Как стать автором
Обновить

Комментарии 57

У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать.

Громко, очень громко, есть много игр с бОльшей популярностью, чем Street Fighter, там и конкуренция сильнее!
Ну, он тренировал далеко не только по Street Fighter. Его теория не привязана к конкретной игре.
Зря вы так. Вы, вероятно, не особо разбираетесь. Конечно, в абсолютных числах число спортсменов в сф мало, но это очень сложная игра и конкуренция там высока. И по сути особой разницы нет, что сф, что лол или квейк. Специфика у каждой игры своя. Но навыки нужны плюс\минус одинаковые. Они вполне себе тренируются.
Дело не в популярности игры, а в базовых принципах, в психологии. Игра — не только способность выполнять механические движения, но и игры разума. Если ты не способен думать на шаг вперед, не можешь держать нужный уровень концентрации и не нацелен на победу, то ты никогда не выиграешь, даже если умеешь хорошо нажимать кнопки. Советы профессионала в любом случае будут полезны, не стоит их недооценивать только потому что он увлекается другой игрой.
Ожидал хоть каких-нибудь выкладок из теории игр, а прочел какие-то выжимки о том, как играть, чтобы было интересно.
Теории игр не будет, система подготовки Сирлина основана на психологии и мелких лайфхаках. Чистой воды воспитание манчкина-киллера. С другой стороны, увидеть всё это глазами игрока может быть очень полезно для разработчика.
Жаль, конечно.

Мне кажется, если бы удалось вербализовать все психологические приемы и лайфхаки в формальном математическом виде, то можно было бы посмотреть на вещи с совершенно другой точки зрения. Вот ведь описывает автор ситуацию, когда игрок побеждает оппонента все время одной и той же примитивной стратегией. И тут же предлагает разработчикам эту ситуацию предупреждать. Но как? Можно же ведь свести все к тому, что игроки адаптируют свои стратегии до равновесных с нулевой суммой, а играть в это уже не так весело — по сути дела между двумя равными игроками балом правит случайность. Плюс, мне было бы интересно посмотреть на теоретико игровой анализ Street Fighter'a.
Любая соревновательная игра сводится или к сравнению показателя (кто быстрее бежит) или к «камню-ножницам-бумаге» на выборе и психологии блефа вокруг этого. Дэвид приводит примеры дальше, покажу.
Я лишь хотел сказать, что для разработчика в первую очередь было бы интересно уметь правильно конструировать игровую механику, а не вслепую подкручивать параметры. И желательно бы уметь это делать на реальных играх, а не на КНБ.

А продолжения жду с нетерпением.
Все путем, продолжайте переводить.
Игровая индустрия не особо пестрит литературой и пока ее не в избытке — читаем все, что есть:)
Кстати, если вы накидаете ссылок на интересное английское в GameDev, мы за часть сможем взяться.
Есть пара интересных книг. Увы, не могу дать ссылки на скачивание (по понятным причинам), но я думаю, что на просторах интернета можно с легкостью их найти:

The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition
amzn.com/1466598646

Game Programming Patterns
amzn.com/0990582906

Kobold Guide to Board Game Design (для разработчиков настолок)
amzn.com/1936781042

Выбирайте любую)
Чёрт, не уточнил граничные условия. Я больше имел в виду блоги и всякие штуки под Creative Commons. Если книга вышла в бумаге, о правах уже почти нереально договориться, это потом надо будет её издавать, что не наш профиль.
Ясно) Ничего страшного, если что-то вспомню или замечу — обязательно линкану.
Очень интересно пишут Blizzard по WoW в рубрике Dev Watercooler.
wow.joystiq.com/tag/dev-watercooler/ — вот здесь подборка, правда давно не обновлялась. Русский перевод официально есть, но не знаю где найти в одном месте.
Там очень интересно объясняется, почему были сделаны те или иные дизайнерские решения, а так же почему та или иная механика, на бумаге выглядящей отлично на деле работает плохо. Причем очень забавно видеть в очередном «убийце ВоВ» в основе какую-нибудь механику, от которой Blizzard отказались с год назад и даже ясно объяснили почему.
Зачем кушать еду?
Иван Крылов отвечает на этот вопрос очень просто. Чувство насыщения — это единственный измеримый результат поедания пищи. [...] Итак, трапезы с друзьями хороши мгновенной обратной связью. Ваше чувство насыщения в сравнении с чувством насыщения друзей — это и есть обратная связь.
Перевод звучит как-то очень агрессивно — типа если не выигрываешь — значит лох.

