Этический антидизайн: как разработать продукт, не вызывающий привыкания

Автор оригинала: njms.ca
  • Перевод

Почему бы не сделать перерыв?


На столе, напротив открытого окна (смотрите картинку) лежит Wii Remote. Это контроллер для игровой консоли Wii компании Nintendo. Люди, которые выросли c Wii, вспомнят как в игре Wii Sports периодически всплывало окно с сообщением, вежливо напоминающим вам, что стоит сделать перерыв. Возможно, это несколько нелогично, но для такого вторжения в вашу жизнь есть несколько причин. В онлайн-играх, основанных на подписке, компания действительно могла извлечь выгоду, когда вы время от времени выходили из системы (не волнуйтесь, мы и про социальные сети тоже поговорим). Вы ведь не откажетесь от своей подписки, а каждую секунду вашего пребывания в сети вы «съедали» драгоценную серверную мощность. В других играх такие вещи, как гриндинг, хоть и заманчивы, но могут всё испортить. В Pokémon, например, если вы доведете всю свою команду до 60-го уровня, прежде чем сразитесь с Элитной четвёркой, вы выиграете, но не самым эффектным или честным способом. 

С Wii история другая. Кажется, что команда Nintendo знала, что их аудитория в основном состояла из детей. Разработчики чувствовали необходимость вмешаться, в интересах самого игрока (и, возможно, для успокоения родителей), когда ребёнок проводил слишком много времени в игре. Сейчас мы редко встречаем подобные вещи, и я всегда хотел узнать, почему.

Сервера уже не так дороги, как раньше. Механика многих современных видеоигр больше не позволяет заниматься гриндингом. Неужели Nintendo перестала заботиться о наших детях? Что ж, индустрия сильно изменилась. Сегодня многим разработчикам онлайн-игр наоборот выгодно, когда игроки проводят больше времени в сети. В мобильной игре Clash of Clans игроки могут предотвратить нападение на свою базу оставаясь онлайн. Чем быстрее вы закончите игру, тем быстрее вас заставят купить её DLC или, еще лучше, Season Pass. 

Чем больше времени вы проводите в игре, тем чаще вы будете сталкиваться с игроками, которые смогли заполучить красивые (и дорогие) скины и другие ценные внутриигровые предметы. Чем больше таких людей вы видите, тем чаще вы будете ощущать давление и захотите купить себе такие же. Это тревожная тенденция, и, похоже, она характерна для большинства AАА-игр.

Но кого ещё нам стоит поблагодарить за то, что наши глаза «приклеились» к девайсам?

Разработчикам социальных сетей всегда было выгодно удерживать нас онлайн как можно дольше. Всё очень просто: чем дольше вы смотрите на экран, тем больше вероятность, что ваши глаза наткнутся на рекламу. Они вложили миллиарды долларов в усовершенствование технологий для максимального вовлечения аудитории. 

TikTok является ярким представителей этого тренда: адаптивный алгоритм, короткий, красочный контент, который транслируется без перерыва. Единственное, что могло бы сделать его более цепляющим — это если бы они вводили сахар прямо в ваши вены, пока вы смотрите контент. И всё же, TikTok, вероятно, инвестирует миллиарды долларов каждый год в усовершенствование своей платформы, чтобы сделать её как можно более привлекательной. 

Instagram тоже идёт в этом направлении: с каждым месяцем он становится всё больше и больше похож на TikTok (особенно с тех пор, как они представили сервис Reels). Неудивительно, что мое поколение тратит так много времени на социальные сети. Но можно ли их обвинить в этом? Проводя исследования по этой теме,  я внимательно изучал пользовательский интерфейс Instagram и моей самой большой проблемой было удержаться от того, чтобы погрузится в просмотр бесконечного потока алгоритмически подобранного контента.

Все эти вещи с удержанием пользователей — это конечно здорово, но что, если им это не нужно? А что, если мы создадим продукты, которые не будут вызывать привыкание?

