Трудности жизни независимых разработчиков

    Последнее исследование компании Flurry затрагивает приобретающую значение проблему разработки приложений на Android. В нем также затрагивается неумирающий холивар iOS vs Android и почему многие начинающие разработчики отдают предпочтение яблочной платформе.

    Предположим, вы разработчик приложений и считаете необходимым, чтобы ваше приложение было оптимизировано для работы на 80% устройств. Сколько различных моделей устройств (в том числе Kindle Fire, Galaxy SIII и других) вы считаете вам необходимо для этого поддерживать? Ответ — 156.


    Возможно вам вполне хватит и 60% всех устройств, но все равно придется поддерживать 37 различных моделей девайсов. Даже охват в 50% означает 18 различных устройств, которые должны поддерживаться.

    Если двигаться в сторону расширения, то для охвата 90% всех активных устройств вам потребуется поддержка 331 различной модели смартфонов. Превосходство iOS и Android платформ во многом предопределило количество нужных девайсов.
    В январе, Flurry зафиксировали 2,130 различных устройств с активными пользователями, 500 из них имеют базу не менее 175 000 активных пользователей.

    Если руководствоваться правилом эффективности 80/20, рынок окажется достаточно сконцентрированным. Не смотря на то, что всего 7% устройств отвечают за 80% активных пользователей, количество этих устройств все равно не настолько мало и ставит перед разработчиками серьезные задачи.

    Безусловно, разработчики могут сфокусироваться на определенном сегменте рынка, разрабатывая приложения для определенного набора ОС и в последствии набора устройств. Но даже при таком сужении охвата может потребоваться адаптация между различными версиями на одной платформе: iOS 6.X/iOS 5.X, разветвление версий Android; смартфоны/планшеты; бесконечно растущее количество различных экранов, разрешений и соотношений сторон.

    Иными словами, разработка приложений, заточенная под поддержку большинства девайсов, становится все более затратной. В то же время отсутствие возможности тестирования и оптимизации под менее популярные устройства может создать тот самый негативный пользовательский опыт (который непременно скажется на рейтингах вашего приложения), а также необходимость покупать данные девайсы для устранения ошибок.

    Столь серьезная фрагментация рынка имеет все шансы изменить экосистему приложений, создавая все больше трудностей для мелких разработчиков. Например, не каждый разработчик сможет позволить постоянно расширять список поддерживаемых и тестируемых девайсов.

    Более того, согласно исследованию, проведенному Vision Mobile, распределение прибыли между разработчиками тоже далеко от нормального: лишь небольшая часть производителей приложений зарабатывает более 500$ с одного своего приложения в месяц. Возрастающее значение поддержки все большего количества устройств немного облегчает понимание этих цифр. Не говоря уже о проблемах с дискавером на переполненном рынке мобильных приложений.

    Резонный вопрос, что же в такой ситуации делать небольшим разработчикам? Одной из стратегий может стать концентрация на тех устройствах, которыми пользуется большинство. Именно поэтому в сравнении с Android разработчики часто отдают предпочтение iOS. Количество активных пользователей устройств на iOS почти в 15 раз выше показателя на Android. Если рассматривать активных пользователей по производителю ситуация не меняется.



    Можно сказать, что и это не дает полной картины, так как из абсолютных цифр о количестве активных пользователей, не сделать выводы о степени использования этих девайсов, поэтому стоит обратить отдельное внимание на количество сессий, запущенных с них.
    И если обратиться к этой метрике и рассматривать девайсы с точки зрения генерации сессий, то это снова позволит уменьшить охват: всего 72 различных устройства отвечают за 80% всех сессий. Но 72 девайса это все еще достаточно большое количество устройств, что однако значительно меньше количества, необходимого для охвата 80% активных устройств, о которых говорилось в самом начале.




    С растущей конкуренцией на рынке устройств, где каждый производитель старается максимально расширить линейку девайсов, в попытках охватить максимальное количество различных пользователей, растут и трудности для разработчиков. Помимо проблем связанных с тестами и оптимизацией для поддержки большинства устройств, есть и естественные проблемы роста: рынок становиться все более насыщенным, растет конкуренция, негативные отзывы в следствии негативного пользовательского опыта бьют все больнее, а затраты на распространение приложений возрастают.

    Вероятно, что не за горами то время, когда креативные идеи будет все сложнее донести до рынка, и небольшие разработчики начнут уступать место большим компаниям, созданным для разработки, конструирования и распространения приложений в глобальном масштабе. Ну а количество, как известно, не всегда рождает качество.
    Mobile Business Technologies
    36,00
    Компания
    Поделиться публикацией

    Комментарии 29

      +8
      Количество активных пользователей устройств на iOS почти в 15 раз выше показателя на Android.

      Интересно, что Facebook, например, говорит, что у них активных пользователей на Android немного больше, чем iOS-пользователей. А у вас при этом откуда-то разница в 15 раз. Возникает вопрос о том, как считали активных пользователей.
        +2
        Взяли количество активных пользователей и поделили на количество девайсов с установленной определенной ОС и нормировали относительно Android.
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            0