Кто переносит отношения из игры в жизнь — дурак вдвойне. Я давно играю в компьютерные игры просто ради красивых моментов, ради наслаждения самой игрой, общением с друзьями в нестандартных ситуациях и т.д. Меня никак не волнует, что мой K/D в баттлфилд 4 чуть больше 0.5, а в фифу 15 я чаще проигрываю, потому что люблю красивые и техничные голы и не бью сблизи.
А здесь я чувствую баттхерт автора, который готов днями и ночами качать рейтинг, ради более высокой позиции и топе. Напоминает игровое кармадрочерство.
Вы читаете слова профессионального каберспортсмена. Для вас игра — возможность расслабиться и получать удовольствие, для него — работа, в которой нет места вольностям и все направлено на достижение единственной цели — победы. Это не баттхерт, это другой взгляд на игру, о котором вы, возможно, не догадывались и который вам кажется дикостью.
просто ради красивых моментов, ради наслаждения самой игрой, общением с друзьями в нестандартных ситуациях
Но стремление победить все равно должно присутствовать, а то получится: «можешь побеждать, я не против, я только красивые голы забиваю». В игре должна быть некая сложность, которую нужно преодолеть. Если голы — то тогда выяснять победителя по техничности голов и т. д. В общем, почти как всегда — истина посередине.

Ситуации, которые описывает автор (с повторением одного мощного приема) обычно контрятся в следующей же партии, либо все игроки начинают применять этот же прием и игра снова становится равной — это называется обучение. Ну а если игра все время дает преимущество одному игроку, то это плохой баланс и тут уже ничего не поделаешь — патчи, моды, хоумрулы, отказ от игры если все безнадежно :)
Кто переносит отношения из игры в жизнь — дурак вдвойне

Я так понял, это про «вычислю по айпи и пальцы поломаю»
Это наше правило про настолки. Если тебя запинали, а ты обижаешься и мстишь по жизни — дурак.
А, я почему-то посчитал, что это тоже из перевода.
Все-таки речь идет скорее о «киберспорте», нежели игре «for fun» с друзьями вечером. Иначе те, кого называют «ламерами», в свою очередь, назовут тебя задротом/манчкином.
Кстати, и в жизни примерно так — наибольшего успеха добивается тот, кто играет на грани законности, ловко использует баги системы и не стесняется щемить конкурентов.
Какая-то нестыковка между этим
… рассказывает про ламеров как они есть. Они создают свои правила и живут по ним. Например, они приходят просто в дикое неистовство, когда Дэвид побеждает в файтинге только цепочкой одинаковых бросков подряд. Работает? Да. Эффективно? Да. Обидно? Ещё как. А есть правило, которое запрещает использовать одно и то же движение до бесконечности? Нет. Победа.

и этим
Все лучшие игроки знают, что Акума – мощный персонаж, поэтому его лучше не использовать, так как он разрушает красивую игру, поэтому существует негласное правило не использовать этого персонажа на турнирах. Есть не…


Все лучшие игроки — ламеры? Или в моё заключение закралась логическая ошибка, поправьте.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А модно подробнее, что там за баг и как он работает?
Акума умеет удар в воздухе, который в сочетании с другими ударами создаёт «запирающую» стратегию — если Акума начнёт тактику и не будет допускать ошибок (после тренировок до выработки автоматизма), его алгоритмически невозможно победить.

