Как стать автором
Обновить
85.75
Рейтинг
Lightmap
Разработчик мобильных игр

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Блог компании Lightmap Разработка игр *Управление сообществом *Дизайн игр *Социальные сети и сообщества

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Рост аудитории

Мы метили в аудиторию игры-песочницы, в майнкрафтеров, которые привыкли к творческим возможностям и модам. Так что сама ниша могла генерировать нам контент — игроки были готовы рисовать текстуры и персонажей (поэтому впоследствии добавили для них внутриигровой редактор скинов и не только).

Если создать нужные условия, то аудитория сама начинает формироваться в нечто более серьезное.

Списки друзей и чаты

В первую очередь реализовали систему друзей и чаты, но игроки начали слишком активно этим пользоваться. В чатах не только общались, но и пытались найти отношения и друзей. А когда мы добавили кнопку «Друзья» и не сделали лимит на количество — нам убили систему, так как игроки отправляли по 800-900 запросов. Аудитория просто крашила функционал — настолько сильной была потребность в общении между пользователями. 

Если ЦА — дети, то тут есть дополнительные подводные камни. Им не надоедает ходить весь день по матчам и кидать инвайты целый день. Например, у нас был игрок, который ходил по комнатам, не стрелял, а просто сотнями добавлял всех подряд в друзья.

Локальный мультиплеер

Комьюнити песочницы вообще очень специфическое. Кор-механика нужна уже на второй роли, а на первой — коммуникация, активность и совместное времяпрепровождение.

Мы начали анонсировать совместные режимы плашкой «Multiplayer coming soon». А пока разрабатывали полноценный онлайн, прикрутили локальный мультиплеер по Wi-Fi без участия сервера — через роутер или устройство с устройством. Даже такое простое решение может принести дополнительный профит и уважение игроков пока вы занимаетесь чем-то глобальным. Любые средства хороши.

Система репортов

Затем возникла другая проблема. Аудитории набралось много, игра стала популярной, поэтому пришли те, кто ломал валюту и хотел весь контент нечестными способами — читеры. Соответственно, характер отзывов поменялся, появились жалобы — мы ввели систему репортов игроков.

После читеров пришли еще более злые ребята, которые стали распространять взломы или даже перепакованные билды с рекламой внутри. Наша задача — информировать и защищать игроков от таких опасных версий через анонсы, уведомления в игре и так далее.

Письма от игроков и локализация

Сильно удивились, когда к нам в офис начали приходить письма. Игроки нашли название компании, почтовый адрес и все контактные данные.

Отправители были со всего мира: Англии, Америки, Европы и Азии. Внутри были пожелания, а иногда и требования. Но всегда вдумчивые, развернутые и аргументированные. Например, как-то в 2016 нам написал мальчик из Аризоны с просьбой повысить число валюты в покупках: 

«Это позволит игрокам быстрее получать прогресс и быть более конкурентными, а вам это увеличит чеки. Ситуация win-win — и вы выиграете, и игрокам будет хорошо».
«Это позволит игрокам быстрее получать прогресс и быть более конкурентными, а вам это увеличит чеки. Ситуация win-win — и вы выиграете, и игрокам будет хорошо».

Было и такое — писал учитель школы в Гонолулу, когда обучал учеников правилам деловой переписки:

Письма из разных стран еще и отличный пример того, что дополнительные языки локализации никогда не бывают лишними. Pixel Gun 3D переведен на 10 языков, включая традиционный и упрощенный китайский, японский, испанский и другие. Круто было бы добавить арабский, но с ним очень много специфичных проблем в реализации.

В письмах также было много фан-арта, который мы взялись воплощать в игре и делаем это до сих пор, проводя в том числе конкурсы среди комьюнити с внутриигровыми наградами. Опять же — win-win ситуация.

Примеры фан-артов, которые в итоге появились в игре
Примеры фан-артов, которые в итоге появились в игре

Удержание игроков

Вследствие всех этих действий игроки начали оставаться в игре дольше. Люди, которые играли уже годами чувствовали, что могут требовать и предлагать идеи на основе своего опыта. Так сформировалось кор-комьюнити. 

Если мы уже научились работать с базовой аудиторией и отвечать на отзывы, то теперь появились юзеры, которые играют год, ждут апдейтов и чем-то недовольны (часто аргументированно: читерами или дейтерами, например). Когда игрокам нравится проект, то они готовы получать апдейты, смотреть и обсуждать. 

И вот тут уже потребуются соцсети и комьюнити-отдел. Да и вообще любые возможности, инструменты общения и дружбы, лайки и все остальное для коммуникации.