            Разница в 6%. Так что дело явно не в этом.
            0
            Всё просто. Facebook говорит о суммарной популярности, а здесь речь о средней популярности устройства. То есть, в среднем у каждой модели устройства на iOS (скажем, iPhone 4s) в пятнадцать раз больше пользователей, чем у средней модели устройства на Android. Вызвано это тем, что, хотя пользователей iOS меньше в целом, устройств на iOS совсем немного, поэтому на каждое из них приходится довольно большое количество пользователей.
              0
              Если считать, что в фейсбуке зарегистрирована «поголовно» 1/7 часть населения Земли ( чуть более 1 млрд аккаунтов ), учитывая также при этом, что количество активных аккаунтов( как заявило само руководство FB ) приблизительно равно 1/2 всех имеющихся, т.е это в около 500 млн. Предположим, 400 млн людей имеют на своих мобильных устройствах клиент Facebook => можно предположить, что кол-во Android-пользователей = 51 %, к примеру. Ну, а IOS — 49% соответственно. 51% = 204 млн. (204 млн * 15) приблизительно = 3 060 000 000. Что, в общем-то вероятно, если учесть, что у многих людей несколько устройств на IOS.
              +22
              А если писать приложения под десктоп, винду — ууу, сколько там вариантов конфигураций… Сенсация, шок! :-)

              Инфографика мутновата, выводы притянуты за уши. Странная статья, и по стилю похожа на какой-то перевод.
                +1
                Так это и есть перевод
                  +5
                  Так какого лешего она оформлена как топик? (Вопрос, разумеется, не к вам, а к автору).
                    –2
                    Такого лешего, что хабр не позволяет создавать топик в раздел перевод, и даже прицеплять некоторые хабы, без кармы.
                  –2
                  Имхо, под Windows пользователь может потратить немного времени на настройку приложения, если же на мобильном приложение не запустится с первого раза пользователь сразу удалит его.
                    +5
                    Фигню всякую пользователь удалит и там и там, а действительно нужное приложение он и купит, и настроит.
                    +1
                    вот я тоже смотрел на это с позиции веб-разработчика, и думал: применяя эту же логику мы должны делать веб-сайты под Chrome конкретной версии и конкретного разрешения экрана
                      0
                      Это совсем не одно и то же. Вы, видимо, совсем не знакомы с мобильной разработкой, если предлагаете такую аналогию
                        0
                        просветите меня, в чём такое кардинальное отличие между особенностями устройств и особенностями веб-браузеров?
                          0
                          Вы создаете отдельно графику под каждое разрешение экрана для своих сайтов?
                            0
                            под экраны мобильных, смартфонов, десктопов, и дисплеев высокого разрешения — когда не могу использовать векторную графику. Насколько я помню, под андроид нужно было делать её в трёх разрешениях: низком, среднем и высоком. А сколько вариантов графики создаёте вы и зачем?
                              0
                              Да, конечно, мобильные сайты и мобильные приложения — это почти одно и то же (думаете вы). Но все же, в мобильных приложениях намного больше интерфейса, это не сайты, где можно применить responsive design, например, и все будет выглядеть зашибись.

                              Мы создаем столько же вариантов графики, и вопрос как раз в том, как скоро этого перестанет хватать, и как много вариантов разрешения экрана нам еще предстоит увидеть.
                                0
                                пока что ваши комментарии только подтверждают мои догадки, так что я не буду продолжать спор. Если вы хотите считать свою область самой трудной — пожалуйста: )
                                  0
                                  Я занимаюсь всем — и вебом, и мобильными приложениями. И не считаю никакую из этих областей для себя трудными ;) Но имею возможность сравнивать. Понятно, что для команды разработчиков вкупе с дизайнером никакая задача не будет трудной. Вопрос только в том, что затраты на разработку интерфейсов мобильных приложений возрастают из-за дробления разновидностей устройств.
                      0
                      Приложения под десктоп пишутся под одну ось, или на одной мультиплатформе, и как правило используются «резиновые» решения. Эти резиновые решения, так же как и в вебе, одинаково работают на всех вариантах разрешения экрана.

                      На мобильных же платформах есть существенное отличие: маленький экран и сильно ограниченная оперативная память. Что создает проблемы при создании приложений с большим кол-вом графики и/или неординарным дизайном, который довольно сложно масштабировать при разрешениях от 320х240 до 1280х800.

                      Статья как раз о том, что это сложно для маленьких независимых разработчиков. Понятно, что это без проблем могут себе позволить крупные компании.
                      0
                      >>Вероятно, что не за горами то время, когда креативные идеи будет все сложнее донести до рынка, и небольшие разработчики начнут уступать место большим компаниям, созданным для разработки, конструирования и распространения приложений в глобальном масштабе

                      Если всё так действительно печально, то должен появиться сервис, позволяющий протестировать своё приложение на мобильных устройствах за небольшую плату — а-ля browsershots. Или эмуляторы популярных моделей.
                        +2
                        DeviceAnywhere уже лет 10 существует.
                        +9
                        Да и вообще нытьё по поводу большого количества различных экранов несколько преувеличено на мой взгляд. В Android отличные средства для создания резиновых интерфейсов. Не идеальные, конечно, но для обычных, не сильно навороченных, интерфейсов — нормально. За мой опыт разработки я сталкивался с багами интерфейса меньше всего (хотя и не пускал приложения в маркет, пока больше для интранета, но тем не менее).

                        А если говорить про игровые приложения, то там поддержка различных разрешений была испокон веков и эта проблема тысячу раз обсосана.
                          0
                          В игровых приложених все проще, да. И кроме того, можно задать минимальные требования, чтобы упростить задачу, и не делать приложение для тех пользователей, которым оно все равно не нужно.
                        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                            +2
                            Всегда думал, что требования у Adroid не по моделям, а по фичам. А их не так уж и много.
                              +5
                              Как фронтенд-разработчик, отмечу, что у нас уже давно:
                              … смартфоны/планшеты; бесконечно растущее количество различных экранов, разрешений и соотношений сторон.

                              И впридачу 5 браузеров разных версий и реализаций стандартов.
                                0
                                Есть три типа устройств: Mali, PowerVR, Tegra.

                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                Самое читаемое