По примеру выше: по Дэвиду ламеры сами создают правила, с которыми не соглашаются остальные. А запрет Акумы — это общее правило, о котором договариваются все игроки. Но, как видите, слабые выбирают его, надеясь на победу.
Добавлю выдержку из вашего перевода раздела «Познакомьтесь… ламер!»:
вы должны использовать все, что может увеличить ваши шансы на победу. Это и есть суть игры ради победы. Игра не знает «благородных» или «недостойных» ходов. В игре важно только одно: победа и поражение.

Выше было написано что в чемпионатах в Японии Акума не запрещен, да и написано что «негласное правило среди игроков», такими же негласными правилами названы выше по тексту называются и условности которые себе выдумывают ламеры.
Когда все игроки договорились — это правило игры. Когда все договорились, а один играет в другую игру — это ламер. Игра, как определялось выше, это свод правил, на которых играют все игроки. Это могут быть:
— Правила базовой игры
— Правила турнира
— Эрраты
— Негласные ограничения, общие для всех
Нужно смотреть, как именно возникло негласное правило. Сообщество про-игроков вполне может доказать явный дисбаланс какого-либо персонажа или матчапа. Для файтинга, например, можно провести покадровый разбор какой-либо комбинации.
А вот какой-либо одинокий ламер, считающий, что броски это отстой — идет нафиг, потому что его нежелание искать способы противодействия никому не интересны.
Кто приносит отношения из жизни в игру — дурак. Кто переносит отношения из игры в жизнь — дурак вдвойне

Я — трижды дурак. Именно поэтому не люблю играть PvP с близкими людьми. И настолки поэтому не играю. А во всяких бильярдах, настольный футбол, волейбол и т.п. — всегда поддаюсь, если кто-то из своих не тянет. Мне кажется личные отношения важнее мифической победе в игре.
А делить злость игровую от злости реальной не так много людей умеет.
Не машину, а сервиз.
Не сломали, а украли.
Не он, а у него.
Вроде разобрались, но осадочек остался.
О, я могу много рассказать про феномен этого переноса, если интересно. Начнём с прекрасной игры «Подводная лодка», которой калечат психику людей по всей стране. Вообще, наверное, эта тема заслуживает отдельного поста.
Я бы с удовольствием почитал.
Поддерживаю. Напишите, пожалуйста.
присоединяюсь, почитал бы. Интересная очень тематика.
«Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует.»

Не соглашусь с этим принципом. Допустим есть 2 идеальных игрока, с идеальной разведкой. Один нападает и всячески пытается продавить, второй защищается.
1) у защиты будет больше юнитов так как нападающий потратит время на перемещение своих
2) подмога защищающегося повторяется ближе
3) позиция защищяющегося тоже будет лучше, так как пока нападающий подходит можно занять удобные позиции

Если нападать то нападать надо во время. Например разведал что соперник на все заказал рабочих. Вместо этого надо заказать армию и напасть.

Так что главное не инициатива а разведка и аджаст
Этот принцип о перехвате инициативы. Инициатива должна быть у вас. По одиночной кампании вы учитесь выживать в ситуации, когда противник всё видит и атакуюет вашу базу постоянно. Главный навык — защита базы. В мультиплеере главный навык — умение растягивать внимание оппонента и постоянно создавать угрозы там, где он их не ждёт. Переход от стратегии обороны к стратегии создания угроз — это и есть постоянная атака.
Я так понимаю, вы про старкрафт, как пример? Тогда, находясь в постоянной обороне вы банально проиграете по экономике.
Про Старкрафт есть хорошая формула: «Если соотношение твоих потерь к потерям противника, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника, меньше 1, ты проигрываешь». Про неё целая глава дальше.
Так о том я и говорю про описанную выше ситуацию. Если ты зажимаешь противника на базе, даже теряя больше юнитов чем он, то ты выигрываешь, потому что у тебя будет гораздо выше производительность ресурсов.
В шахматах если брать даже 1 чемпиона мира Стейница, его постулат:

владеющий преимуществом должен атаковать под угрозой потери этого преимущества


Тот, кто атакует, выбирает место и время схватки. Это — преимущество.
Тот, кто атакует, выбирает чем атаковать, а тот, кто защищается, вынужден подстраиваться. Это — преимущество. Больше войск, лучше грейды.
Но самое главное — тот, кто не атакует, теряет контроль над территорией. А это уже гарантированное поражение.