Соцсети

Завели Facebook*, Instagram*, VK, потом и YouTube. Начали работать с игроками уже вне игры, читать отзывы, собирать фидбеки и проводить различные конкурсы.

VK, кстати, многие недооценивают, а ведь это отличная площадка для сбора русскоязычного фидбека. Отсюда важный совет — даже если вы целитесь на американскую аудиторию — все равно создавайте локальные группы, модерируйте, общайтесь с игроками. Будьте готовы, когда открываете новую площадку, возможно стоит подождать с одновременным запуском, так как есть риск нарваться на сотни тысяч людей и сообщений. И их придется как-то обрабатывать хотя бы частично.

С соцсетями приходит и так называемая community-driven разработка — когда добавляешь то, что просят игроки. Тогда у нас не было data-driven и какой-нибудь взвешенной аналитики, и мы увидели, что если выполнять то, что просит аудитория — показатели растут. Не стоит легкомысленно относится к ее мнению — все же это они главный двигатель проекта. Можно построить коммерческую модель, которая быстро принесет деньги, но через год проект умрет из-за отсутствия роста активной аудитории, которая будет любить игру.

Важно системно работать с фидбеком, собирать посты, сортировать по видам, группам, вычленять мнение разных частей аудитории, сегментировать ее. Дейтеры хотят одно, хардкорщики — другое, читеры — третье. Все это они обсуждают в сети. Мы под видом читеров и игроков тоже сидели на форумах, чтобы быть в тренде и знать желания и недовольства кор-аудитории.

Форум и Wiki

Признак зрелой аудитории — она создает фанатские форумы и вики-страницы. Мы не успевали хвататься за все и сразу, а игрокам понадобилось систематизировать контент, правила и лайфхаки по игре. Так появился фанатский форум

Фанатский форум Pixel Gun 3D
Фанатский форум Pixel Gun 3D

Администраторы стали нашими партнерами, практически первыми инфлюенсерами. Мы давали им материалы, информацию, тизеры. Это сейчас можно хоть у PewDiePie купить обзор игры, раньше с этим было гораздо сложнее.

Игроки учат друг друга лайфхакам, с чем лучше играть и как правильно стрелять. В один момент появились школы ThreeCatSpam — в игре не было кулдауна на смену категорий и можно было нанести за секунду 400% урона из всех пушек, если правильным образом переключать категории (Three Category Spam). Так с помощью комьюнити обратили внимание на эту недоработку и аккуратно пофиксили. А сейчас иногда включаем эту фичи на отдельных ивент-картах — как раз для игроков-ветеранов.

Потом появилась Pixel Gun 3D Wiki — там игроки структурируют всю информацию по игре, практически ведут летопись. Мы все это читаем, внимательно следим и учитываем в проекте. Если игроки в чем-то увидели пасхалку и конспирологию, то мы это добавляем в игру и подпитываем дополнительный интерес к исследованию.

Кланы и забастовки

Когда перешли от платной модели к бесплатной, то аудиторию прорвало. Мы кратно умножили не только профит, но и проблемы. Нужно было как-то всех организовывать, особенно нашу кор-аудиторию.

Так мы пришли к кланам. Хардкорные, пряморукие ветераны получили более серьезный игровой цикл. Периодически мы собирали фидбек от лидеров топовых кланов, что-то из него потом вводили в игру. 

Здесь же появились и минусы. Кланы набрали такую критическую массу, что начали устраивать нам забастовки: вывешивают объявление, заходят на форумы, группы и пишут, например, что не нужно покупать гемы.

Было три забастовки, одна из них «великая», которая длилась целых полгода. Однажды мы сделали переход в более агрессивную экономику с точки зрения геймдизайна. Игроки ясно дали нам понять, что с ними ссориться не нужно — они удаляли игру, читерили, распространяли взломы и делали все, чтобы как-то насолить нам. 

Неудачный эксперимент мы в итоге откатили: собрали фидбек, оформили роадмап и опубликовали в соцсетях. Игроки с благодарностью отнеслись к нашему решению и прекратили забастовки.

Новые сторы, инструменты и оптимизация

Нужно обязательно вставлять в проект новые фичи от социальных сетей и платформ. Facebook* ввел возможность постить твою картинку с хэштегами в ленты игрока — нужно добавлять, потому что это завираливает сильнее. Один раз даешь разрешение, и в какой-то момент по нажатию «OK» ты фоново шаришь в ленту. Туда постятся кастомные картинки, фоны, тексты. Можно добавить хэштеги, которые все это выплевывают в поиск. Получалось, что миллионы людей постят наши скрины и по тегам бьют в тренды соцсетей.

Новые площадки и технологии, конечно, круто. Но не всегда. Расскажу пару неудачных кейсов.