Тёмные паттерны и Федиверзум


Я понимаю, что большая часть аддиктивности приложения зависит от его юзабилити, и идея разработки приложения, менее удобного для пользователя, кажется нелепой. Тем не менее, и у такого продукта найдутся свои почитатели. На прошлой неделе я написал статью под названием «Fediverse решает только половину проблемы«, где я говорил о проблеме тёмных паттернов — например таких, как бесконечная прокрутка. Дело в том, что моральный долг технологий, относящихся к категории FLOSS (Free/Libre/Open Source Software, сюда входит свободное и открытое ПО), — ставить пользователей на первое место. В случае с социальными сетями большая часть этого процесса заключалась в создании децентрализованной экосистемы (т. е. Fediverse, Федиверзум), где вы сами отвечаете за свои собственные данные. В то время как организация Fediverse стала большим шагом вперёд, нам всё ещё приходится иметь дело с тёмными паттернами.

Большинство open-source разработчиков (включая меня) не имеют большого коммерческого опыта работы в дизайне UI/UX. Вот почему так много программного обеспечения с открытым исходным кодом либо чрезвычайно брутальны (см. Blender), либо очень, очень тесно связаны с дизайном его проприетарного аналога (см. KDE). Fediverse, по-видимому, относится ко второй категории. 

Пользовательский интерфейс Mastodon (и всех его клиентов) очень похож на Twitter. В каком-то смысле это было сделано намеренно. Чем больше дизайн пользовательского интерфейса Mastodon походил на Twitter, тем больше новичков могли быстро освоиться с Fediverse при первом знакомстве с ним. Вместе с этим сильнее обостряется проблема тёмных паттернов. Опять же, интерфейс Twitter был преднамеренно спроектирован так, чтобы максимизировать количество времени, которое человек проводит в сети. К сожалению, Федиверзум «унаследовал» и это. Вот почему я предлагаю пересмотреть принципы проектирования интерфейсов приложений и клиентов для Fediverse. Также предлагаю обсудить, как мы можем наилучшим образом найти баланс между обеспечением положительного опыта использования продукта и психофизическим благополучием пользователей.

Что такое этический антидизайн?


Этический антидизайн строится на двух аспектах. Но об этом чуть позже. Прежде всего, стоит задать более общий вопрос: что же такое антидизайн?


«Опасная зона» Github, где происходят все рискованные манипуляции с репозиторием

Исторически, антидизайн сформировался в Италии и стал частью эстетики, направленной против культуры потребления. Хотя тут есть что-то общее, это не тот антидизайн, о котором я говорю. Я говорю о гораздо более прагматичном антидизайне, который действительно используют при проектировании интерфейсов. Антидизайн — это нечто противоположное дизайну: всё делается не для того, чтобы сделать приложение удобным, а для того, чтобы сделать приложение непригодным для длительного использования. 

Это определение несколько контринтуитивно, но может быть очень полезно нам. В своей жизни мы много раз сталкивались с антидизайном. Помните, когда корзина на вашем компьютере просит вас подтвердить, прежде чем окончательно удалить ваши файлы? Это антидизайн. Мы ведь время от времени выполняем такие опасные действия, как удаление файлов. Тем не менее, дизайнеры хотят убедиться, что вы не сделаете это случайно. Вот почему они каждый раз вмешиваются в нашу работу и посылают запрос подтверждения действия.

Один из моих любимых примеров — то, как Github работает с удалением репозитория. На странице настроек вашего репозитория Github все «опасные» действия сгруппированы вместе в очень страшном красном поле. В самом низу этого поля находится опция окончательного удаления репозитория. Если вы нажмёте на неё, Github сделает ещё один шаг и попросит вас ввести имя репозитория в диалоговое окно. Всё это заставляет вас от начала до конца осознавать то, что вы делаете, как вы это делаете, и насколько правильно вы это делаете. 

Удаление репозитория по ошибке может вызвать у вас фрустрацию. А если вы имеете дело с координацией большого количества сотрудников, это может иметь печальные последствия для всей команды. К счастью, не каждый день вам приходится удалять репозиторий Github, поэтому компания вполне разумно, с точки зрения безопасности, делает этот процесс трудным. 

Этический антидизайн перерабатывает эти идеи и пытается скрестить их с этическим кодексом.