Понятно, что неудачная атака приведет к поражению, но это уже другой вопрос, вопрос качества атаки и её исполнения.
тот, кто не атакует, теряет контроль над территорией
Не совсем согласен с этим утверждением. Чаще всего при атаке вы где-то «открываетесь», создаете дыру в защите своих ресурсов.

Это особенно рискованно, если соперников больше, чем один — пока первый нападает на второго третий нападает на первого с меньшими потерями. Причем успех атаки не имеет значения — при победе вы приобретаете новую территорию дороже, чем она обходится сопернику и воевать в дальнейшем придется на 2 фронта. У нас в настолках иногда происходит такая ситуация.
Поясню — я рассматриваю с точки зрения таких игр, как Warcraft III, Starcraft: Brood War, Starcraft II. Игра строго 1 на 1.
Речь идет о контроле над всей картой — не только над своей территорией, но и незанятыми точками — ресурсы, башни зел-нага, спаун монстров (для ВК3), ключевые точки.
В Free for all в том же Warcraft 3 действительно играют от обороны в основном. Но там совсем другая игра, решает стечение обстоятельств очень сильно.
Все-таки довольно часто бывают ситуации, когда оборона — хорошая стратегия. Например, в доте у вас может быть набор героев гораздо сильнее в поздней стадии игры, чем набор героев врага, поэтому всё, что вам нужно — это дожить до этой стадии и не проиграть игру раньше. Более того, в такой ситуации нападать для вас скорее самоубийственно, потому что баланс игры таков, что если ваши герои гораздо сильнее в поздней стадии, то в ранней стадии они, напротив, гораздо слабее.

Или в том же старкрафте, вам не обязательно атаковать, вы можете играть более «жадно», например, играть в нормальное развитие против раша врага или поставить вторую базу против нормального развития, если вы сможете отбиться от атаки без критических потерь (или враг побоиться вас атаковать), то вы будете в плюсе за счет более сильной экономики.

Так что для игр с экономической частью это правило далеко не так безаппеляционно, в них у вас часто есть выбор: либо вложить деньги в атаку с целью повредить экономике врага, либо вложить деньги в свою экономику, чтобы в дальнейшем получать ещё больше денег.
А теперь посмотрите на эти ситуации с другой стороны. Если враг в Доте не будет атаковать, то он гарантированно проиграет. Излишне жадное развитие в старкрафте необходимо наказывать.
Это верно, я пытался донести мысль, что в таких играх атаковать — не единственная хорошая стратегия.
На примерах Доты и Старкрафта можно очень хорошо порассуждать.

1. Даже не знаю, давно не смотрел Доту, но вроде лучшим считается пик, при котором в команде в любой момент времени есть кому атаковать/гангать. «5 кэрри» не тащат ни в коем случае, 5 рашеров могут затащить (и часто тащат, ютуб докажет), но лучше всего — сбалансированная команда. И против сбалансированной команды нельзя не атаковать — иначе не только АМ отожрется в пять слотов, да еще и Рошана безбоязненно зафармит, но еще и ЦМка в шесть слотов соберется, и тогда все — ГГ, приехали. В итоге, если противник хорошо играет и хорошо пикает, то не атаковать его будет просто самоубийственно — он будет гангать вас, отжираться и просто продавит.

