Как стать автором
Обновить

Комментарии 22

Статья поучительная. Буду смотреть лекции для расширения кругозора! Надеюсь, избавлюсь от «подводных камней» в разработке своей игры) Спасибо автору!
Спасибо за статью! Добавил в избранное. Для начинающих полезно
А где же этап обсуждения как с людей бабки стрич на этой игре? Вам инвесторы просто так деньги дают и ничего не просят взамен?
Это нельзя выделить в отдельный этап.
Если продукт коммерческий, разработчик всегда должен помнить о двух вещах: почему игра будет интересна и как она монетизируется. Большая ошибка многих разработчиков — задумываться о монетизации после того, как игра уже практически сделана. Это как изготовить 12-ти колёсный велосипед, а потом начать размышлять, а будет ли его кто-то покупать.
Если продукт не коммерческий, разговоры о монетизации, очевидно, не нужны вообще.

В вопросе денег я призываю к прагматизму:
1. Любой труд должен оплачиваться, а игра — это труд.
2. Баланс между выручкой и привлекательностью геймплея нарушать нельзя. По факту это негативно отразится на той же выручке, создав проекту плохую репутацию и похоронив его раньше времени.
Большая проблема разработчиков — делая игру они уже думают о деньгах.
Они должны были подумать о деньгах ещё до её начала.
Пекарь же берёт деньги за свой хлеб. Это нормально. Создание World of Warcraft стоит десятки, если не сотни миллионов долларов. Разумеется, оно должно окупиться.
Только первые два предложения по теме. Остальная часть не понятно к чему относится. У вас же есть первый этап. Концепция и т.д. Наверняка на этоп этапе вы продумываете а как урезать искусственно некоторые моменты в игре, чтобы люди несли деньги. Если называть вещи своими именами, то так и есть. Правильно ведь?
Да, иногда разработчиками используется логика «зажима» — искусственного урезания. Это происходит на этапе проработки игровой экономики (Content Production).
Но сам список того, что в игре будет продаваться и почему это будет востребовано, формируется на этапе написания концепта игры и геймдизайнерской документации.
В игре реализован биллинг и принимаются платежи

Я правильно понимаю, что в индустрии сейчас вообще не рассматриваются игры без доната?
Всё зависит от целей разработчика. В большинстве случаев — это получение коммерческой прибыли.

Работая в игровых компаниях, я делал игры именно с этой целью. Но помимо заработка, я делал игры для:
— Обучения студентов на нашей программе МИИП (во что вложил с друзьями 1,5 млн. личных средств, правда в течение 3-х лет =) )
— Для личного развития и тренировки
— Для эксперимента (В частности недавно запустили мобильную VR-игру без доната)
— Просто по фану (ради интересных механик или нарратива)
Присутствовал на данной лекции, и хочу отметить, что помимо самого содержания, что конечно трудно переоценить, Константин еще обладает отличной подачей материала! Рекомендую к просмотру и к посещению будущих лекций:)
Данис, спасибо =) Рад видеть тебя на всех наших мероприятиях!
А вот первый этап меня заинтересовал, посмотрим лекцию может там будет полностью и поэтапно расписано создание такого вида презентации будущей игры. Возможно такой ход поможет мне заарканить существенных спонсоров для моего довольно таки не маленького проекта.
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

Ну что же начнем.
Есть тут у нас 1(Concept) и 2(Prototyping) пункты, в принципе они делаются в начале разработок. Так же эти пункты вернее результат их работы используется для привлечения инвесторов. Есть такая ситуация, если ваша новоиспеченная команда(еше и не полная) которая не состоит ни в какой из организаций, сделала первые два этапа, тут появляется вопрос как такой команде протолкнут свой проект на рассмотрение?
Такой вопрос появляется у многих кто начал делать свои первые шаги в игропроме в наше время. Как найти не тока инвестора, а как найти место чтоб продвинуть свой проект и развивать его дальше.
Если кто не понял сути вопроса речь идет не о мелких мобильных проектов, а крупных ММО.
Во-первых, нужно иметь прототип. Сейчас большое количество инди-студий и независимых разработчиков, нацеленных на привлечение финансирования под свои проекты. Идею инвесторы рассматривать не будут. Нужен какой-то актив. Оптимальный вариант — наличие костяка команды (3-5 человек) и играбельного прототипа.

Во-вторых, для того, чтобы потенциальный инвестор рассмотрел ваш продукт, на него нужно выйти. В последние годы активность инвесторов в игровой индустрии можно охарактеризовать как «попеременную». Чтобы понимать, как выйти, нужно сначала знать, кого вы ищите. Вы можете столкнуться со следующими типами инвесторов:
— Издатель-компания: возьмёт ваш продукт со стадии CBT. Поможет с маркетингом и оперированием.
— Indy-инвестор / издатель: предлагает мало денег, относительно легко берётся за небольшие продукты.
— Инвестор из индустрии: профинансирует проект со стадии Vertical Slice, разборчив, много денег не даст.
— Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
Выйти на частных инвесторов можно через посредников. На издательства — более свободно: у них всегда есть сайты.

В-третьих, вам нужна красивая продающая питч-преза. Мало иметь продукт, нужна ещё и красивая упаковка. Но это тема отдельного разговора.
Спасибо за ответ. И тут появляются встречные вопросы.
— Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.

а именно
Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.

Вот тут есть такой пункт как студия. Хотелось бы узнать более, хотя это совершенно другой вопрос.
Вернемся к нашему, есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда?
И если вас не затруднит как подойти к такому вопросу с разговором со студиями, ну так сказать не проста же завалится к ним в офис и заявить о себе.
И уточним можна ли такие большие группы как «маил групп», «101.xp» в дальнейшем классифицировать как студии, мда Близзарды точна не в такой теме)?
есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда

Да, конечно. Для этого в компаниях всегда есть отдельные люди — менеджеры по развитию бизнеса. Для небольших студий это обычно их основатели (фаундеры).
Их задача — заводить знакомства, приглашать на встречи, ужины и контачить друг с другом правильных людей. Нужно налаживать контакты на конференциях, дружиться и доводить дело до презентации.

Что касается студий, mail.ru — это корпорация, состоящая из множества студий. 101ХР — издательство, которое можно рассматривать как одну игровую студию. Оно занимается в том числе ММО клиентками. Близзард также как и мейл состоят из множества студий.
Спасибо за текстовый, пусть и краткий вариант, а то качество звука на записи такое, что я быстро сдался. :-(
Где можно подробнее почитать об организацию геймдев команды? Типичные роли, кто за что отвечает, взаимодействие между ролями, что можно отдавать на аутсорс и т.п. В большей степени интересна организация работы художников (2д, 3д, левел-дизайнеры, ...), с разработчиками более-менее понятно.
Не видел простых статей на эту тему. Наверняка, они есть. У нас на программе периодически бывают открытые мастер-классы на эту тему.
А не простых или не статей? Не обязательно на русском.
Это есть у нас на курсе в дисциплине «Управление командой», но вряд ли имеет смысл идти на весь курс ради одного предмета. Особенно, если вы не из Москвы.

Также рекомендую книгу «Идеальный руководитель и почему его не существует», а также методологию PMBOK версии 5. Это не про состав команды, а про грамотное управление. Очень интересный взгляд на менеджмент.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий