлось повозиться.

В этой статье расскажу про интеграцию и серверную валидацию инаппов с точки зрения клиента: какой плагин использовать для Google Play и на что обращать внимание независимо от платформы, а моя коллега поделится кодом серверной части.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2 +35
Просмотры 4.9K
Комментарии 21
1

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
lightmap.ru
Численность
101–200 человек
Дата регистрации