2. Старкрафт 2… Я помню как он развивался, поначалу все играли с одной базы, потом появились игры с обязательной второй, а потом началось — обязательная третья с двух сторон, десять-пятнадцать минут смотреть было нечего, кто отменил сопернику четвертую, тот и победил. Это привело к падению зрелищности игры, да и просто играть стало скучно — зачем в сетевой игре пятнадцать минут сингл-режима? Результат примерно такой, посмотрите на запланированные изменения в Legacy of the Void:
Blizzard intends to focus on micromanagement (to avoid simply using large unit clumps), harassment, and constant attacks in the new expansion. «Passive time», such as the low-activity early-game, will be avoided. Changes include reducing the amount of minerals and vespene gas in order to encourage the creation of new expansions. The starting worker count will increase from 6 to 12, and the starting buildings (command center, nexus and hatchery) will create more supply, psi and control to make creating new workers possible).


На мой взгляд, правило «выигрывает тот, кто постоянно атакует» является обязательным правилом для игр с хорошим балансом. Если выигрышная стратегия — не атаковать, то никто и не будет атаковать и игра будет отстойной.
Если выигрышная стратегия — не атаковать, то никто и не будет атаковать и игра будет отстойной.
В сложных играх выигрышная стратегия может теоретически и есть, но никому она не известна.

Насчет доты, не идеальная демонстрация, но неплохая: ссылка. Нельзя сказать, что у вражеской команды пик из пяти рашеров, нет, у них есть герои, которые сильны и в поздней стадии игры, но пик команды с медузой в поздней стадии сильнее, если медуза хорошо оденется, дум получит аганим+рефрешер и остальные герои тоже будут что-то иметь, то вражеской команде драться против них будет очень трудно. И нельзя сказать, что вражеская команда не атакует, да, там не происходит по убийству каждую минуту, но тем не менее она оказывает очень хорошее давление и к 20ой минуте имеет очень большое как экономическое, так и территориальное преимущество. Тем не менее команде с медузой удается справиться с давлением и к моменту, когда их набор героев становится сильнее, не проиграть игру и не проиграть слишком много экономически, и за счет этого победить. Согласен, что это может выглядеть не зрелищно, но там настолько все на тоненького, если бы команда с медузой играла чуть менее аккуратно и дисциплинированно, она запросто проиграла бы игру.
в некоторых дисциплинах например ММА (смешанные единоборства) защита просто не считается эффективной для ведения боя. Вы защищаетесь, тратите силы. Противник атакует. Если его не остановить, рано или поздно атака у него удастся. И как бы красивой не выглядела защита, она не побеждает противника. Она просто бережет Вас.

Согласен, в некоторых дисциплинах даже глухой защитный стиль «работает». Но и то с огромными оговорками. Это общие соображения, в старкрафт даже не умею играть.
Противник атакует, вы не защищаетесь, противник лупит вас по печени, выводит из равновесия, бьет по челюсти, выбивает её, ломает ребро, проламывает череп, и вот вы уже инвалид на всю оставшуюся жизнь.

Никогда бы таких советов насчет БИ не давал бы.

Кроме того, тупое не техничное шествие напролом легко остановить.
где был совет «не защищаться»?
Защита важна но как просто необходимый элемент а не как краеугольный камень стратегии.
А где был совет «защищаться, не нападая»? Или на что вы отвечали?
Выражайтесь тогда четче.
Я только говорил о том что пассивная защита без атак гибельна.

И как бы красивой не выглядела защита, она не побеждает противника. Она просто бережет Вас.


Только об этом. Защита безусловно важна и она вас бережет. Она необходима. Это казалось бы априори ясно но Вы меня не верно поняли. Отнюдь и не было такой мысли — «советовать не защищаться».
В принципе меня так и не убедили агрументы что играть нужно именно на победу. Если есть ощутимый приз и цель — завоевать его — тогда да, нужно играть на победу. Если в игру играешь ради удовольствия — для меня лично победа не является необходимой.

Наверное такой тип игроков будет в переводе дальнейших глав.

Хотелось бы чтобы разработчики не забывали о нас, людях которым просто нравится играть и получать удовольствие от процесса. И не затачивали игры только на достижение победы.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий