Как стать автором
Обновить

Комментарии 62

Out there меня порадовала. Хотя иногда бывали тупейшие ситуации — разрушен телескоп, знание о его постройки съели слизни или что-то вроде. А прыгнуть никуда уже нельзя. Ресурсов море. Второй вариант — потерял улучшение гипердвигателя и не могу выбраться за пределы пяти звёзд — не хватает радиуса. Тупик. Раздражает. Я бы не давал уничтожать случайными событиями базовые навыки. Иначе ты как идиот на крейсере с Семенами Смерти и Семенами Жизни, весь в щитах защитных и прикован к планете. Просто потому, что Желатиновый Октаэдр повредил твой мозг, забрав базовый навык и дав редкую ненужную ересь.
Игра безумно красива первые 3-4 раза, когда читаешь сюжет. Чувствуешь прямо это путешествие.
А потом — симулятор космического неудачника. Проникнись!
Я её прошел до финала архитекторов с 20 раза. То какая-то срань трубу перегрызет, то двигатель взорвётся. Жизнь — боль.
Да, OutThere — это такой survival horror PvE.
И мне показалось, что возможность её пройти в большой степени зависит от везения. Попадётся большой корабль или нет. Попадётся нужная технология или нет.
С FTL та же самая ситуация. Игра рандомная. Можно получить проигрышную битву в самом начале, а можно случайными событиями набрать огромную команду и кучу оружия с приборами. Из-за этого и надоедает.
Так и не смог на изи пройти :)
Так что у кого какой уровень.
В процессе каждого прохождения все равно есть множество выборов, как поступить и что сделать. Очень интересно придумывать на ходу хорошие сочетания систем и оружий, собирая их из того, что продается в магазинах, чтобы всех пробивать, наносить хороший урон и самому не помирать. Как-то раз я насобирал пулемет и пару мощных бимов, и к ним выпал Weapon Pre-Igniter, после этого любой корабль меньше финального босса умирал в первые три секунды после начала боя. Ну или оставался без половины комнат. В другой раз попались скорострельная ионка и жуткий миниган Vulcan — пока ионка шаг за шагом отнимала щит, вулкан, сделав пять выстрелов, разгонялся до 1 выстрела в секунду и быстренько спиливал абсолютно всех, даже босса. Обожаю эту игру, некоторые победы потом можно долго вспоминать.
А уж если довелось встретить человека, тоже много раз ее прошедшего, то разговор может длиться часами :)
Самое весёлое — собрать всякие огненные и биопушечки и вырезать команду.
У меня с самого начала между FTL проходили параллели с любимыми Космическими Рейнджерами. Вот только в КР можно планировать всё стратегически, и случайные события они приправляют картину мира, то в FTL действия чаще всего могут оказаться тактическими, эффективной стратегии не построишь.
Вот захотелось мне например попробовать пройти с лазерами, но раз игра до смерти, два игра до смерти, а все равно, нет лазеров в магазинах и луте. А потом решил перейти на ионку и дронов и тут хоп, мегалазеры попёрли. Случайные события они случайны. Могут быть приятны, а могут быть и нет. После нескольких (десятков) прохождений пропал фан, ведь от опыта ничего не зависит, лишь в том, что произойдёт на пути результат. Это особенность сущности игры.
По-моему, выпадающее в магазинах оружие зависит от корабля. Часто замечал, что с рок-крузером постоянно кучи ракетниц предлагают, например.
Мой друг тоже любил корабли зажигать, а потом смотреть, как человечки бегают и безуспешно тушат это все. А самая страшная имба — это засылать команду, имея при этом клонбей. Трудно только не наполучать при этом от вражеских орудий, надо быстро их вырубать. Помогает или ракета в орудийную комнатку, или хакинг этой комнаты и отправка команды в нее же. Ну или можно иметь толстый щит и защитного дрона, но это не очень надежно.
Не замечал такого паттерна. Как раз наоборот, были серии когда ну совсем неудачно «раскладываются карты». Это порой очень раздражает. Бывали случаи когда доходил до последних систем с замечательным кораблём, со средствами, но полным отсутствием оружия, способного пробить 3 единицы поля, кроме ракетниц, к которым сюрпрайз кончались запасы. И может я хочу пиу-пиу пушечку или ионку, но нет их, магазины пихают дронов, которые уже поздно устанавливать, выигрышными в событиях пушками появляются лазеры, печаль беда огорчение.
