Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Господи, да лично я бы не перепрошел тот же Старбаунд трижды, если бы там был плохой саунд, геймплей-то там фактически сделан из рук вон плохо. Но чертова музыка просто волшебная
В теперь уже старинных (начало и середина 2000-х) Project I.G.I и Project I.G.I. 2 Covert Strke был отличный саундтрек авторства Kim Jensen. На мой взгляд, треки были хорошо подобраны к уровням.
Композитор не сильно известный, но это не его единственные игры и даже было какое-то ТВ-шоу.

OST I.G.I. - YouTube


OST I.G.I 2. - YouTube

А почему же ни кем и ни слова не упомянуто про один из самых и до сих пор передовых опытов использования музыки в играх — игре Unreal??
Ведь именно формат треккерной музыки позволил реализовать в игре столько нужных, полезных и приятных вещей, вместо просто «приложить фоном подходящую музычку» (как делают многие и по сей день):
1. Предельная компактность (пусть при этом и открытость авторской собственности) треккерных форматов и от этого в разы и даже на порядки меньшее занимаемое место на диске и в памяти при таком же качестве исходного материала (за счёт хранения отдельных сэмплов инструментов и звуков и алгоритма их дальнейшего проигрывания «как по нотам» и наложения эффектов, а не сжатия многократного повторения во времени одних тех же звуков по ходу воспроизведения мелодии). Некоторые сэмплы вполне можно даже генерировать процедурно на ходу (программирование), а не записывать их заранее.
2. Возможность локализации разных паттернов одной музыкальной композиции (с одной общей темой, например, «Египет») под разные участки даже в пределах всего одной игровой локации.
3. Выбор, какие конкретно из паттернов музыки и в каком порядке воспроизводить и где-то зацикливать их (лупы) или нет (при этом, куда игрок движется в открытом игровом мире — туда же музыкальная тема сама плавно и меняется, без явных прерываний и резких переключений).
4. Полная смена и музыкального ритма и эмоций (через переходные паттерны) при наступлении какого-то конкретного игрового события (ивента), например: после спокойной прогулки — встреча с монстром и начало яростной битвы с ним.
5. Возможность наложения не только на звуки, но и на сэмплы самой музыки внешних звуковых эффектов игрового мира, например, акустики помещения «открытого пространства» или «подземелья».
и многое другое…
Пример вышеуказанных возможностей говорит о, по сути, предельно гибкой возможности режиссуры и программирования хода не только звукового, но и музыкального (!) сопровождения прямо в течение самой игры.
Музыка, которая «почти не повторяется» и за последние -дцать минут игры, вроде бы и одна и та же (тема!), но при этом всегда немного разная. Не в этом ли прелесть для игрока? (вспомните, как любили Diablo за псевдослучайно генерируемые графические уровни и как резко это повышало степень интереса и количество перепрохождений игры — так вот у Unreal то же самое было наполовину из-за его музыки)
А есть исходники?
Исходники чего именно? Треккерных музыкальных модулей (музыки) в интернете полно. Скачайте любой файл с расширением .xm/.it/.s3m… и откройте его в ModPlugTracker или Impulse Tracker (это наиболее последние, продвинутые и удобные музыкальные треккерные редакторы) и посмотрите сами — там всё наглядно видно, как эта музыка была скомпозирована. Можете даже пробовать менять её на ваш вкус и усмотрение. В музыкальных композициях Unreal прямо видны наборы паттернов-лупов, переходных, запасных и т.п. + как задана логика перехода (но уже не игровая, а просто для прослушивания отдельно) с каких паттернов и на какие. Это открытые форматы.
> 4. Полная смена и музыкального ритма и эмоций (через переходные паттерны) при наступлении какого-то конкретного игрового события (ивента), например: после спокойной прогулки — встреча с монстром и начало яростной битвы с ним.

В Dungeon Keeper II так было сделано, а там обычные MP3-треки (ну не совсем обычные, на самом деле).
Треккерные музыкальные форматы вполне себе сохраняются в обычные wav/mp3 и пр. Но не наоборот (т.к. это уже принципиально невозможно сделать). Целиком конвертировать или кусками в виде отдельных паттернов — пожалуйста. И жонглировать во время игры уже mp3 вставками (звучит тема, потом нужная переходная тема, потом новая тема) — ничего не мешает «почти» с тем же успехом. Только некоторые возможности, как в п.5 станут уже недоступны. Это как в графике: пока работаешь с полигонами и отдельными картами текстур/освещения/бампа..., любые эффекты доступны, накладывай — пожалуйста. Как только ты всё это отрендерил в уже готовую для вывода на экран текстуру, доступны останутся только лишь некторые постэффекты. Со звуком и музыкой в описанном мной случае — всё точно также.
Да… Уберите из Lifeless Planet музыку и сомневаюсь, что её бы стали проходить «запоем»! Или взять Transistor — не мой геймплей, зато заходил в игру полюбоваться музыкой и оформлением. А ещё фишка, что если нажать, вроде, Tab — ГГ начинала «подпевать» треку, который играл.
Или тот же Underhell — «индюшка» в полном смысле этого слова, но в ней всё отлично, а музыкальное оформление это лишь дополняет! Причём есть основная музыкальная тема, а все остальные композиции построены на ней!
P.S. В вышеупомянутые игры (ну кроме перепрохождения Underhell, чтоб поностальгировать) давно не играю, но вот музыка лежит в коллекции и частенько прослушивается.
P.P.S. Раз уж люди тоже выкладывают…
Lifeless Planet

Transistor

u

Саундтрек — повод возвращаться в Minecraft снова и снова, даже несмотря на сомнительную ценность добавляемых последнее время в нее игровых моментов.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.