Комментарии 45
Здесь обязана быть эта картинка:
Кривая обучения Dwarf Fortress
+15
Такая есть еще и про EVE=)
И да, спасибо, она была в пероначальном варианте, но мы решили ее чуточку улучшить. Потом обязательно добавим.
И да, спасибо, она была в пероначальном варианте, но мы решили ее чуточку улучшить. Потом обязательно добавим.
+11
Всё же это про дварфов.
+6
Как увидел в статье графики, сразу вспомнились гномы
+1
Интересно, я только что заметил, что на картинке про EVE перепутаны оси измерений. Или игроки в EVE в некоторый момент познают игровой дзен и прекращают играть?
0
Пришёл сюда запостить её же, но про Eve Online, а тут уже вы. :(
+1
Хорошо, что я обновил комментарии, а то тоже бы запостил.
+1
Еще вот такая есть
+3
Я правильно понимаю, что судя по рисунку 4 и 10, онлайн игры больше близки к убийцам времени?
+3
Смотря что понимать под термином «онлайн игры». Даже MMORPG можно поделить на совсем казуальные, PvE-ориентированные и PvP-ориентированные. Естественно, кривые обучения для них будут в корне различны, но в целом, да, такие игры, особенно PvE-ориентированные, ближе к убийцам времени, но у них есть одно (на самом деле, конечно, много, но не суть) отличие — чтобы добиться чего-то серьезного, вам, в основном, придется потратить много времени, даже если сложность игры не высока.
С другой стороны, если вы возьмете что-нибудь типа starcraft, которая изначально ориентирована на турнирную игру, то все резко изменится.
P.S. ожидал увидеть на графике Dark Souls :P
С другой стороны, если вы возьмете что-нибудь типа starcraft, которая изначально ориентирована на турнирную игру, то все резко изменится.
P.S. ожидал увидеть на графике Dark Souls :P
+2
Да, Dark Souls конечно, из оффлайновых отличный пример сложной игры. Я хотела ее вставить в квадрат, но логотип не красиво смотрелся.
0
Там, кстати, довольно много онлайн-элементов.
0
Для тех кто рейдил в ВоВ Dark Souls казуальная игра, ну я конечно про первое прохождение. Лично для меня понять большинство боссов не составило какой либо проблемы)
0
Наличием лесенки, они похожи. Оно и понятно — и убийцы времени и онлайн игры рассчитаны на то, что игрок будет играть долго и снова и снова возвращаться к игре. Масштаб времени у таймкиллеров и онлайновых игр разный, но суть одна — интерес игрока нужно постоянно подогревать, иначе он бросит игру.
0
Думал расскажут что-то интересно про сам процесс создания игр, а оказалось статья сводится к одной картинке, с классическим графиком и 4 областями, только приложили к играм. :(
+12
Арт красивый.
+3
Спасибо, интересное исследование. Идеальными в этом плане на мой взгляд являются игры Blizzard. Легкие для освоения, тяжелые на «мастер-уровнях». Но это если брать ПК игры. Консольщики в большинстве своем любят смотреть так называемое «кинцо» т.е. больше вставок, роликов. И при этом консольщики не особо любят сложность в игре(где-то видел исследования на основе опросов, но уже не вспомню где). Соответственно, им такие игры и делают.
Для мобильных приложений идеальный вариант — простые для освоения, убийцы времени. Правда, есть и исключения. Например, популярные головоломки, типа «100 дверей» и тому подобное.
Для мобильных приложений идеальный вариант — простые для освоения, убийцы времени. Правда, есть и исключения. Например, популярные головоломки, типа «100 дверей» и тому подобное.
0
Спасибо.
Про Blizzard — да, как я и написала, не упоминать WoW не принято, он является одним из классических примеров того, как выглядит игра, в которой легко начать и в которую сложно и интересно играть на хайэнде.
Про консоли — это точно. Многие игры из тех, что сложно освоить из-за большого количества элементов, но в которые скучно играть после их освоения — именно консольные и люди играют в них именно из-за, как вы выразились «кинца».
Про Blizzard — да, как я и написала, не упоминать WoW не принято, он является одним из классических примеров того, как выглядит игра, в которой легко начать и в которую сложно и интересно играть на хайэнде.
Про консоли — это точно. Многие игры из тех, что сложно освоить из-за большого количества элементов, но в которые скучно играть после их освоения — именно консольные и люди играют в них именно из-за, как вы выразились «кинца».
0
Век играй, а жить когда?
+1
I know my real life’s the one
Where I’m the man with the gun!
(с) одна известная песня о геймерах :)
ps youtu.be/k41em4dr30g
0
Если кто-то вдруг не знает, Notch - создатель Майнкрафта.