В Космических Рейнджерах я могу рассуждать что «вот на тех планетах сейчас появится новое оборудование, можно попробовать пройти с энергетическим оружием, но зато сейчас обновились и подешевели ракетницы, а не попробовать ли ракетницами переоборудовать корабль», и можно экспериментировать, в FTL ты как лист на ветру. Это забавно, но до какого-то уровня.
Однажды захотелось пройти игру чисто с биопушками, и я аж не выдержал и запустил софтинку по типу артмани и проапгрейдил себя до максимума (чтобы и энергии и денежек хватило). Раз прохождение, два прохождение, ни одной биопушки в магазине или по маршруту!
Когда нет таких неудачных рандомных раскладов карт, в FTL всё очень приятно.
И даже не представляю, как можно это пофиксить, уже писал что в рандоме есть сущность игры.
Суть войны не в том, чтобы сделать «как нравится» или «красиво», а в том, чтобы добиться результата, используя все возможные доступные ресурсы. Игра про это.
Игра может поставить игрока в абсолютно проигрышную ситуацию не из-за его действий, а из-за своего рандома, это огорчает.
Некоторые пасьянсы не раскладываются.
У Солитера вот нерешаемый должен выпадать довольно редко, а всё остальное зависит от игрока.
Идея в том, что бы выиграть с имеющимися ресурсами. Если нет пушек — развиваем абордаж. Абордажных дроидов, например. На робокораблях противника абордажная команда может снести щиты, после чего его можно добить обычным оружием.
В Advanced Edition не играли? Там добавили еще пару модулей и пушек, больше тактик развития появилось в целом. Из-за этого, как мне показалось, сильно реже совсем уж проигрышные сочетания рандома попадаются.
В FTL гораздо больше зависит от навыков игрока. Почти с любым набором оружия можно как-то выкрутиться. И вообще, у игрока больше влияния на ситуацию. Даже случайные события, между прыжками дают выбор — рисковать или нет.
В Out There же просто ставят перед фактом, что что-то сломалось. Ну или 20 прыжков подряд нет планеты с кислородом.
Значит мне лучше не пытаться запустить Out there, а то ещё устрою rage quit с разбиванием клавиатуры.
Я бы сказал, что в FTL всё, до схватки с боссом (2й фазы в особенности) зависит от игрока на 95%. На боссе же некоторые оружия/модули на голову эффективнее других. И вот как раз этих самых модулей/оружий могло банально не прийти.
Кстати, не увидел мотивации терраформирования планет. Хотел увидеть цивилизацию, которая поклоняется мне как создателю, а получил крайне извращенный способ пополнить кислород на безжизненной планете.
Иди тогда в Паркан играй. Берёшь механозародыша…
Эх… «Аскольд вызывает капитана Паркан, Аскольд вызывает капитана Паркан...»
Вторая часть была с печальным финалом… Ностальгия.
А потом — симулятор космического неудачника. Проникнись!
image
Шикарно, как всегда!
Почерпнул для себя пар полезных идей.
Будем использовать!
Вряд ли впереди будет что-то сладкое, скорее – потери и ещё раз потери.
Жизнь такая…
Пруф, пожалуйста.
посмотрите на свои любимые игры и задумайтесь, что заставляет вас играть в них дальше
Сразу вспомнил про Dwarf Fortress — вот уж где настоящая боль
Помню, как мы с удовольствием играли в детстве в Battletoads. Через несколько лет я слил с одной из последних BBS оболочку-эмулятор и образ. А потом прифигел от сложности игры. Хотите узнать о хардкоре — ставьте старые игры.
Мы тогда просто неизбалованные были — могли месяц ежедневно по нескольку часов играть одну и ту же игру, каждый раз погибая на третьем, а если повезёт, то аж на пятом уровне. Другого-то мы не знали. А сейчас в каком-нибудь God of War или Prince of Persia просто невозможно проиграть — в первом респавнишься за ближайшим углом, и иногда даже выгодно «погибнуть», чтобы подойти к следующему врагу с полной полоской жизни, а во втором оживление в случае смерти предусмотрено по сюжету.

