Как стать автором
Обновить

Комментарии 15

Спасибо! Интересно, хотя все эти нюансы уже на слуху.

Почитать Шрайера - так геймдевщики пашут поболее рабочих с завода, 6 дней в неделю, по 10-12 часов и без отпусков.

Опыт создания Киберпанка кажется как раз об этом(

Собственно, рабочим на заводе в этом плане проще всего: прозвучал гудок, смена закончилась, всё, свободен до завтра. Ещё и дома о работе не думаешь. А в геймдеве - да, работа в лучших традициях драйзеровских романов. 10-12-часовой день, субботы, дежурства по выходным и так далее - порядок вещей.

Геймдев и, может, еще финтех — области, где прям жесткий дедлайн для некоторых фич. Ты не можешь выпустить новогодний ивент в марте, а хэллоуин — в августе. Или наладить работу с биржей через полгода после того, как она перешла на новый протокол. Но при этом ошибочные оценки либо непредвиденно возникшие проблемы — бывают. Такое не постоянно, но ближе к делайну — часто.
Тот же киберпанк — хотели выпустить к рождеству, результат все знают (чуть-чуть не хватило времени допилить, но маркетологи сказали — пора).
В худшем случае фича не успевает зарелизиться и отменяется (так как порезать её без сильного изменения концепции не представляется возможным). Но это сильная дизмораль для команды, стараются вкидыванием людей/овертаймами избежать этого.
Зачастую, проблема в отсутствии планирования и постоянных дэдлайнах.
Вот пример из конкретной компании, где я сейчас работаю: мы выпускаем крупный апдейт каждые два месяца. Когда я пришел, работа над апдейтом начиналась после завершения предыдущего и не было известно что будет делать дальше. Как итог — постоянные переработки и большая часть контента просто выкидывалась в мусорку. Ты не можешь не прерабатывать, если 2/3 твоей работы выкидывается. А выкидывается потому что дизайн и протипирование идет рука об руку.
Вместе со мной, мы с директором сорставили план на год вперед. Да, это не так гибко, как свовременное реагирование, но зато у нас теперь все идет по стадиям: сперва идет общее описание а че вообще хотим, потом геймдизайнер отрабатывает новые фиги на machinations, параллельно художник прорабатывает концепт дизайн, потом это все кодится и рисуется.
Как итог, у нас загрузка снизилась в три раза. Директор ходил с круглыми галазами и не понимал как такое возможно.
Хотя у него, блин, двадцать лет опыта разработки.

Т.е. мысль следующая: новогодний ивет должен планироваться в мае, тестироваться в ноябре и тогда к новому году будет нормальный, качественный контент. Но чтобы это работало, все процесс должен быть разбит по стадии и навернут на аджайл, а не агайл.
Спасибо за материал! «Кровь, пот и пиксели» оказались ценной книжкой, вижу, что Шрайер больше ушел в область организации и экономики, но так не менее интересно.
Остальные главы планируете здесь публиковать?
Да!
Мне кажется, что в будущем человечество пересмотрит отношения к играм, признав их мягкой версией «цифровых» наркотиков. Поглядите сколько параллелей: сверхприбыли у производителей, вызывание зависимости у потребителей, выкачка денег из потребителей (часто и использованием нескольких «тёмных» паттернов проектирования интерфейса). Загубленные карьеры, учёбы и семьи. Я повидал множество молодых людей, спустивших молодость на игры :(

Если вам показалось, что я противник видеоигр то вы ошиблись. Игры прекрасный вид искусства и бизнеса, но не всегда этично организованный.
Во многом согласен. Особенно это касается f2p, где, по сути, игрок становится предметом воздействия машины по накачке эмоциями и привыканием, где его ведут за руку прямо к «кассе». Не случайно бенефициарами и инвесторами многих разработчиков являются онлайн-казино.
Что, однако, не отменяет наличия прекрасных игр с замечательными историями.
И Raid Shadow Legends типичный пример:
В 2017 году студию Plarium купила компания Aristocrat Leisure Limited, которая занимается созданием и распространением игровых автоматов[5].
По сути в чистом виде казино, в игровой обёртке. Аддикция очень высокая, люди спускают на неё сотни тысяч и даже миллионы.
К людям относятся так, как они позволяют к себе относиться.

Я люблю геймдев, но мне хватило разок поработать в геймдев-компании — больше меня в эту колесницу с колами вовнутрь не затащить.

А тягу к геймдеву лучше утолять в свободное время — разрабатывая что-то свое, без начальников над душой.
В инди геймдеве сейчас вообще есть жизнь? Мне кажется, что предложение превышает спрос из без большого рекламного бюджета судьба лишь одна — сгинуть в пучине неизвестности.
Вопрос надо уточнить — есть ли инди-разработки, или если ли там прибыль.

Если первое — конечно есть, и много интересных.
Если второе — то как и у любых стартапов ~99% реализованных проектов не приносит прибыли.

Но, если делать игры нравится, то я не вижу никакой проблемы в деньгах. Для заработка есть обычная работа.
Спасибо.
Вся проблема, озвученная в статейке, заключена в одном — поиске повышения прибыли за счёт повышения эксплуатации труда наёмных работников. Т.е. повышения прибавочной стоимости получаемой капиталом инвестора на его средствах производства.
Ничего трагичного (необычного для рыночных отношений) тут нет, заурядная эксплуатация человека человеком. Всё так и будет продолжаться, до очередного глобального кризиса между общественным характером труда и частным способом присвоения прибыли.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий