Бизнес-планирование в игровой индустрии

    В апреле в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходила закрытая лекция по бизнес-планированию в игровой индустрии от продюсера компании Rocket Jump Александра Тезяева. Лекция проходила в рамках образовательной программы “Менеджмент игровых проектов”, где мы часто проводим такие мероприятия для слушателей и выпускников наших программ. Под катом предлагаем вашему вниманию краткий конспект лекции.



    Бизнес-планирование — это процесс определения целей и путей достижения успеха игры на рынке.
    Бизнес-план — план мероприятий, вырабатываемый в ходе бизнес-планирования.
    Roadmap — это документ о том, что и когда мы делаем для того, чтобы достичь желаемого для нас будущего.

    Ну а самые важные компоненты для создания игры — это деньги, время и люди.



    Нужен ли вам бизнес-план? И если нужен, то зачем? Как можно логически прийти к ответу?

    Для этого у вас сначала должна быть идея. Потом вы должны оценить свои собственные силы (назовем их ресурсами, это самый правильный термин) и понять, хватает ли их для достижения вашей цели. Если чего-то не хватает, вы должны найти недостающие ресурсы. Важно знать, что если к вам присоединятся люди, которые станут помогать вам достичь цели, то как и когда вы вернете им инвестиции и как вы потом разойдетесь и поделите деньги, славу.

    В том числе и для этого делается бизнес-план, в котором будут прописаны все основные пункты.


    Разработка игры обычно длится достаточно долго, бывает что люди теряют цели и мотивацию. В таких случаях бизнес-план очень помогает.

    Цели и задачи

    Бизнес-план вашей игры служит двум основным целям

    • Он дает инвестору ответ на вопрос, стоит ли вкладывать ресурсы в данный проект
    • Служит источником информации для лиц, непосредственно реализующих игру


    Бизнес-план помогает решить следующие задачи:

    • Определить рынки. Этот пункт не зря самый первый — от него зависит все остальное
    • Долговременные и краткосрочные цели
    • Ответственных. Очень важно в бизнес-плане определить зону ответственности каждого участника
    • Основные KPI. Сюда вы можете написать любой KPI, который важен лично вам или инвесторам
    • Стоимость разработки игры. Она всегда складывается из множества вещей. Это обязательно нужно учитывать и иметь какие-то резервы
    • Соответствие имеющихся кадров и их мотивации. Всегда помните, что основная ответственность лежит на вас как на создателе бизнеса
    • Маркетинговые мероприятия
    • Оценку финансового и материального положения
    • Риски. Вам обязательно чего-нибудь не хватит в процессе разработки. Попробуйте предусмотреть это заранее.

    Бизнес-план игры помогает дать ответы на вопросы:

    • Каков рыночный спрос на игру и как он будет изменяться
    • Какие ресурсы и в каких количествах потребуются для разработки игры
    • Сколько будут стоить ресурсы и где их найти
    • Каковы будут показатели у игры. Самый простой и дешевый способ их определить — сделать soft launch
    • Какими могут быть общие доходы и как их следует распределять между всеми участниками
    • Что делать при наступлении риска. Важно не только написать, с какими рисками вы можете столкнуться, но и продумать, что вы будете с ними делать


    Основные пункты бизнес-плана:

    • Лицензии. Авторские права. Юридические особенности;
    • Маркетинговый план. Конкурентный анализ;
    • Производственный план. Бюджетирование;
    • Персонал;
    • Оценка рисков;
    • План выпуска игры;
    • Инвестиционный план;
    • Бизнес-модель

    Лицензии и авторские права

    Если вы хотите хоть что-нибудь сделать в игре, убедитесь:

    • Что вы не нарушаете никакие лицензионные соглашения
    • Что вы будете и можете соответствовать всем правилам стора и рынка, в котором хотите выходить

    Вариантов лицензий очень много и их нужно учитывать и разбираться, чтобы не возникло конфликта со стором и вам не заблокировали игру.

    Очень важно следить за авторскими правами: любая строчка кода программиста приравнивается к литературному произведению. Звук тоже защищается авторским правом, даже если он очень короткий.

    Из практики: любое оспаривание авторского права в Европе или США стоит от 50 000$.

    Возможные последствия нарушения:

    • Игру не выпустят в сторе
    • Игру удалят из стора после того, как вы зальете трафик
    • СМИ осветят игру и вас в негативном свете
    • Вас оштрафуют или вы получите претензию правообладателя



    Маркетинговый план

    Основные пункты маркетингового плана:

    • Определите основной рынок для игры
    • Узнайте всю специфику основного рынка. Что под этим подразумевается? Есть культурные, социальные и политические различия. Очень важно их знать.
    • Определите нишу для вашей игры
    • Узнайте своих игроков. Можно посмотреть на игроков конкурентов, собрать информацию на форумах, почитать отчеты крупных компаний и так далее. Вам важно знать о них максимально много.
    • Конкуренты. Маленьким компаниям и стартапам найти своих конкурентов очень просто: нужно зайти в стор и посмотреть похожие игры. Большим компаниям для этого нужно больше инструментов, потому что нужно и больше информации. Главная цель — понять, что уже есть и не копировать это, либо копировать, но делать лучше.
    • Определите ваше уникальное конкурентное преимущество. Вы должны сразу понимать, чем ваша игра понравится игрокам и везде делать на этом акцент.
    • Трафик и иные средства продвижения. Цена трафика сейчас очень большая, поэтому нужно делать акцент в том числе и на иные средства продвижения: pr, соцсети, мессенджеры, виральные механики, спецпроекты и так далее.
    • Подготовьте план релиза игры. Если кому-то кажется, что зарелизить игру — это просто, он ошибается. К сожалению, после релиза ваша работа только начинается.

    Производственный план — как будем делать игру?

    Основные пункты производственного плана:

    • Сеттинг и жанр
    • Кто нужен и что нужно для создания игры. Кто — понятно, это люди, а вот что будет участвовать в разработке — нужно подумать. Во-первых, это компьютер. Еще часто забывают, что игру нужно будет тестировать, а для этого нужны устройства. Кроме того вам могут понадобиться столы, стулья, стенды — все, что угодно
    • Не забываем про лицензии!
    • Какие ресурсы у вас есть для создания игры. Если, к примеру, у вас есть связи, которые помогут найти инвестиции или пропиарить игру, нужно обязательно это прописать
    • Определите очередность использования ресурсов. Желательно отметить ключевые точки на вашем таймлайне. Когда нужно будет найти издателя, когда нужно что-то купить и так далее. Это поможет вам распределить деньги.
    • Определите риски и как вы будете их устранять
    • Рассчитайте KPI игры. Существуют рассчитываемый KPI и тот, который есть по факту. Чем точнее вы рассчитаете KPI, тем проще вам будет потом


    Для крупных тайтлов расходы на разработку игры меньше в сравнении с расходами, которые уходят на продвижение.

    Бюджет

    Бюджетирование — это процесс планирования будущих доходов и расходов. Оно помогает понять, хватит вам денег или нет, и, если хватит, то на какой период.

    Бюджет — это план будущих расходов и доходов.

    Бюджет игры — документ, в котором вы прописываете инвестиции, расходы на игру и планируемое время возврата инвестиций.

    Основные пункты финансового плана:

    • Сделайте бюджет. Бюджет настолько важен, что если вы сделаете игру без бюджета, вы не сможете оценить, выстрелила игра или нет, потому что не помните своих расходов
    • Пропишите основные источники финансирования. Это те люди или организации, которые дали вам деньги и ваши договоренности с ними
    • Определите финансовые риски и что вы будете делать, если они наступят
    • Расчет даты окупаемости
    • Расчет даты возврата инвестиций

    Что еще нужно указать в финансовом плане?

    • Девайсы
    • Разработка и сопутствующие затраты
    • Зарплата
    • Аренда помещения и все, что с этим связано
    • Не забываем про лицензии!
    • Стоимость разработки игры
    • Стоимость продвижения игры
    • Общая (итоговая) стоимость игры. Именно она позволит вам говорить, была игра успешной или нет

    Финансовый план



    Есть 2 точки: точка окупаемости и дата возврата инвестиций. Это самые главные 2 точки в графике, о которых вам нужно знать и уметь их вычислять.

    Персонал



    Есть видимые риски персонала, а есть те, которые скрыты. В примере на картинке есть проблема: никто не умеет балансить игру. Есть и менее очевидная: заливку билда может сделать только сотрудник номер 5. Это значит, что если у вас появится какой-то критичный баг, никто, кроме него, исправить не сможет. Если это человек на аутсорсе, вам нужно обязательно научить это делать еще кого-то.

    Риски


    Форс-мажорные риски — то, что невозможно предусмотреть. Для таких рисков полезно сразу поставить резервную сумму — условные 10000$ или 10% от бюджета.

    Примеры рисков при выпуске игры:

    • Курс рубля к основным мировым валютам
    • Цена аутсорса
    • Изменились лицензионные условия
    • Изменилось законодательство
    • Изменилось культурное восприятие вашей игры
    • Изменились условия сотрудничества/инвестирования
    • Уход ведущих специалистов
    • Кража ваших наработок
    • Пропала мотивация

    План выпуска игры

    Основные пункт плана выпуска игры для бизнес-плана:

    • Позиционирование игры на рынке. Берем из маркетингового плана
    • Портрет ЦА. Можно взять из Facebook Insights
    • Разработка бизнес-модели игры
    • Расчет KPI игры — то, что вы посчитали из тех показателей, которые можете найти
    • Определите точки роста и ваши действия на них. Когда ваша игра выстрелит, вам срочно кто-то понадобится: копирайтер, КМ, маркетолог и др. Вы должны обязательно это учитывать.
    • Определите способы продвижения
    • Сформируйте бюджет для soft launch
    • Определите дату soft launch и другие ключевые даты по проекту

    И давайте резюмируем с вами более подробной схемой того, для кого и зачем нужен бизнес-план игры.



    В ближайшее время мы выложим у нас в блоге на Habrahabr конспекты еще нескольких лекций с других наших мероприятий. Подписывайтесь, чтобы получить уведомление по их выходу.

    Осенью у нас начинается обучение на образовательной программе «Менеджмент игровых проектов», приглашаем 28 июня на день открытых дверей!
    • +17
    • 9,7k
    • 2
    ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов
    0,00
    Программа профпереподготовки по созданию игр
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама

    Комментарии 2

      0
      В финансовом плане точки называются не так. (Discounted) Payback Period — период окупаемости — это когда проект окупается, то есть вложенные в него средства вернулись (упрощая, заработали прибыли = CapEx). Точка безубыточности (BEP, break-even point), это когда операции приносят больше затрат на эти операции (опять же упрощая, выручка = OpEx).
        +1
        Да, вы правы. На лекции были аналогичные пояснения под указанными в статье обозначениями, просто не использовали непосредственно финансовые термины. Конспект — есть краткий пересказ трехчасового занятия, поэтому не все вошло в нее. Спасибо, что написали в комментариях эти пояснения.

      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

      Самое читаемое