К настолкам: первый XCOM я переигрывал несколько раз — там всё было по-настоящему. А новый XCOM так и не осилил — стало скучно, когда понял, что там всё понарошку, когда увидел, что на террор-миссиях не пришельцы убивают людей, а люди сами мрут по таймеру, и для их спасения нужно лишь быстро бежать вперёд к следующему чекпоинту, а на заданиях по спасению обязательно выскочат пришельцы по триггеру, когда поведёшь спасённого к точке выхода, в миссиях по зачистке можно не спеша подвести и рассадить всю команду по укрытиям, так как враг не выскочит, пока не наступишь на триггер и т.п.
когда увидел, что на террор-миссиях не пришельцы убивают людей, а люди сами мрут по таймеру

Очень странно.
Три раза прошел, в том числе на железном человеке и этого не увидел.

Если считаете новый XCOM слишком простым — включите железного человека и максимальный уровень сложности. Как минимум от одного прохождения удовольствие получите.
Новый XCOM на норме слишком простой, а на сложном слишком сложный, агенты начинают промахиваться, смотря в глаза врагу, а пришельцы попадают с другого конца карты невзирая на «нет линии огня», играть на супермене в первые две части было гораздо интереснее. Когда взрываешь кибердиск на заправке, или подстреливаешь биодрона и взрываясь он забирает с собой еще пару пришельцев, твой агент истекает кровью, но остается жить, удовольствие непередоваемое. Про сложнейшую зачистку базы, во второй части, которую ты играешь уже 2 неделю, я вообще молчу.

з.ы. еще теперь нельзя сравнять карту с землей, с помощью бластерной установки
Иными словами — новый XCOM не старый XCOM :)
Для любителей классики сделали ведь ксенонавтом. Теже иксы, но без псионики. Ибо имбалансна она была.
Уже написали… :(
Попробуйте Xenonauts, вполне в духе старого XCOM
вы уничтожили мою ночь
Значит, вам повезло.
А мне сразу показалось странным, что человека «убили» в поле, а когда я следующим ходом забежал туда с двух сторон, то никаких инопланетян там не нашёл. Как выяснилось позже, их вообще не было в тот момент на карте, они появлялись позже по триггеру и в другом углу карты. Инопланетян не было, а люди умирали. Далее в той же миссии было большое пустое здание, я расставил своих солдат со всех сторон от него, но не заходил — зашёл только после того, как там снова погиб человек, и опять не нашёл никаких инопланетян. Потом специально загружался и забегал туда — нет инопланетян, люди оставались живы. Если подождать пару ходов, то люди умирали самостоятельно.

Всё понарошку.
А сложность тут ни при чём.
Очень странно.
Дело в том, что у меня есть несколько прохождений террористических миссий с нулем потерь среди гражданских.
Если бы они помирали по таймеру — это было бы не возможно. Но факт.
Интересно, в следующий раз как будет время — попробую проверить описанную вами ситуацию.
Попробуйте походить в невидимой броне по полю боя, увидите, как весело перемешаются точки генерации пришельцев. Пока вы не увидите врага и не обозначитесь — он существует в отдельной от вас реальности. Если вы заканчиваете ход без визуального контакта с новым врагом — по вам стрелять в чужой ход никто не будет, к примеру.
Это все таки не тоже самое, что убийство по таймеру.
Да. Но там есть и убийство по таймеру.
Конкретно в Battletoads еще куча багов была. Ну и всякие завышения сложностей в пиратских версиях (других у нас не было) встречались в некоторых играх. Неубиваемый Шредер, например.
У друга в детстве как раз в жаб играли, дошли до какого-то очень далёкого уровня и вышибло пробки. Слово батхёрт тогда еще не появилось, но у нас был именно он :D

К слову, игры, конечно становятся проще, но они еще и удобнее становятся. Тот же DarkSouls возьмите — она действительно сложно, но по ряду моментов гениально удобная. Например восстановление зелий здоровья у костра и потолок их количества, это же гениально! Это же частая проблема в РПГ, когда даже самого сложного босса можно убить тупо количеством зелий.
Антипример — Destiny. Там если вся группа умерла на боссе, то респаун идет перед боссом, но без патронов для спец оружия. То есть после смерти повторный бой становится ощутимо сложнее сложнее.
Кризис-менеджмент тоже иногда доставляет, если сделан правильно. Например, Робинзон Крузо (настолка) — каждый ход происходит что-то, обычно плохое, причем на исправление всего не хватает ресурсов. Или Агрикола (тоже настолка), где семья игрока будет голодать, пока он не наладит свою ферму (что происходит далеко не сразу). Из компьютерных можно вспомнить тот же NetHack (про Dwarf Fortress уже писали выше), где почти каждый проигрыш — это интересная история. Обычно, после проигрыша в NetHack, в голове мысли вроде «Ага, так тут еще и так можно проиграть. Будем знать :)».
В экономической игре, которую нам как-то принесли, было так: у вас есть 100 монет в начале, каждый ход вы теряете по 10, пока запускается фабрика. Через 5 ходов вы начинаете получать по 15 монет за ход. Логично просто взять и выкинуть эту инициализирующую последовательность: у вас есть фабрика и 50 монет, и вы начинаете получать по 5 за ход.
Лично мне ужасно надоело, когда упрощают механику вместо улучшения интерфейса. Достаточно было бы показывать две цифры — текущие финансы и финансы, требуемые для завершения всех строительств. После строительства фабрики первые уменьшаются на 10 каждый ход в течении 5 ходов — а вторые уменьшаются на 50 сразу же. Таким образом, если вторые больше нуля — игрок не разорится. Но можно их и временно опустить ниже, если правильно рассчитать доходы — это уже решение игрока.