Был такой сервис EveryPlay от Amazon для записи скринкастов, чтобы прямо из игры записать геймплей и запостить в специальную соцсеть (тогда на iOS и Android не было нативных инструментов записи экрана). Добавили фичу в проект, игроки начали выкладывать ролики, мы стали третьими за все время по количеству загруженного контента и… нам это ничего не дало. Не было буста инсталлов, ни влияния на другие метрики. Amazon в итоге сервис закрыл. 

Правда это не значит, что не нужно экспериментировать с функциональностью своей игры. Главное — правильно оценивать риски, время и ресурсы, которые придется потратить.

Еще один кейс — портирование игры на ныне закрытый Windows Phone. Потратили относительно много времени, а платформа умерла. Еще вышли в Huawei Store, ресурсов потратили меньше, но аудитории там пока меньше. Хотя мы с удивлением увидели огромное количество ностальгических отзывов пользователей о том, что они выросли на нашей игре. Было очень трогательно.

Многим передавались устройства старших братьев и сестер. Здесь тоже важный момент — оптимизация. Игроков со слабыми девайсами очень и очень много, это нужно учитывать, если хотите захватить дополнительный сегмент аудитории.

Категории игроков

По итогам роста проекта и взаимодействия с комьюнити у нас сформировались четыре категории игроков. Pixel Gun 3D не гиперкэжуал проект, рассчитанный на максимально широкую аудиторию, у нас хардкорный шутер, где каждый сегмент аудитории влияет на другой. Тут нужен индивидуальный подход.

1. Новички. У таких игроков нужно хорошо контролировать входной опыт и первое касание с игрой. Речь идет о правильном онбординге и плавном погружении в механики игры. У нас все-таки шутер, поэтому им нельзя показывать в первые несколько матчей режим для дейтеров или закидывать в безжалостный дезматч.

Еще мы добавили ботов (рассказывали здесь), которые умеют подстраиваться под разные уровни скилла. Они помогают освоиться в игре новичкам, поддаваясь, где нужно.

Есть и приватные комнаты, чтобы вручную настроить и потренироваться. Со временем мы добавили кастомные потасовки — игроки могут собрать свой режим. Сейчас вообще все на этом живут. И в Fortnite это есть, и в Brawl Stars редактор карт на постоянке. Главное не переборщить, но вовремя дать что-то похожее. 

2. Ветераны. Игроки с месяцами боев за плечами. Для них начали вводить более сложные режимы и механики. Если понимать, какая аудитория в какой пропорции присутствует в проекте, то можно, соответственно, понимать, как и какие фичи добавлять. 

Например, для ветеранов мы сделали: 

  • Режим с фильтром на имбо-оружия.

  • Потасовки с реалистичной баллистикой.

  • Глубину клановых механик: роли, стройку, черный рынок, осады, рейды и много всего сложного на уровне EVE Online.

3. Дейтеры. Для них помимо отдельного режима ввели особый не боевой контент,  различные развлечения вроде салютов, батутов, шаров и так далее.

4. Читеры. Война с этими ребятами никогда не закончится, так как они всегда находят новые лазейки для взломов. А мы их закрываем. 

Про борьбу с ними у нас выходил отдельный цикл статей:

Наши дни


Прошло девять лет. Теперь мы присутствуем на площадках:

  • Facebook*/ Instagram* / VK / Twitter;

  • YouTube;

  • TikTok;

  • Discord (в этой статье рассказывали, как мы с нуля подняли свой сервер до 150 тысяч подписчиков и организовали внутри саппорт-систему).

Появилась работа с инфлюенсерами, инветы с топовыми YouTube-каналами. Нужно обязательно следовать трендам в мире, соцсетях и геймдеве. Если батлрояль стал популярным, то возможно стоит добавить его в игру. Или режим с предателем из Among Us, который появился и в Fortnite. Недавно у нас даже был блогерский апдейт с тик-токами, поп-итами и прочими вещами.

Сейчас есть партнерская программа для блогеров, которые могут набрать порог аудитории и получать от нас помощь, поддержку, различный внутриигровой контент (в том числе и для розыгрышей). Об этом тоже будет отдельная статья.

Работа трансформировалась в новую форму. Некоторые вещи остались неизменными, например, творческие конкурсы, но появилась вполне осознанная стратегия работы — теперь для этого есть комьюнити отдел.

*По требованию законодательства РФ сообщаем, что соцсеть принадлежит Meta, признанной в России экстремистской организацией.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1 +58
Просмотры 9.5K
Комментарии Комментарии 5

Информация

Дата основания
Местоположение
Россия
Сайт
lightmap.ru
Численность
101–200 человек
Дата регистрации