0
«LoL has a learning curve, DotA has a learning cliff.»
Если бы детализация схемы с разбивкой по сложности обучения былать хоть немного выше, то LoL и DotA вряд ли бы попали в одну ячейку :)
Если бы детализация схемы с разбивкой по сложности обучения былать хоть немного выше, то LoL и DotA вряд ли бы попали в одну ячейку :)
0
Игры в этом квадрате можно представить точками и, разумеется, их сдвиг относительно обеих осей будет разным. Более того, если Вы и я независимо друг от друга нарисуем по такому квадрату и разместим в них одни и те же игры в виде точек, то наши квадраты будут отличаться, потому что «сложно» и «легко» это большей частью субъективные ощущения. Кому-то и Angry Birds может показаться сложным на старте.
DotA и LoL обе позволяют игроку легко и быстро получить начальное представление об игре, и обе представляют огромное поле для последующего совершенствование, которое копать — не перекопать, а стало быть обе они easy to learn and difficult to master.
DotA и LoL обе позволяют игроку легко и быстро получить начальное представление об игре, и обе представляют огромное поле для последующего совершенствование, которое копать — не перекопать, а стало быть обе они easy to learn and difficult to master.
0
Если под «easy to learn» подразумевать только первые часы игрового опыта, то да, обе игры попадают в одну группу. Но цитату я не зря привел.
0
Реквестирую кривую обучения Super Hexagon.
+2
То есть, вы просто работали в сторонней IT компании неизвестно кем, а потом вас внезапно пригласили гейм-дизайнить ААА проект?
Можно вот с этого момента поподробнее?
Можно вот с этого момента поподробнее?
+3
Это же mail.ru, какая им разница кого нанимать? Главное чтоб игроки деньги платили, а в отделе разработки могут хоть инфузории туфельки сидеть.
Не в обиду автору поста, ничего не скажу о ваших профессиональных способностях, но когда mail.ru заикается про игры, мне становится страшно и смешно.
Не в обиду автору поста, ничего не скажу о ваших профессиональных способностях, но когда mail.ru заикается про игры, мне становится страшно и смешно.
+1
Ну во-первых, правильно делать так, чтобы игроки платили деньги — тоже надо уметь. Если в отделе будут сидеть инфузории туфельки, денюжки тихонько утекут к конкурентам. Впрочем…
Во-вторых, я к тому и клоню. Мне катастрофически не понятен принцип построения этих графиков, потому что они больше выглядят, как нарисованные с помощью math.random() по методике «как-то вот так». Но самое веселое, что их правдивость не проверить, потому что они представляют собой абстрактную условность.
В-третьих. Сел у друга погонять в Eve. Научился летать за 15 минут. Без туториалов. До этого не играл ни разу в нечто подобное. Для меня кривая обучения уже неактуальна. Равнять стандартного юзера под шаблоны — плохая идея. Вон у близзардов спросите, они на этом уже не первый раз горят.
В-четвертых. Где же примеры графиков для хваленых проектов вашей компании?
Я просто, как начинающий гейм-дизайнер, который не по наслышке знаком сразработками поделками ребят из игромейла, не вижу в этой статье практического смысла. Если вы так хорошо умеете использовать эти самые «кривые», то почему вместо великолепных игр, в которые хочется вернуться, нормальные люди видят бублик из теста и хреновой локализации, посыпанный сверху тройной порцией доната?
Во-вторых, я к тому и клоню. Мне катастрофически не понятен принцип построения этих графиков, потому что они больше выглядят, как нарисованные с помощью math.random() по методике «как-то вот так». Но самое веселое, что их правдивость не проверить, потому что они представляют собой абстрактную условность.
В-третьих. Сел у друга погонять в Eve. Научился летать за 15 минут. Без туториалов. До этого не играл ни разу в нечто подобное. Для меня кривая обучения уже неактуальна. Равнять стандартного юзера под шаблоны — плохая идея. Вон у близзардов спросите, они на этом уже не первый раз горят.
В-четвертых. Где же примеры графиков для хваленых проектов вашей компании?
Я просто, как начинающий гейм-дизайнер, который не по наслышке знаком с
0
Ну во-первых, правильно делать так, чтобы игроки платили деньги — тоже надо уметь.
1. Покупаешь лицензию на локализацию у корейцев;
2. Используешь языковой барьер ради своей выгоды;
3. Делаешь экономику такой чтоб спокойно играть в игру мог только человек с з/п 200.000 рублей;
4. Раз в месяц добавляешь новую плюшку за донат;
5. ???????;
6. ЗАРАБОТОК!
0
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий
Век играй — век учись. Кривая обучения компьютерных игр