Вопрос не в этом, а в том, что вход в партию медленный и заставляет страдать.
И, извините за занудность, цифры — это знаки для записи чисел. Показывать две цифры — слишком мало в любом случае.
Если проблема именно в занудности — то да, упрощение оправданное. Но исходно обсуждалась нелюбовь игрока к потере ресурсов — или мне показалось?

Хотя и с затянутостью всегда есть что сделать. Например, кнопки «прокрутить N ходов». Разумеется, такое работает только если игра однопользовательская — в многопользовательской всегда нужно больше динамики, а то играющие засыпают.
Страдать один ход на все сразу или пять ходов по кусочку — вот разница, да.
Спасибо!
После FTL у самого родилось куча идей и желание сделать что-то свое! Это шикарная игрушка.
А вот остального не знал, и очень благодарен за такую находку!
Вики это сборник того, что знают многие (то, что обычно имеют ввиду, говоря «как мы знаем») и на что как правило есть пруфы. Я же не отрицаю сказанного Вами, я лишь прошу пруф. Спасибо вам за него.
Сорри, а что за версия FTL на скринах? Видно, что Advanced, но отличается от стимовской в мелочах (иконки, цвет шкал подсистем...)
iOS
Не смог удержаться от упоминания EVE Online. С очень большой долей вероятности ты потеряешь свой первый, любимый, дорогой, кровный корабль либо по своей неосторожной глупости, либо из-за сетевого лага, либо просто кто-то решил изрешетить твое корыто только потому что он это может.
Получается, в EVE Online играют только садисты и мазохисты? :)
Нет, вы же получаете настоящий взрыв радости, когда внезапно выживаете в схватке с ценным грузом. Либо когда получается подкараулить кого-нибудь в многочасовой засаде. Либо когда читаете на форумах описание эпической битвы, начавшейся из-за того, что пилот титана промахнулся кликом. Потеря первого корабля — это критерий реалистичности.
И — не летайте на том, что не можете позволить себе потерять.
Я думаю, что люди продолжат играть в неё не столько из-за эпичных битв и эйфории от того, что кого-то подкараулил, сколько из-за того, что эта игра — наиболее приближенный к реальной симулятор реальности. Можно и грабить корованы, и даже будь ты Путин глава большого клана, тебя всё равно могут «суициднуть». Просто потому что могут. Можно торговать практически не заходя в игру. Можно стать тем, чьё решение повлияет на десятки тысяч людей. Очень прозрачные и понятные правила жизни игры привлекают своей романтичностью и свободой.

P.S. Сам не играю по причине того, что «Евой» надо жить. А жизнь у меня одна)
Есть известия по поводу FTL и GT под Android?
Про FTL:
У них на сайте уже довольно давно написано: «We'll be looking into an Android port.», но вроде как ничего так и не делается (по крайней мере, нет никакой информации). Хотя радует, что они не забросили игру вообще. Долгое время никто не ожидал никаких апдейтов, а тут бац — анонс FTL: AE и порта под iOS год назад. А полгода назад релиз. Может и с Android будет так же.

Про GT:
На сайте GT написано, что релиз предполагается к концу 2014.
Вот вот. Но этоже хабр. Вдруг кто из разработчиков сидит? Я о фтл на планшета только и мечтаю :-)
Нет, не сидит :) Разработчиков два, Justin и Matthew. Вроде как всем кодом занимается Matthew.
Отличный пост, спасибо! В итоге пошел купил ваших космических дальнобойщиков) Хорошо, что открыли магазин в Минске.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.