Если бы мы все были, как Марк Аврелий, то, возможно, нам не нужно было бы беспокоиться о зависимости от социальных сетей. Дело в том, что не все являются чистыми существами стоической закалки; большинство людей очень хорошо (или, скорее, очень плохо) реагируют на поведенческий дизайн. Антидизайн предполагает вмешательство в работу пользователя, чтобы он случайно не совершил опасные действия. Этический анти-дизайн спрашивает: «Что ещё может считаться опасным, согласно моему этическому кодексу?» Как я уже ясно дал понять, одно действие, которое я считаю опасным, — это бесконечная прокрутка. Итак, если я хочу опираться на этический антидизайн, то мне нужно, чтобы моё приложение не давало человеку впасть в транс и прокручивать ленты социальных сетей в течение всего дня.

Как выглядит этический антидизайн?


В случае с бесконечной лентой, я думаю, есть два пути. Чтобы помочь человеку, использующему продукт, прокручивать ленту дозировано, можно избавиться от прокрутки вовсе или хотя бы иногда автоматически прерывать это действие.

До того, как появились бесконечные скролы, у нас была разбивка на страницы. На самом деле пагинация всё ещё относительно распространена. Контент разбивается на отдельные страницы. Когда человек прокручивает страницу вниз, он должен нажать кнопку «далее» и ждать загрузки, если хочет продолжать просмотр контента. Теперь, когда у нас есть эффективные асинхронные веб-приложения, это технология кажется устаревшей, но здесь есть две ключевые особенности. Во-первых, время, которое требуется веб-сайту для загрузки нового контента, прерывает плавную прокрутку. Этот промежуток времени — будь то мгновение или несколько секунд — заставляет человека остановиться и, возможно, даже подумать о том, что он делает. Если будет время поразмыслить над этим, тогда, возможно, он сам поймёт, следует ли ему продолжать это делать. Во-вторых, кнопка «далее» здесь тоже не просто так. Она говорит человеку: «Это всё, хотя есть и больше, если вы этого хотите». Это заставляет пользователя подумать о том, действительно ли он хочет этого. Вот такой простой алгоритм из двух шагов позволяет предотвратить бессмысленный скроллинг.

Другой вариант — просто прервать бесконечную прокрутку. Это может быть очень похоже на пагинацию, а может и не быть. Главное — заставить пользователя проявить активность, предложить ему сделать паузу и выбрать, хочет он или не хочет продолжать просмотр контента. Представьте себе: вы просматриваете посты в Instagram. Примерно через двадцать постов вы наткнётесь на кнопку с надписью «Показать больше». Чтобы увидеть больше контента, вам нужно удерживать кнопку нажатой чуть больше одной секунды. Когда вы начинаете её удерживать, вам показывают анимированный круг, который заполняется с течением времени. Как только время пройдёт, будут показаны еще двадцать сообщений. Так мы получим гарантию, что не только плохое соединение с интернетом может прервать просмотр и заставить осознать, что этот процесс не является бесконечным. Кнопка, опять же, заставляет пользователя физически взаимодействовать с интерфейсом, чтобы увидеть больше контента. 

Однако бесконечная прокрутка — не единственное, что вызывает зависимость от социальных сетей. Ещё один способ поймать нас на крючок — вовлечь в игру с количественными критериями, используя соревновательный элемент. Моя самооценка растёт с количеством подписчиков, лайков и комментариев, которые оставляют под постами. На самом деле, я знаю мало людей, которые искренне осуждали бы подобные вещи и считали их ерундой. Большинство людей включается в игру и относится к своим результатом достаточно самокритично. 

Интересно, что Instagram, похоже, действительно знает об этом. Они несколько раз переделывали страницу профиля, чтобы сделать акцент на количестве подписчиков. А совсем недавно они почему-то обновили внешний вид постов, чтобы скрыть количество лайков, которые они получили. Технически всё ещё возможно посмотреть, сколько лайков получил пост, но для этого вы должны перепрыгнуть через достаточное количество обручей. Я бы также рассмотрел этот как пример этического антидизайна: люди испытывают искушение сравнивать себя с другими, и Instagram решил защитить их от этого. Лично я думаю, что этот кейс мог получить развитие. Например, Instagram уже показывает взаимных подписчиков на странице профиля человека; а что, если они вообще не будут показывать количество ваших подписчиков? Если бы мы использовали социальные сети как способ общения с людьми, которых мы знаем, то количество ваших подписчиков не должно было бы иметь большого значения, не так ли?

Куда это всё идёт?


Поведенческий дизайн и порожденный им стандарт для проектирования интерфейса соцсетей принёс миру много проблем. Естественно, эти тёмные паттерны просочились в Fediverse. Теперь нужно приложить большие усилия, чтобы избавиться от них. Это будет нелегко; в частности, мне будет нелегко заставить себя посещать веб-сайты, которые всё ещё используют рудиментарную разбивку на страницы. Но не стоит забывать, что всё это во имя благой цели.

Возможно, вы ещё не догадались, но я разрабатываю новый клиент для Fediverse по концепции этического антидизайна. Возможно, я доведу эту идею до крайности, но моя цель заключается не в том, чтобы создать популярный продукт, а, скорее, в том, чтобы продемонстрировать, как это могло бы выглядеть. Я надеюсь, что в конечном итоге другие разработчики вдохновятся моим проектом и попытаются воплотить эти идеи в своих собственных проектах. 

Честно говоря, я все ещё на очень ранней стадии, но если вы хотите узнать больше, я бы порекомендовал вам подписаться на меня в Fediverse, где в планах немного больше поговорить о самом проекте. 



Наши мощные серверы можно использовать для разработки приложений.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Маклауд
Облачные серверы на базе AMD EPYC

Комментарии 7

    0
    Разработчикам социальных сетей всегда было выгодно удерживать нас онлайн как можно дольше.

    Говорят (и это крайне вероятным выглядит), что в FB сравнивали несколько вариантов улучшения интерфейса, и выбрали тот, в котором посетителям неудобнее и дольше всего приходилось делать рутинные действия — потому что прекрасно знали, сколько каждая лишняя секунда, проведенная человеком на сайте, принесет им вполне реальных денег. Что человеку при этом находиться на сайте просто неудобно — этот фактор оказался не самым определяющим при выборе. А недовольные… Куда они с полдодки из соцсети денутся, если там все их друзья?


    Правда, не только FB этим грешит. Водить посетителя бесконеными петлями по сайту — что может быть выгоднее! Тот же linkedin как пример.

      +4
      В Pokémon, например, если вы доведете всю свою команду до 60-го уровня, прежде чем сразитесь с Элитной четвёркой, вы выиграете, но не самым эффектным или честным способом.

      Гм. Что может быть более честным и эффективным, нежели максимально раскачанная(и потому максимально же эффективная) команда полученная исключительно внутриигровыми методами?
      Увы, ларчик просто открывается — плохой перевод. Оригинал:


      you'll win, but not in the most glamorous or satisfying way

      Ни честности, ни эффективности, только "но не самым красивым или удовлетворяющим способом". Утверждение тоже сомнительно(растоптать босса крутостью очень даже может быть "the most satisfying way"), но хотя бы не перевранное.

        0
        Вы, кажется, не очень внимательно прочитали) В статье говорилось об эффектности, а не об эффективности. Это совсем разные понятия же.
          0

          Да, Вы правы, я неверно прочёл слово и в данном переводе не "эффективность", но "эффектность".
          Только вот к исходному тексту всё одно далеко. "Растоптать за один удар" перекачанной командой это тоже "эффектно".

        –1
        очень тесно связаны с дизайном его проприетарного аналога (см. KDE).

        Дизайну M$ до нынешнего KDE еще лет 10 пахать учитывая скорлсть с которой они его меняют

          +1

          Не пойму только, почему это "анти"-дизайн. Если в дизайн встроена "защита от дурака", это как раз и есть — хороший дизайн.

            0
            Думаю автор прежде всего хотел указать на существование этичного и хищнического типов дизайна (проектирования) для широкого круга потребителей.

            Хороший дизайн это прежде всего тот который достигает поставленных перед ним целей, будь то экономия человекочасов на заводе тойоты или выжимание денег в геншин импакт.

          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

          Самое читаемое